アニメ監督だけど質問ある?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
スペック
業界歴10年前後
いまの立場は監督 ときどき演出
なんでも答えるよ >>950
完全に自分の勘違いでした。
熱意は前提として、先ずはアニメPや制作進行がどれだけいいスタッフを呼べる人であるか、呼んできた人から広がって他のいい人が集まる好循環を生めるか。そこが噛み合うと、結果としていい面子で制作ができて質が高いものへと仕上がる。といった感じでしょうか?
主が挙げられてるヤマやぼっち何方も凄いメンツで素晴らしいアニメーションなので、高い予算を組んでその上で人を呼んでるのかと思ったら一概にそうでも無いのですね >>950
毎期大量にアニメ放送されてはほとんど話題にならずに埋もれていくアニメが多い中で、その中からこれ面白そうだなと感じたのを何作か見てるんだけど、クオリティの落差が激しいのがつい気になって、そも低予算アニメの定義とは何ぞやと思ったところに良い回答サンクスやで 監督と脚本家について質問です
・脚本家の決定は監督に権限がありますか?ある場合は自分で探してくる、推薦、リストから選ぶ等でどのパターンが多いですか?
・脚本家選定にあたり重要視するものは何ですか?監督との相性や仕事のしやすさ、実績、作品との相性などなど
・監督と脚本家の関係が作品の出来を特に大きく左右したと感じることはありますか?成功でも失敗でも
・組んでみたいと思う脚本家(可能な範囲で構いません)
質問の背景としては成功した作品は監督が優秀な脚本家の能力をうまく引き出してると感じる場合が多くこのコンビこそ要かなと
山田尚子監督と吉田玲子さんコンビは有名ですが私的にはいしづかあつこ監督と花田十輝さんのコンビが好きです 総作画監督制度って業界内ではどう捉えられてるんでしょうか。
(もちろん人によって違うでしょうが)
自分が未成年の頃は回によって絵が違うのが当たり前で
慣れてるというのもありますが、その違いも楽しんでたし
重要な回がローテの関係で所謂ハズレ回に
なってしまうデメリットもあるものの
キャラデザの人が作監した回より好きな絵の回もあったりして
予告を見て判断するのが楽しみだったりしたんですが。
やはりそういう楽しみ方は少数派で
批判されやすいので総作画監督で平均化するのでしょうか。 >>946
>同一の原作からアニメ化と実写化
こういう場合も作品によるんで一概には言えないかなぁ
正直まったくお互いの作品を見てない・気にしてない場合もぜんぜんあるし
逆に露骨に意識しまくってる作品もあるからね
ゆるキャンは実写も最初の何本か見たけど、コスプレAVよりはマシ程度の雰囲気で
俺的にはキツかったなぁ…w
原作からしてリアルな人間造形の作品じゃなくて、マスコットとかペット的な可愛さのキャラ造形だと思うので
実写の人間が出てきて同じようなことやられるとちょっと痛さが勝ってしまう感じがしてしまった
まあ好きな人が居てもいいとは思うけども……
僕だけがいない街は見てないからなんとも言えん。ネトフリ版の話?
そもそもアニメ化された作品の実写化で、アニメより実写のほうが良かった作品なんてだたの1本でもあっただろうか?
俺は思いつかん
結局実写とアニメって比較したらアニメのほうが表現力が上のメディアだと思うんよ
アニメだったら内容に応じてリアルな劇画タッチの絵にしてもよし、2等身SDキャラにしてもよしだけど
実写作品って、実物の俳優を使わなきゃいけないってのがもはや制約でしかない
それにロケ地の問題とかも
アニメだと次のシーン宇宙ステーションにしたいと思えば、描く人に「宇宙ステーション描いて」って指示すれば良い
家を出すのも、学校を出すのも、宇宙ステーション出すのも、ある意味手間としては同じなんだよね
でも、実写だと宇宙ステーションのロケセット組むのに何百万かかるかっていう予算との闘いが始まってしまう
だから実写はアニメと違って予算が如実に画面に出ちゃう
だから同じ内容と予算で戦ったらアニメのほうが絶対に勝つ
よほどアニメが糞に出来て、実写が奇跡レベルの出来でもなけりゃこの上下は変わらないと思ってる
それもあって俺はアニメやってるんだけどさ
なのでまあ言っちゃなんだけど
俺自身の場合は、やる作品の実写版が出てたりしてもほとんど意識しない
表現上の制約が多すぎてほとんど参考にならないと思う
次スレ建てようかな
990くらいになったらでいいでしょ
>>947
池畠さんはもちろん定評ある人やね
上手いと思うよ
赤字にしない方法ってのは要するに無駄を出さないってことなんだけど
アニメ業界における無駄って基本的にはスケジュール遅れの帳尻合わせが目的なんよね
なので、スケジュールが遅れないよう滞りなく進めるために
自分の仕事である脚本や絵コンテ、チェックなんかを遅滞なく進めるのはもちろん、
1か月後2か月後、下手すりゃ半年先に何が必要になってるか、何で躓いてるかを予想して
あらかじめそれを準備するように指示したり、いざ遅れたらどうするか予測するという、未来予知能力が必要
現実にはなかなかそうもいかず
時間切れギリギリのタイミングで、絵コンテ、作画、演出…あらゆる工程で担当者クビにして再作業(通称・撒き直し)になったり
音響用・編集用の仮素材・ダミー映像みたいなんを無理やり作って帳尻合わせしたり
そういう無駄がどんどん発生していく
そのためにお金がかかっていくという感じ
なのでスタジオ的に赤字になる作品って、お金は確かにかかってるけど
ぜんぜん有効に活用できてない場合がほとんどなんよ >>949
その通りだと俺も思う
それに、CGアニメとしての表現力という意味で世界と戦うには
どこかでピクサーみたいな世界の名だたるスタジオと正面から殴り合いになってしまう
そうなったときに日本のCGスタジオの技術力で勝てるかっていうとかなり難しい
日本の手書きアニメはニッチ市場に活路を見出していて
他国に日本と同じスタイルでアニメを作れる業界が無いからこそ生き残れてると思うので
手書きアニメを補助するツールとしてのCGは今後も開発が進むだろうけど、完全にCGに置き換わる日は来ないんじゃないかと思うよ
>>951
ほんとそう
>>952
その認識で合ってる
もちろん最低限の予算が無いと良いものにはならないんだけど
金だけあっても有力なスタッフを集められなきゃ意味ない
>>953
上でも書いたけど
確かに実写の映画やドラマって、画面のクオリティと予算が相関関係があって
如実に低予算の作品はそれとわかるんだけど
アニメの場合は低予算つったって1話1千万かかるわけだし
結局はクオリティや面白さってスタッフの力量と、あと運次第で、予算と相関しないんよ
てか予算かけりゃいいアニメになるなら、こんな作品数増えない
10タイトル分の予算つっこみさえすれば鬼滅みたいなの作れるならみんなそうする
だけど実際は同じ予算で作らせても売れるタイトルと失敗するタイトルがバラバラだから
数打ちゃ当たる戦法で10タイトル作ってみるという戦略になってる
>>954
長文うざいと言われないので助かってる >>957
> そもそもアニメ化された作品の実写化で、アニメより実写のほうが良かった作品
について
るろうに剣心は? >>960
絶対評価で言えば実写映画のほうのるろ剣は出来良いのは認める
俺も大友啓史監督は普通に好きだし
なんだけど、古橋監督の手によるアニメ版と相対評価するなら、
やっぱ古橋監督版のほうが出来良いと思うけどね
あれをテレビで毎週やってたんだから凄すぎると思う
よくMAD素材になってる「フタエノキワミ、アッー!」の話数とかも、惚れ惚れするぐらい演出キマってるし
OVA版なんかどれ見てももうトンでると言って良いくらい濃い味付けの神アニメやで
あれと比較すんのは可哀想
繰り返しになるけど、大友監督はるろうに剣心を実写化するというミッションで叩き出せる理論値を出してると思うよ
映像的にもぜんぜん安っぽくないし、キテレツなデザインの敵キャラ陣もきちんと実写として成立させてる
ワイドレンズ多用の大友監督っぽいスタイルの撮り方もハマってると思うし。
なんだけど、相手がなにせ古橋監督だからね。
>>165や832でも言ったけど、古橋監督は宮崎駿と比較されても良いレベルの本物のヒットメーカーだから
それと並べちゃうとね。
相手が悪いだけで実写が勝てる可能性があったってのはまあ確かにそうかもだけど。
でもそもそも古橋監督がやったから実写化までこぎ着けたわけだからなぁ
他の人がやってたらそこまで来なかっただろうから。 >>961
ありがとう
るろうに剣心のアニメは映像や演出なんかはいいけど、個人的には声優に女優やタレントねじ込んでた辺りは不満だったな >>957
「ゆる△キャン」はコスというより、ソックリさんを見つけ出して集めた功績が大きいと思うw
僕街は映画の方でドラマは見てないんだが、加代 が朝食シーンで泣き出す演出が
映画の方は、はぁ! なにこれ…? ってレベルのヘボさだった
アニメで泣いたなんて十数年ぶりだったんで、実写も期待してたんだが見事に裏切られました
アニメよりよかった漫画原作実写は、意見も分かれるだろうが、個人的に強いて言えば既出だが「るろ剣」と「GANTZ」くらいか
あとは芸能人のコスプレ大会としか言い様がないわw
映画版「空母いぶき」も正直アニメでよかったと思う…
確かにアニメの方が空間的表現は遥かにコスパいいわな
上の方でもオッサン向け雑誌掲載のビジネス漫画をアニメ化しないの?
って話題あったが、こういうのはドラマ向きでアニメ向き作品とは住み分けるべきだと思うわ 3点質問です。
①今年に入り境宗久氏も入社したりと、スタジオKAIの躍進が目覚しいように感じます。社内スタッフの充実ぶりも踏まえていい会社のように思うのですが、どういった点が魅力の会社なのでしょうか?
(元サテライト/GONZOの力や、社員化による密な連携が良いのかなと)
②監督としてスタッフのモチベーションの維持にはどこまで気を配っているのでしょうか?
③座組だけ見ると最強に見えた『迷家』があれだけ大コケしたのは何故なのでしょう? 当時、放送前はあの面子で作ってコケるなんて有り得るのか何かあったのでは無いのかと勘ぐってしまった程ですw >>950
上手い作画陣が揃えば残された予算に関係なくよく動くアニメになりヤマノススメに上手いアニメーターが揃いやすい背景もわかります
ただそれでも低予算寄りに見える作品が吉成鋼ED劇場やほぼ全話で一流アニメーターを揃えてるのは不思議な感覚残ります
ヤマノススメ10話単体の制作期間が1年超と聞いて思ったのですがスケジュールに相当なゆとりを持たせ拘束料を節約しコストカットを図るとか可能ですか? >>955
脚本家の指名、監督に拒否権はあるけど、基本的にはプロデューサーが連れてくるのを飲むことが多いと思う
正直現場側としては実績なんか1ミリも関係ないんだけど、プロデューサーは実績気にするねw
ちゃんと音楽性みたいなところを一致させて一緒にやれる人じゃないと厳しいってのはある
人間ドラマがちゃんと書ける人じゃないときついな
監督としては長時間いろいろアイデアだしとかに付き合ってくれる脚本家だと助かるね
組んでみたい人でぱっと浮かぶ人はいないなぁ
これまで一緒にやったことある脚本家さん達の良し悪しは思うところあるけど、ここで言うわけにいかないしね。
あんまり多作な人だと雑に仕事されちゃうこともあるから、
きちんと作品にじっくり向き合ってくれる若手とかのほうが俺は嬉しいかも。
>>956
どう絵のクオリティを上げるのかってのは難しい問題
話数ごとに絵柄が違うと批判されるってのは確かにあるんだけど
話数ごとに総作監違ったら結局絵が違うじゃんって話だしねw
昔の『作監』のポジションが総作監にスライドして
いまの作監は総作監補佐みたいな立ち位置になりつつあるとも言える
果たしてそれが良いのかという問題はあるけど
現実問題として作監としてアテンドされてくるスタッフのレベルでは
なかなかお客様に自信持ってお見せしたくないレベルの絵しか用意できなかったりするんよ
それを見越して総作監を用意しておく必要は正直ある
スタジオやプロデューサーによってもスタンスが違うね。
どこも最適なやり方を模索してる状態だよ。
>>963
かわぐちかいじ作品だと、またまた古橋作品で申し訳ないけど
「ジパング」がすげーよかったから
空母いぶきも同じチームでやってほしいなと思うわ
実写向きの原作だとは思うんだけど、今の邦画のレベルでは満足いくクオリティにならないね
>オッサン向け雑誌掲載のビジネス漫画
仰るとおりドラマ向けの題材ではあると思うけど
アニメの視聴者層も徐々に高齢化していってるから
今後増えてくる可能性はあると思う >>964
①KAIとはぶっちゃけ仕事したことないから内情まではわかんないけど、
親会社のお金が入ってからけっこう無理矢理急拡大したからその歪みがどっかで出ないかだね
A-1ですら内部分裂しまくってるように、アニメ会社って一定以上大きくすると自重で分裂しちゃうんよ
今後どうなるか次第じゃないすかね。
まあ実質元ゴンゾなわけだけど、ゴンゾもサテライトも正直な話、良い評判よりは悪評のほうが遙かに多い会社だったからw
そこのDNAと言われても危険な匂いがすごい。
②これも難しいところだな
モチベーション維持してもらわなきゃいけない反面、良くない上がりや実力不足にはNOを言うのも監督の仕事なわけで。
同じこと言うにしても言い方には気をつけるようにはしてるけどそんくらいかな。
まーやっぱりスタッフからは疎まれる立場ですからね、監督って。
③コケた理由もなにも面白くなかったからでしょ
イチローだって全打席ヒット打ってたわけじゃないんだから
上手い人あつめても失敗するときは失敗する、ただそれだけだと思いますよ
また同じチームでホラー作ったらこんどは上手くいくんじゃない?
>>966
スケジュールにゆとりを持たせる=拘束期間が延びる=コストがかかる やで
基本的に拘束料金て基本的には月額課金だから、短い時間で作れば作るほど安くあがるんよ
ヤマノススメ、そんな予算が良いわけじゃないのは確かだけど
これほどじっくり作られてるのはひとえに関係スタッフの愛だろうねぇ…
業界人からの愛されっぷりすごい作品だから。
他のタイトルじゃこうはいかないだろうね
たぶんそこらの量産型なろうアニメを同じ予算で作りたいって行っても、誰も参加しないだろうし。
余談だけど
ぼざろとかDIYとかおにまいみたいな、ああいう可愛くて動かしやすい絵柄の作品って
アニメーターからの受けがめっちゃ良いから
良いスタッフが集めやすい
線多くてディテール細かい作品は「大変そう」「動かしづらくてつまんなそう」って思われて
アニメーターを集めにくかったりとかがあるね >>968
書き方が悪かったです
単話1年以上があまりに長期間なので掛け持ちしてる他作品があればそちらを優先して合間合間で対応し徐々に完成させるパターンなのかと思いその場合拘束レベルが下がるのかなと
無知すぎてすみません >>967
回答ありがとうございます
多作な人は何人かすぐ浮かびますが確かに雑仕事な作品も多いですね
人間ドラマを書けるとなると実写ドラマ畑の人のニーズが高まりそうな予感
注目してるのが何かと話題のCloverWorksで制作進行あがりの山崎さん加藤さんがどんどん活躍してるのをみると脚本構成部門でも前代未聞の内製化?! >>967
そういえば実写「空母いぶき」って出演艦艇は、原作漫画では実在艦艇の艦名だったのが
全て架空のに変更されてたな…
以前に屋外建築物のことで説明してもらったことあるけど、海自の艦艇とか更にその他自衛隊の
部隊とか組織の名称の場合とかって、実在のをそのまま使えない場合もあるの? 凄く大雑把な質問で申し訳ないのですが、アニメを作るにあたってコマ打ちってどれくらい意識するものなのでしょうか?
ふと流れてきたコラムを見たら日本アニメの主流が2コマから3コマに以降したり、一連のアニメーション内でコマ数を変化させて緩急をつけみたりとかなり奥深いように感じたので質問してみました >>969
まぁ無いこたぁない考え方で、
拘束といっても「完全拘束」と「半拘束」の2種類あって、他社仕事と掛け持ちOKの「半拘束」でやってもらってる場合も確かに多いんだけど
普通、掛け持ちで複数作品同時に進めると、1本に専念したときよりも大幅に効率が下がるので
『速度が半分で2本作れる』というものではないので、敢えて取る手段ではないかな
合間合間というけど、向こうの作品だって向こうの都合でスケジュール組まれて進行してるわけなので
掛け持ちにしちゃうと、いざってタイミングで「向こうが納品直前で忙しいから3ヶ月作業待ってくださいね」みたいな話になったりもするから
それをお互い待ち合ってスケジュールがどんどん滅茶苦茶になっていく
まー俺みたいな泡沫クリエイターはいろんな事情から仕事を掛け持ってるのが常なんだけど
掛け持てば掛け持つほど効率が落ちるのは自覚してる
たとえば監督作品やりながらも他社の作品のコンテのバイトとかもすることあるけど、それなりにしんどいからね
あとは、制作スタート後に、
キーになるクリエイターの作業待ち、上がり待ちで、実質そういう状況(のんびり進行)になることは確かにある
ただその場合も、『期間延びたんで拘束費安ぅしますね!』なんて会社に言われたら不信感がすごいことになって
「もう結構です」って降りちゃう人が多いから、事前に取り決めた金額を支払い続けることになるパターンが多い
等々、まあ時間が掛かってる場合って、コストを抑えつつ…なんて作り方にはなってなくて、
だいたい効率の悪い作り方になってしまってることが多い。
ちなみに、そもそもヤマノススメに参加してるようなクリエイター陣にとって1年て別に言うほど長い期間じゃないんやで
俺も30分のテレビアニメで、最初に作打ち(作画作業に入る打ち合わせ)してから納品まで2年かかった話数やったことあるし
放送されてしまえばたった30分なんだけどね。
>>970
脚本家ってアニメーターや演出家以上にピンキリなのよねぇ
実写畑だからドラマが書けるとかそういう感じでステレオタイプに分類できる感じでもなくて、
ほんと人それぞれ得意分野は違う気がする。
>>971
商標的に使えないというよりも
自衛隊モノとかだと、右左問わず政治団体とかの抗議とか受けると面倒だから
「この物語に出てくる人物・団体・名称は全てフィクションです」ってことにして受け流せるようにしてるってのが実際じゃない?
逆にお話としては完全フィクションなわけだから、実在の名称を使うメリットが「それっぽい」以外に無いので…。
あとぶっちゃけ演出家の立場から察するに
実在艦の名称を使っちゃうと、外観から装備、内装に至るまで、実在する船と完全に合わせないと「ミス」になっちゃうので、恐ろしく面倒になってしまう
ロケに使える艦、CG素材のある装備、組めるセット等々の都合もあるし、
物語の都合上、実際の装備と性能や機能に食い違いが出ちゃったら困るし。
なので、架空の名前を与えて「架空艦なので…」って逃げ道作りたいってのはあるだろうな
アニメでも、現代劇の作品で
実在の街を舞台にしてるんだけど、敢えてそれをぼかして架空の町名にしたりとかすることあるからね
そうすれば物語の必要に応じて、たとえば駅前にショッピングモールが欲しいとなれば、実際に無くても建てることが出来る
実在の地名にしちゃってると、「そんなところにショッピングモールは無い」って違和感のほうが強くなっちゃうから。 >>973
自衛隊の描写に関しては、やはり実在する組織や装備を扱う以上は可能な限り現実に即すべきだとも思うな…
それが無理なら、もういっそのこと国防軍とか架空の名称にしてしまうのもアリかと
政治団体とか色々厄介なんですな
GATEでは空挺降下シーンとかはかなりリアルだったし、軍事考証とかの専門職もアニメ業界にはいるだろうから
そう難しい問題とも思ってなかったんだが、そうでもないのかな?
そういや「ジパング」では主役艦みらいに海幕の監修だかが入って変更点あったようなw
なにか秘密兵器的なガジェットを出せば済む問題なのかもしれないけど
安易にそういうの使うとバランスが崩れる問題もあるだろうし
自衛隊ってアニメ業界的には鬼門なんかなぁ
町並みの描写は程ほどの架空を入れとくと確かに便利だね 契約時点でいつからいつまでの間、拘束、半拘束期間中にこれだけギャラ払いますと決めると思うけど、なかなか動き出さない作品だと契約期間より延びたらその分は後で追加費用貰えるという解釈でいいのかな
拘束、半拘束でギャラ発生するのはどのクラス(監督やキャラデザ等)までなんだろう、動画や作画は枚数契約だろうから期間契約ではないと思うけど、○○監督みたいな役職ついたら大体期間契約になってるのか
最近騒がれてるインボイス導入されるとひたすら絵を描いてるアニメーターは苦労しそうに感じる >>974
GATEもジパングも、専門家の監修自体は入ってたけど、ユニット名や部隊名など固有名詞は架空のものを混ぜてたと思うよ
でもリアルに感じたという感想の通り、
1から100まで全部を実在の固有名詞を使わないとリアルに感じないというわけじゃない
むしろ物語の都合上、現実と異なる描写を入れなきゃいけないような場合は、固有名詞だけ現実と一緒だと
違うところが逆に気になってしまう場合もある
細かい描写ではリアリティを出しつつも、あくまで架空の話であるという線の引き方が重要だと思う
何だったらリアルに感じて、何はリアルじゃないのかってのは、リアリティレベルとかリアリティラインと言われるけど、
作品の作風や物語のシリアスさなんかと密接に関係してて
設定そのものをどれくらいリアルにするかってのは、実はストーリー進行とリンクしてる問題なんだよね
そこがちぐはぐだと、「ストーリーが荒唐無稽」とか、「設定だけやたら凝ってるけど滑ってる」とかそういう悪い方向に見えることがある。
これってなにもリアルな作品だけじゃなくて、ファンタジー物とかでも同じで
人がどのくらいのダメージで死ぬのかとか、実はけっこう作品によって線の引き方が違ってるね。
>>975
期間より伸びた分は、両者協議の上での再契約ってことになる
現実的には追加料金払い続けて最後までやってもらうほうを望む場合が多いけど、
会社としてはその時点で次の仕事が決まってる場合途中降板されても文句は言えない
拘束・半拘束についてだけど、
アニメーターは作画監督・総作画監督のほとんど全員が半拘束以上の条件になっていて、
原画マンだと体感半分くらいはどっかの半拘束以上って感じだね
もちろん人それぞれなんだけど強いて金額例を挙げると
条件的には一番安くて月5万円+出来高
ボリュームゾーンは月15~20万円+出来高
総作監・キャラデザクラスになってくると月40万~ みたいな感じじゃないだろうか。月100万貰ってる人も居る。
一方演出家は半分くらいが拘束料金を貰っていて
普通の演出家で月10~20万円くらいの拘束費+出来高 って感じの人が多いと思われる
監督クラスになってくると月20~40万+出来高 って感じに値段が上がる(人によってピンキリ)
半拘束を複数社から得てかけもちしつつやりくりする派と、完全拘束になって一つの会社にどっぷり漬かる派が居て
これは上下というよりは個人の考え方なので、どっちのタイプの人も居る。
仕上げ、背景、撮影などは
スタジオから固定給貰ってる人はいるけど、社員的な扱いでの固定給なので「拘束」という言い方はしない。
フリーランスとして仕事してる人も多いけど、拘束費を毎月貰ってるというよりは、
条件交渉=単価交渉って感じの人が多いんじゃないかな。
演出や作画と違って作業期間が短めなので、1本いくらっていう計算の仕方のほうがお互い楽だし得って感じだからかも。
インボイス制度はフリーランスからすれば、要するに10パーセント税金値上げと同義なので
純粋に10パーセント収入が減りますよって話
いきなり減るって考えるとかなりインパクトデカい金額だけど
まーこれでやっていくしかないわな… ソシャゲ原作の作品がどれもアニメだけだと分からないという現象が起きるのは何故なのでしょう。プリコネやウマ娘(ウマはアニメの方が先だけど)を見るともっと上手くできるんじゃないかと思ったりします >>972
良い質問ありがとう。
結論から言うと、めちゃめちゃ意識してるよ。
知らない人も居るかもなのであらためて説明するけど
アニメの場合、毎秒24フレームの動画形式で作成されているんだけど
1秒に24枚の絵を描くと作業量的に大変すぎるので、
一般的には3フレームずつ同じ絵を表示する(3コマ打ち)ことで、1秒間に8枚の絵しか描かずにすむようにしてる
(これをリミテッドアニメーションと言うこともある)
しかし、必要に応じて2フレームずつ同じ絵を表示する2コマ打ち(絵の枚数 12枚/秒)、
毎フレーム絵を描きかえるフルコマ打ち(24枚/秒)を組み合わせて使用することができるというのが前提知識。
で、3コマ打ちの1秒間に8枚ってのを多いと感じるか>>972にも聞いてみたいところだけど
ぶっちゃけた話、これって動画のフレームレートとしてはギリギリの枚数なので、カクついて見える場合も多いのよ。
たとえば、カメラを左右に振るようなカメラワークを3コマ打ちにしてしまうと、
画面全体がガクガクしてとても見れたもんじゃなくなる。
一方で、キャラの動きは前述のとおり枚数削減の意図もあって
毎秒8枚のペースで設計されてるのが基本なので、
前カットまで3コマ打ちだったのに、次カットで急にフルコマ打ちにしてしまうと、急にぬるぬるっとした動きに切り替わった感じが出て
これも気持ち悪い。
(なので、本来はフルコマ打ちで作れるCGアニメも、あえてコマ落としして3コマ打ちに素材を調整してる作品が多い)
さて、カメラワークがある中でキャラも歩いてる、というカットを作りたい場合、どうすれば良いかって問題が出てくる。
カメラワークはフルコマにしたい。だけどキャラは3コマ打ちにしたい…
それでうまく行くならそれでいいんだけど
同じ画面内にフルコマで動いているものと、3コマおきにしか絵が変わらないオブジェクトが同居してると、
動き方によってはそれぞれが2コマ目、3コマ目とずれていき、4コマ目で絵が更新されて急に元に戻る…みたいなことを繰り返してしまう場合がある。
(フリッカーという現象)
これを回避するために、
①コマ打ちの違う物体同士が干渉しあわないような画面や素材配置にする
②それぞれを妥協して2コマ打ちにして統一してしまう
などの方法が取れるわけだけど、起こる現象やその回避策について熟知してないといけないし、
何コマ打ちでその素材を作成するか常に気を配ってないと、簡単に画面はグチャグチャになる。
あとは全然違う視点からの例だけど
ベースの動き自体は3コマ打ちでも、その場合1/8秒以下の一瞬の表現ってできないわけですよ
でもたとえば、日常動作でよくある「瞬き」の動きって実はすげー早くって、1/8秒でもリアルに考えたらぜんぜん遅い。
しかも、目を開けてる絵と閉じてる絵の中間フレームが存在してないと、
仮現運動を引き起こせず、ただ絵がぱっと切り替わっただけにしか見えないという問題もある。
なので、そういう場合は2コマ打ちや1コマ打ちを組み合わせたりして、素早い動きを表現したりする。
あとは、複数のキャラが一斉に動く場合なんかに
あえて1/8秒以下の短いタイミングだけそれぞれの動きのタイミングをずらしてやると、
機械的に全員が同時に動くよりも、人間らしい動きに見えたりもする。
そういうテクニックとしてのコマ打ち技術みたいなのも無数にあって、
動きの表現を高めるためにアニメーターや演出家にとっては必須知識って感じだね。
拘りの強いアニメーターなんかだと、絵以上にタイムシートに拘ってる人なんかも居るくらい。
ここからは余談だけど
同じ一連の動きの中で3コマ打ち~フルコマ打ちに連続的に変化したりする「変則打ち」というテクニックを好む人と
一連の動きならコマ打ちは一定のペースであるべきという「ベタ打ち」を好む人が居て、業界内でも好みが判れるところ。
さらに、セル(レイヤー)同士が干渉するのにコマ打ちが違う場合に発生する「複数クミ・多重クミ問題」ってのがあって、
作画マンは軽率にやっちゃうんだけど、主に仕上げさんを苦しめていたりもする。
このへんの話も機会があればしたいところ >>976
主人公とその周辺は、物語の進行上で架空の必要がやはり多いかな…
リアリティの描写って匙加減が難しいんだな >>977
作品によって問題点は違うから、十把一絡げに言うのも違うと思うけど
まぁよくあるパターンとしてはキャラが多過ぎって問題
ソシャゲってガチャとかでキャラ出す設計上、
キャラ数=商品数なので、キャラ多ければ多いほど良いという発想で作られてるんよね
まあゲームだとお気に入りのキャラだけヘビーユースすれば良いし、
別に稼働時間に制限があるわけじゃないから、キャラ多くても
ユーザーがそれぞれ気に入ったキャラでじっくり楽しめば良いわけだけど
アニメの場合、限られた時間の中で扱うキャラを選んでいかないといけない
ただ、普通に考えて1クールで掘り下げられるキャラの人数なんてたかが知れてると思うんだよね
ちゃんと人間ドラマを描ける人数なんか1クールあってもせいぜい4~5人が本来限界
ところがソシャゲアニメって、
「どのキャラもそれぞれファンが付いてるからみんな顔見せしてほしい」「深いドラマとかいいからいっぱいキャラ出して欲しい」
みたいなオーダーで作らされるから
その結果、なんかようわからんキャラがわらわら出てきて箸にも棒にもかからない話をして終わっていくっていう、
まあそんなん見てもおもろくないよねってアニメになりがちなんだよな
当然シナリオ本筋についても、ソシャゲとアニメじゃあメディアとしての性質が違いすぎるので
同じ話をやろうとしたって絶対に上手くいかないのよ
なので、ソシャゲアニメって、アニメのシナリオを起こす際に思い切って取捨選択が必要で、
漫画原作とかよりも遙かに難しい作業が要求されてると思うんだけど
作り手の意識不足と技量不足が出てしまうってことだと思うわ。 BEATLESS、何が事故ったんだろ…やっぱりスケジュールか
2015年以降作監数増えたりとか海外投げも増えていったのは確かだけど
最近は生え抜きのアニメーターとかがOLM(バグフィルム?)とか他会社に抜けてって残ってるのは前田恭佑さんとか加藤剣さんとか宮澤努さんとかメインのキャラデザの石川雅一さん井出直美さん松本麻友子さん本多美乃さん
SynodとかNamu animationとかStudio SUNHANとかのスタッフさんが作画の方によくクレジットされてるけどやはり制作手法変えてるのかなーと >>982
途中で送信してしまった
ただ生え抜きのディオメディアの若手が原画デビューしたりとかもしてるしクオリティも最近かなり安定してるからどういう変化があったのかは気になる サザエさんやちびまる子ちゃんは何でなくならないんですか
逆にこち亀は何でなくなったんですか >>982
あまり多くを想像で語るのもよくないけど
ディオメディアという会社は社長がクリエイターの会社特有の、人材育成や仕事選択の歪みがあるし
水島精二監督もまあ業界人に言ったら苦笑いされるタイプの方なので、まあ察しって感じはあるよね…。
>>984
なんでだろうね。
正直理由なんかないと思うよ
メーカー(スポンサー)が続けようと思ったら続くし、もうさすがにいいんじゃないって思ったら終わる 監督が絵コンテ全話切るのが作品として理想と聞きますが現実は1話と最終話だけは死守するケースが大半です
監督が絵コンテを担当する回は実際どのように決めることが多いのでしょうか?
プラス出来高が収入に影響するし作品に自分の色を強く出したいとか体調も大事とか事情様々だとは思いますが厳しいスケジュールに向き合いつつ拘りとかありますか?
今期だとぼざろが「1話コ演2話コ8話コ12話コ演」と監督が絵コンテ4回演出2回で相当なハードワークですが無理してでも決め回は自分がやる意志が伝わります
SPYxFAMILYはコンテスピードが決め手で古橋監督を選んだとインタビュー読みましたが1~3話7話以降はないので現場の事情変わった?なイメージです
春アニメはヒーラーガール全話バディゴル11話まで監督コンテという深夜TVアニメにしては超レアケースで両方とも素晴らしい作品だったので監督コンテの重要性考えさせられました
ただバディゴルの2クール目遅延はコンテ遅れ?! >>979
1秒に8枚と聞くとまず大変そうだと思いました。1/2/3コマ打ちの比較を見ましたが、手描きで常時1コマだとヌルヌルすぎて逆に違和感ありそうですね(これを効果的に使ってるのが磯さんのフル3コマってやつ?)。2コマは梅津氏の女子高生EDみたいなやつでしょうか?
複数クミというのを調べてみましたが、多重クミや多重合成など色々あり、その負担が撮影/仕上げにのしかかっているという感じでしょうか? (具体的な現象はチョイと難しかったので解説あると有難い)。
フリッカーはガハハ系の笑いを筆頭に小刻みな演技で利用されてるんですね(攻殻機動隊の小刻みに起き上がる黄瀬さんのやつスゲェ)。
仮現運動では片渕氏がこの世界で採用した、ショートレンジの仮現運動での登場人物の動きを自然に見せるやつが気になりました。更に、理論を読むと納得できたしいい技術だとも思いました。ただ、採用するにはコスパ悪すぎる気もして片渕監督以外でやってる人居るのかなと疑問を感じました。
変則とかも触れたいけど一気に書くとてんやわんやして大変なので一旦区切ります。というか調べたら奥が深すぎて時間泥棒w >>986
当然監督がいっぱいコンテを切れるのが理想なんだけど、
監督って他の人が切ってきたコンテをチェック・修正する仕事があって、これがすごい大変なんだよ
作品の内容ってほぼコンテで固まっちゃうから、ここをないがしろにするわけにはいかなくて
場合によっては大半を監督のほうで書き直さないといけなくなったりもする
なので、他の人が書いてきたコンテをチェックしていく作業だけでだいたい手一杯になってしまうので、
自分でコンテを切れる話数ってのは物量的に限界があるパターンが多いね
コンテ期間は作品によってけっこう違ってて
1年近くコンテだけじりじり進めておいて、2年目に実際の作画に入る…みたいなパターンの作品もあるので、
そういう場合は監督がいっぱいコンテを切る余裕がある。
逆に、シナリオが上がり次第わんこそば状態ですぐコンテを出していかないといけない場合は、
同時進行でじゃんじゃん回していくので、ほとんど監督が一人でコンテを切る余裕が無かったりするね。
古橋監督のコンテスピードのインタビューの件なんかもそうだけど
コンテの速さって、本人が切る際の話だけじゃなくて、チェックするスピードの話もあるからね。
きちんとチェックしてクオリティアップのための修正を入れつつも、毎週出してくれるっていうスピード感もあるっていう話だと思うよ。
妥協を知らないタイプの監督に多いんだけど、
他人の上がりも全部修正しようとして、実質1から全部一人で書いてるみたいになって、
結果すごいため込んじゃってチェック遅い人も居る。
ただやっぱそういう人はすごく細かいところまで気を配った良いコンテが出てくるから痛し痒しって感じ。
監督がコンテチェックため込んじゃってスケジュールが押していくのはすごくよく見る光景。
ヒーラーやバーディーは、監督の頑張りはもちろん前提として、
どっちもかなり前から動いててコンテ期間が長めに取れたので、
監督がコンテを切る時間的余裕があったってのも大きいはず。
ちなみにバーディーの2クール目はバンナムの知り合いからはあれ制作自体は追いついてた
(予定通りの放送スタートに間に合ってた)って聞いてるので、
制作遅れが主な事情では無い気がする。もうとっくに最終回まで納品終わってるはずだよ。 >>987
まず複数クミの問題の解説をしておくと、たとえば
3コマ打ちで髪の毛がなびいてるキャラクターが2コマ打ちで瞬きするというカットなんかよくあるんだけど
目と髪の毛って、現代の日本のアニメだと基本的に干渉してて、お互いの素材と正しい組み合わせじゃないと成立しないようになってるんだわ。
時間→
髪の毛 ①①①②②②③③③①①①…
瞬き ①①②②③③①①②②③③…
こんな感じで、3コマ打ちの素材と2コマ打ちの素材が混在することになると
髪の毛の素材①に対して、瞬きの素材が①、②、③いずれも組み合わさる可能性があるわけだよね
つまり
瞬きの素材①に組み合わせる髪の毛①、
瞬きの素材②に組み合わせる髪の毛①
瞬きの素材③に組み合わせる髪の毛①…みたいな感じで、組み合わさるパターンすべてを想定して、それぞれの素材を作成する必要が出てくるんだわ
これが多重組とか複数クミ問題と言われる問題だね
ちなみに、もしこれが髪の毛も瞬きも3コマ打ちだった場合は
時間→
髪の毛 ①①①②②②③③③①①①…
瞬き ①①①②②②③③③①①①…
となり、髪の毛①に組み合わせるのは瞬き①だけになるので、
その組み合わせで成立する素材になっていれば問題無い。
ちなみに多重合成問題は似てるけど別の問題で、
動画行程(線画を作成する行程)の作業のやり方なんだけど
画面のなかで一部だけ動くような内容の際、全体をいちいち作画するのではなく、
動かない部分を「合成親」として別紙に書いて、あとは動く部分の差分だけを「合成子」として書いていって、
最終的に「親」と「子」を仕上げ工程で組み合わせることで1枚の絵にするという手法があるんよ
この合成に指定する素材を、別の「親+子」を組み合わせたものを指定する入れ子構造にするのが多重合成で、
組み合わせが爆発して素材が複雑怪奇になるので基本的には禁止されてるんだけど、
うっかりミスでそういう複雑な操作をしないと成立しないような原画を作っちゃったりすることもある。
仕上げ工程では、着彩だけでなくこの「合成」をしたうえで、素材ごとの干渉を「クミを切る」ことで処理して成立させていく作業を行ってるんだけど
素材の作り方がよくないと、この工程に過剰に負荷を掛け作業ミスを誘発したりするし、
組み合わせ爆発が起こってるカットであっても作業単価が変わらず安いままなので、仕上げさんから問題視されてるわけです。 >>988
回答とバディゴル情報大感謝です
ヒーラーガールは監督が全話コンテ完成してから一人作画(原画)担当者にコンテをみてやりたい話数を選んでもらう方式で中々に興味深かったです >>985
> >>982
> あまり多くを想像で語るのもよくないけど
> ディオメディアという会社は社長がクリエイターの会社特有の、人材育成や仕事選択の歪みがあるし
> 水島精二監督もまあ業界人に言ったら苦笑いされるタイプの方なので、まあ察しって感じはあるよね…。
>
>
「社長がクリエイターの会社特有の、人材育成や仕事選択の歪み」ってどういうことだろ、確かに他の会社でも社長がクリエイターだとなんかあまり上手くいかないイメージはあるけど
人材育成に関してはまあ業界的には育成にお金かけてもそこでずっと働いてくれるとは限らないからコスパ的に微妙ってことなんだろうかね、イッチの返答見てると 話数対比を利用する演出は各話制作が同時進行してる中で個別演出担当には把握厳しい部分もありそうでそこは監督が音頭をとるのですか?
響け!ユーフォニアムでは山田尚子さんがシリーズ演出とあまり見かけない役職でしたが通常はシリーズ演出は監督の役割に含まれるイメージ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 173日 12時間 55分 27秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。