クソゲーの開発者って 『あ、俺いまクソゲー作ってるな…』 って気づいたりしないものなのか? [212552894]
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>>204
スーファミのころの方がクソゲー多かったような。
タイトル数が比べ物にならないぐらい多いから、掃き溜めの鶴的にヒットが生まれたけど。 >>21
オクトパストラベラーは体験版で評価が低い所は修正して出したんだよ クズエニでもやれば出来る
FF16もまだ遅くないQTEも製品版で無くなっていく はず ダメかもしれない 駄目だな謝っとくわゴメンナサイPS5は予約して買っておけよ >>275
大人数で開発してるのに
誰も面白いかわからない
とかないだろ。
わからなくなってるのは
幹部クラスなんだから
ただの責任逃れでしかない。
政治家と同じでリーダーに向いてる人間が
日本人に少ないだけだろ。 >>21
むしろ間に合わなくてアルファ版をそのまま売るまである こへまで誰もやったことがないスゲーことをやってると思ってるよ パッチで後日直すの前提で不具合丸抱えで出来上がって来た物をリリースするのやめて欲しい 開発規模が大きくなると、個人や部署で作るのはゲームの一部分だけになっちゃうからな
上が上手く手綱を取るか、
全体で何度も打ち合わせしてビジョンを共有してないとちぐはぐなゲームになる
開発中にディレクター変更とかもう最悪
スクエニお前だよ >>282
ありがとう
検索したらクソゲー臭ぷんぷんだわ >>327
そのディレクター自身が何を作っているのか分からなくなったりする
大規模開発って大変だね >>272
海外は知らんけど、日本の組織って止めたり戻ったりやり直すって苦手そうな空気。 ゲーム開発者だったけどいつも思ってたよ。
でも作ってるときクソゲーだと思ってたゲームのほうが意外と売れて、傑作だと思ってたゲームのほうが一部マニア向けすぎて売れなかったりした。 駅メモが糞だと解って買われてて
食糞ゲーって呼ばれててワロタ >>332
よく出来ていてもマニアックなゲームって売れんよな。
大衆向けの糞ゲーの方が売れるという残酷な事実。 ディレクターの好き勝手にさせると糞ゲーが出来上がる クソなのは開発中も当然みんな知ってるけど
自分が買ってプレイするわけじゃないから関係ないんだよね 未だに面白い方が売れるなんて思ってる開発者がいるのか >>337
面白いものが売れるとは限らないが、ロングセラーを狙うなら面白くなければ無理 予算3000マンで3ヶ月でなんか作れとかいう世界だろ
クソなのがデフォだろ 毎日毎日木をひたすら植えてる人間に
ゲームが面白いかどうかなんて判断つかない。 >>330
そこはプロジェクト上層部の腕次第っすね
基本的に後々の工程になるほど問題出た時の手戻りが大きくなり、金も時間もかかるからな
開発終盤にヤバい問題が出たら対応する余力が無くなりアプデで対応しようみたいな事になる
そうならないように手戻りしても大して痛くない初期の段階で問題点をできるだけ潰すのが理想だし、その手綱を捌く腕が上層部には求められる
だけどそんな上手く行くプロジェクトはあまり見た事ないw H3ロケット、打ち上げ失敗 第2段エンジンに着火せず指令破壊 ★19 [Hitzeschleier★]
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1678200935/
欠陥品作ってるなーっと開発中に気がついて中止しなかった理由は >>334
日本だとキャラクターデザインで半分以上売れるか売れないか決まると思う。
たとえ客が一時間くらいしかやらなかったとしても買わせてしまえば売る方としては勝ち。
でも長期的にはクソゲー開発会社として認知されて開発会社のブランド価値は落ちるから損なんだよね。
だから俺はキャラクターデザインがアニメチックなのとかイメージ画がきれいなのは買うの避けてる。
キャラクター物のゲームとかなおさらそう。 有名漫画家やイラストレーターを起用!
人気声優多数起用!
この辺がでかでかと宣伝されて肝心の内容は紹介しない宣伝してるゲームとかやべーよね >>344
有名声優採用は別に良いけど、CV:○○を前面に押し出すゲームはそれだけで腐臭がするなw
ガチャゲーの大半がこれに該当するんですけどね ガンパレード・マーチとかは作りながら売れると思ってたんかな >>346
ガンパレは売れる事よりスタッフの納得がいくものを作りたいってインタビューで言ってて「売れなくてもいいとか大丈夫か?」と思った。
ファーストガンダムが視聴率無視で作ってたみたいなもんかなと思った。 >>194
任天堂だって例えばスプラ トゥーンは1はFPSで地面を塗るって言う画期的なゲーム性を考えだしたけど、
2になったらほぼゲーム性同じで協力プレイのサーモンランやブキの種類増やすだけでほぼ同じだし
3になったらさらに改悪されて、調整できてなくて2-3武器ばかり使われるとか、2人協力プレイだとほぼマッチングしなくて遊べないみたいな糞ゲー化してるよ
任天堂だからとかじゃなくて制作チームの能力でいいネタがクソにもなる マリオ64とか作ってる最中めちゃテンションあごってただろうな 単にノルマとして少人数で嫌々作ってるせいだろ
スチームなんかでは ”なるべく手間を掛けずに内容も無いゴミゲームを乱発して
どっかのバカが血迷って買ってくれりゃ多少儲かる”みたいな亞書のような手口が横行してるけど >>23
延期して3月に出るライザ3は
いやいつ出ようがアトリエがそもそもか ゲームに限らずエンタメ業界は
特に上に逆らえない仕組み
給料も凄い差を付けるし
だからこそ飲み会は上が全部払ったりする >>341
日本人は全体的に最初にちゃんとした見取り図を描いたり
設計するとか滅茶苦茶苦手なんじゃないかと
ロケットの失敗を見て確信したわ。
コネやコミュニケーション能力で
のし上がった人間に一番致命的に
足りない能力ってそこだからな。
草。 >>342
コミュニケーション能力型リーダーだと
欠陥がある低度見えるようになってから
誰かからの報告をコミュニケーション能力で
救いあげるやり方を取るしかないから
大きな開発は日本人には向いてないんだろ。
日本人はリーダーに向かない。
日本人は大規模開発に向かない。
これは鉄板なんだよ。 クソゲー率はファミコン時代のソフトが圧倒的だけど
当時はクソゲーなんて概念もないだろ >>350
メガホンないから23はあんまおもんないね
あのバカさが重要だった クリエイターにも二種類いるからな
自分の好きなものを信じて作ってるやつと、人から依頼されて嫌々作ってるやつ
前者は糞なものでも本人は糞だと思ってないから気付かない
後者は気付いていても仕事と割りきって作ってる >>360
糞ゲーに限らず
上が耳が聞こえないガイジとか
理由があってクソに気付かない
下が上をガイジだと思ってるとか
理由があって仕事と割り切ってる
これで欠陥が見過ごされるだけだろ。
日本は幹部クラスはコミュ能力採用
なんだから1番は上の能力不足
認識不足だろ。
周りをイエスマンで固めるのが
日本の様式美だから
仕方ないよな。 >>360
前者の典型例がワープ(代表作はDの食卓、エネミーゼロ、リアルサウンド)
飯野のおっさんは調子に乗りすぎてソニーを敵に回したのがまずかった >>349
そういう精神から名作が生まれもするが会社を潰したりもするからな。少人数でゲーム作ってた時代ならまだよかったんだろうが 部分的にクソゲーになってるゲームは結構あると思う
モンハンライズの初期ガンランスとかボウガン専の俺が可哀想に思うレベルの出来だった 下っ端は全体を把握できる立場にないから振り分けられた仕事を期間内に一定クオリティーで仕上げることに専念
中間はある程度は全体像把握できてるけど決定権はないし仕事割り振って仕上げさせるのが忙しい
トップは全体像決める立場にあるものの具体的なことはよくわからないから丸投げ
失敗はつきもので、問題出たら一つ一つ潰していこう・・・というのは理想で、予算も期間も色々切羽詰まってるからミスするな問題起こすな。なので致命的なものがあってもバレなきゃセーフで見なかったことに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています