【ゲーム】「原作もの=クソゲー」ではなかった! ファミコンで100万本以上売れた“本当に面白かったキャラゲー”3選 [フォーエバー★]
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4/9(日) 7:01配信
ふたまん+
ゲームが世間で浸透するのに一役買った「ファミコン」。全盛期はとにかくゲームの開発競争が激しく、良くも悪くも多く「クソゲー」が生まれた時代でもある。とくにいわゆる「キャラゲー」と呼ばれる漫画やアニメが題材となったゲームは、原作の人気にそぐわないクオリティのものが多く、「原作もの=クソゲー」という印象を植え付ける原因となってしまったようだ。
■【画像】友情にヒビが入りかけた…!? ブロッケン.Jrの“毒ガス攻撃”■
しかし、なかには目覚ましい人気を誇り、100万本以上の売り上げを果たした数多くのキャラゲーが存在している。今回はキャラゲー全盛時代に100万本以上売れた「本当に面白かった」キャラゲーを3つ紹介しよう。
■ファンの期待に答えた名作『ドラえもん』
まず初めに、日本人なら誰もが知る国民的アニメ『ドラえもん』のゲームを紹介したい。
こちらのタイトルは1986年にハドソンから発売され、115万本の売り上げを記録した名作ソフトだ。
原作の内容に反したキャラゲーが多く発売されていたなかで、原作の内容を忠実に再現したゲーム性が人気を集めたのがヒットの要因と言われている。
ジャンルはアクション&横スクロールシューティングで、ドラえもん最大の特徴である“ひみつ道具”がゲームの要素としてうまく取り入れられており、アニメを見ている時のワクワク感が見事に再現されていた。
ゲームでは映画をモチーフにした3つのステージが用意されており、それぞれ違ったシステムで進められることから飽きにくく、長く遊べることも当時のゲームとしては好印象だったようだ。また、BGMはアニメ『ドラえもん』の歌をアレンジした曲が多く没入感も味わえるため、ファンとしてはたまらない作品となっている。
多くのドラえもんファンの期待を裏切らなかった名作として、今、遊んでも十分に楽しめる作品といえるのではないだろうか。
■対戦型格闘ゲームの親!?『キン肉マン マッスルタッグマッチ』
続いては対戦アクションゲームの金字塔、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』を紹介しよう。
こちらのタイトルは1985年にバンダイ(現:バンダイナムコエンターテインメント)から発売され、105万本の売り上げを記録している。対戦格闘ゲームというジャンルが存在しなかった当時において、2人対戦を前提としている革新的なゲーム制を採用しているのが特徴だ。
シンプルな操作性で子どもから大人までプレイしやすく、コマンド入力でおなじみのプロレス技が繰り出せる仕様となっている。
評価すべきは、ゲーム内に散りばめられたその芸の細かさだ。技が決まった時や試合終了時の歓声は、プレイヤーの気持ちを高めてくれる演出として印象的だった。また攻撃がヒットした時の打撃音なども耳なじみが良く、十分な爽快感を味わえる。
さて、本作はブロッケンJr.の圧倒的な強さがゲームバランスを壊しかねないと賛否を集めたが、そんなブロッケンJr.を攻略するのも一つの楽しみ方として、やり込みゲーマーからの支持を得ていたようだ。
対戦型格闘ゲームの元祖のひとつとしてのちに続くソフトの見本となった、今なお語り継がれるべき名作ソフトの一つである。
次ページは:■原作の不気味な世界観を徹底再現『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』
https://news.yahoo.co.jp/articles/a8ffa5c1f88ccaee6eea4674de5715d3244fffc1 >>949
キャラゲーの場合は旬な内に出さないといけないわけで
通常のゲームより制作期間が短く調整が雑になりがちってのもあるかと >>98
あれ俺たちの戦いはこらからだで終わりだからな
孔明と趙雲最期だけちょっと出るだけだしゲームが漫画の続きを補完してた >>952
だからといって神龍の謎の出来の悪さは許されない >>949
いいか
例えば原作なしの前提で
バンダイのゲームを「これは絶対面白いぞ!」て
買う人がどれだけいるかと
そういう話だ しかし任天堂は別格だよな
(自社の)キャラゲーを作る時は寧ろいつもに増して
外さないものをガシッと提供してくる
彼らはスゴい >>804
あれよく考えられてたな
1が7に勝つところとかカードの下の部分に書いてある漢数字を防御力としてたり >>952
ファミコンのつるピカハゲ丸は開発が遅れに遅れて原作継続中には出せたもののアニメ打ち切り後でハゲ丸声優のつかせのりこも他界しててエンディングで追悼メッセージが入った
Bugってハニーも開発が遅れてる間に大キュラが出て当初の仕様が大幅に変更された ワイワイワールドも広い意味では原作ものかも
グーニーズやドンキーコングも出てたし ファミコンのキン肉マンのブロッケンはJr.じゃなくブロッケンマンじゃなかったっけ?
記憶違いだったらすまない
毒ガスはダメージそんなに大きくなかったし
バッファローマンやラーメンマンの方が怖かったような気がする ファミコンってきちんと説明書を読んで始めれば大体面白かったんだよな
どのハードかな
クソゲーが一番多いのは >>962
AndroidとiPhoneじゃないか 陰鬱BGMに即死チャート罠の潜む
大魔王復活はスゴい(´・ω・`) >>945
カプセル戦記は当時ファミコンでは性能不足だなって思った
スーファミのSDガンダムXが完成形だと思う >>98
原作、最初のほう読んだときのワクワク感は三国志漫画歴代一位だったけどなー
途中から劉備が天界に行って巨人女とか出てきて
訳わからんことになって終わってしまった >>98
劉備のカーチャンが自害した気がするけどもはや定かでない >>967
本宮氏にまともに重厚な歴史物を期待しても無理というものだろう
それでも後年、金太郎のヒットを出すのだからわからんものというか
あのノリがハマる場所がここにあったんだなという感じ >>966
たしかにコンピュータはアホだし、
ファンネルは飛んでかないけどな。
(スーファミ版はやってないごめん)
戦闘がバーチャロンでもいいかもね。 >>344
いや。面白くなくてもコロコロとかで大々的に宣伝すれば何でも売れた時代なんよ。 ドラミちゃーんって叫ばなくてもいいと気づいた時の悲しさ >>356
強襲サイヤ人とか半日で終わっちゃうからなあ… >>972
ハドソンのゲームはそれで売れてた印象あるな。
ボンバーキングとかスターソルジャー、ヘクター87、迷宮組曲あたりは、そういうゴリ押し感あったよね。
まあ、どれもちゃんと面白いが。 >>971
そう?マリオブラザース、ドンキーコング、ゼビウス、ギャラガ、でぃぐだぐ、その他名作揃ってる印象 >>325
バンダイの4本持ってて
ハドソンの2本は持ってない
ハドソンのアクションは嫌い
高橋名人といいコントローラー無視して滑るから
ちゃんとビタ止まれと >>976
トーセやマイクロニクスが作ったアーケード移植はゴミ >>940
アクションとするかTPSとするか微妙なところだけど19(ヌイーゼン)とかフェアリーテイル アーケードとは比べるまでもないが
グラディウスとか面白かったし
グラディウスⅡに至ってはファミコンで動いてるのが信じられないレベルの出来だったと思う
カートリッジに専用チップ積んで動かすコナミの力技は凄いわ >>255
あれオープニングの横から出てくる犬がコケると成功なんだよな
意図的なバグよね >>498
開発用にデバッグ用の無敵モードを入れていて、最終段階でモードに入るコマンドか特殊な条件は消したけど無敵モード自体が残されたままだったんじゃないかな
ゼビウスのDIPスイッチみたいな隠しオブションとか >>946
主人公のセックスシーンを子供ながらによく覚えてるんだが、
30年後にそれが劉邦と虞美人(史実では項羽の愛人)と知ってさらにびっくり >>772
ギレンはSDとは関係無い
ガチャポン戦記系は戦闘がアクションなのが良かった
シミュレーション部分が無駄に複雑になってしまったのが敗因
PS・SSでは、Gセンチュリーで折角アクションが戻ったのにロードが長過ぎてゲームになっていない感じだった(´・ω・`) >>2
一発当てると強いけどほぼ負けないよな
周囲が極めてくると勝てないキャラ ドラえもんのSTGは
のび太とかがオプションになってたんだよな。
面白かった気がする。 >>993
ガチャポン戦士5がギレンに発展したんだよ リアタイでファミコンやったことある人ってまだ存命なのか?
それとも古いゲーム好きな人が割と多いん? >>997
存命て30代後半でも余裕でリアタイだと思うが ゴーストバスターズ挙がってるのにラビリンスが挙がってないなw このスレッドは1000を超えました。
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