スペースインベーダーでプログラムを無料体験できるぞ プログラマー志望はあつまれ!
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タイトーが学習塾プロクラスとのコラボレーションにより、小学校2年生〜中学校3年生を対象とした
ゲーム作りとプログラムの無料体験教室を行うぞ。
『スペースインベーダーでプログラムを学ぼう!』という教室で、今年3月に1回目が行われ、
2回目が5月19日に開催される。
タイトーを代表するタイトルである『スペースインベーダー』を利用したプログラム教室により、
ゲームがどのように作られているか、プログラムの楽しさや喜びを学んでいくというもの。
2020年には小学生からのプログラム教育が必修化となっており、日本でもプログラム教育に
注目が集まっている。そんなプログラムをより楽しく学んで貰おうという体験企画だ。
※概要は記事参照
http://gogotsu.com/archives/39744
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/001-27.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/002-23.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/003-8.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/004-5.jpg ファミコンのレースゲームなんか、処理ステップ数きっちり計算して走査線の水平同期タイミングで画面のスクロール量を可変させたり、そりゃもう芸術品よ。 >>1
スペースインベーダーでプログラミングを無料体験できるぞ プログラマー志望はあつまれ!
だろ >>92
グラディウスとか処理落ちしないとクリア出来ないんじゃないのか? 60Hzの垂直同期ごとに1匹ずつ動かしてたんだろ
だから始めは55匹いるから全部を動かすのに1秒弱
インベーダーが動くときに出るあの音の間隔だよw Unityでオリジナルに忠実に作ろうかな
WebGLでさ
弾が動くたびに弾と敵の位置を確認でもしてんじゃね?
敵の弾は自分の縦位置Yは固定されてるから少し違った処理になってて
でも普通なら一定の動きの敵なら弾を撃った段階であたりかはずれかがわかるしそれが何ミリ秒後かも検討つくから
やっぱ敵の速度を変化させてんのはアベだろうな
>>90
当時のプログラマーなら今の環境でも余裕で現役やれそう
むしろ負けないかも 自機の弾と敵の弾同じ速度なんかしないよ。
おれ作るなら、自機の弾の速度も敵の弾の速度も共通クラス作って、そこに弾の速度設定をPublic floatでいれれるようにする。
自機の弾と敵の弾が同じ速度とか絶対あり得ないから。 >>107
まあ、少なくとも向いてるベクトルが違うから、同じ速度にはできない罠w >>11
>>28
>>9
おいおい…
元々はTTLでロジック作ってただけで、言語なんて使われてないぞ?? >>109
売れないゲームの基板を改造して全く別のゲーム作るとかも出来たんだっけか 全然関係ないけどスペースインベーダーって映画あったよね
インベーダーに乗っ取られた人が感情無くしちゃうやつ
カリカリベーコンを焼くシーンが印象的だった >>109
それはインベーダーより前の話
>>67をミロ >>73
8bit CPU全盛時はマシン語網羅してる奴は相当数いたな。
俺も6502なら直接書けてた。
というかアセンブラ自体無いに等しかったから、ハンドアセンブルしてるうちに覚えてしまう。
大体、64kbyteしかないメモリ空間に、IPLとスタック領域とVRAM、簡便なマシン語モニタにBASICインタープリタまでのせるとユーザー空間は32kがいいとこ。
そこにアセンブラのせたら更にユーザー空間は減る。 >>109
i8080って言うZ80の兄貴分的CPU使ってるがな。 PC-6001mk2買って必死にマシン語勉強したけど
画面にキャラ表示する事すら理解できなかったな。
BASICはゲームセンター嵐の漫画で理解できたけど。
今考えると
おそらくマシン語で画面表示って、あるアドレスに1を書くと赤、2を書くと青
アドレスはXとY座標全てに割り振られている。って感じなのかな。
それが中学生の俺にはイメージ出来なかったな。 >>71
clangは?
あれxcode付属だっけ? >>76
単位時間あたりに、敵の位置を動かす処理を行う回数を一定にしたんだよ。処理速度の制限を回避するためのアイデアだけど、処理落ちしてる訳じゃない。 >>118
自分はLLVM/clangで入れた
その際にXCode必要だった、はず
最新OSはどうなってるかわかんらんですすみません >>123
当時には珍しくインテル8080だったりする
開発した人がかなりとんがってたみたい >>117
そうそうそんな感じ、VRAMと言われてた
俺はポケコンのVRAMに書き込んだことしかないけど
PC-1350のVRAMは画面をとびとびにアドレスが割り振られてたから大変
猛者は仮想VRAMとかやってた。俺はあきらめた >>71
Macも似たようなもんか
>>88
Visual StudioってのはMicrosoftが販売しているプログラミング環境で
CとかVisual Basicとかの複数の言語で開発できるソフト
本来なら買うと何万もするシロモノだけど、Microsoftの方針が変わって
個人開発者なら製品版と同等の機能をもつCommunity版っていうのを
無料で使えるようになった >>4
トップランディング
ミッドナイトランディング
も良かった >>125
ほう
8080であれだけのものを作るのは大変だっただろうな >>55
FFの開発に携わった外国人プログラマーだっけ?
あの人は別次元の天才だったんでしょ? >>113
すまん、訂正。
TTLで組んでたら回路がでかく複雑になりすぎてきたからCPU使ってプログラム化したという経緯があっただけだった。 バブルボブル、レインボーアイランド、パラソルスターは今でもやってる >>127
プログラムの仕方によっては飛び飛びの方が早く簡単に動かせたりする。
ブロック転送命令がないCPUだと、連続アドレスの恩恵は少ないし。 >>76
いまでも、移動距離 * Time.deltatime って処理でマシーンの処理能力の差埋めてるよ。 いまさら8080のハンドアセンブル教えるのか?鬼かよ… >2020年には小学生からのプログラム教育が必修化となっており
えええぇ…先生大変そうだな >>77
Z80で20MHzなんて高速版あったっけ?
ずいぶんあとに組み込み向けで出たバージョン? >>142
まあ、当時のクロックの上限は4〜8MHzだから
それ以上の製品は最近出て来た製品じゃね?
ノイズの影響受けずに外部クロックとして動作させるのは8MHz程度が上限で
それ以上を外部クロックで実現しようとしてもなかなか安定したクロック供給が出来ないから
PLL回路とか積んだ世代以降じゃ無いと実用的じゃ無いんだよな。 簡単に言うと、移動距離と前フレームからどれぐらい秒かかったかをかけると、補正できる。
1秒で10mm動くとして、1秒フレーム描写にかかると、10mm動かす。
逆に0.1秒かかったなら、1mm動かし、それが10回で1秒なんで、1秒後は10mmとなる。
結果は同じ。 俺も参加したい
昔インベーダーもどき自作したけど
本物が見たいな たぶんこれプログラムで三角関数を使うんじゃないの
そんなの忘れちゃったよ やりたい奴にだけやらせろよ
ガキのころからこんなデスクワークばっかさせてたら
全員大人になる頃に首肩腰イカれてどえらい事になるだろ なんか面白いのあった。
おまいらのワザ披露してくれ。
http://uso800-basic.appspot.com/UsoBasic.jsp
ブラウザ版N88-BASIC互換BASICのようなもの >>127
ネットのない当時は知識を得るのは本しか無かったなぁ
いい参考書に出会えなかった自分に悔いる >>106
オブジェクト指向やデザインパターンなんかを全く理解できないベテランプログラマを多数見てるんで、
そう簡単にはいかないと思うよ。 >>150
ゲームプログラマーがオブジェクト指向理解できないってのは嘘松だろ?
なんせ、奴らナチュラルボーンオブジェクト指向なんだぜ?
つうか、シューティングやアクションゲームがそもそもオブジェクト指向みたいなもんだろ。 50代のおっさんなんだが対象外でがっかりだ。
こんなペルソナ設定なしで自由参加にしてほしい。 >>96
昭和の頃から、マルチユーザー、マルチタスクもあったよ。
PCでは難しい&処理速度の面でメリットが少なかったけど。
大きなファイルのコピーやムーブをバックグラウンドで動作させるというのはMS-DOSでもあった。 >>153
8bit時代だってタイマ割込みで音楽鳴らしたりとかしてたぞ >>132
その中間にPLCとかROMシーケンサってのがあったような >>134
へーそうなんだ。知らなかったわ
キャラクタの1ピクセルごとの横移動で番地が飛ぶと大変だとしか思えなかった
どこかを仮想VRAMにしてそこに書いてプログラムで
一気にVRAMに転送しかないと思ってたわ
本で見たけどそうしてる人いたし インベーダーゲーム効果音の真似する芸人何て名前だっけ? >>149
ポケコンマシン語なんちゃらという本を買って必死で
マシン語を覚えてハンドアセンブルしたわ
結局、ハンドアセンブルでまともにプログラムとして出来たのは
独自ビープ音発生ルーチンだけという…、それだけでも凡人の俺には大変だった
マシン語だけでプログラミングしてゲーム作る人を尊敬したわ
今考えれば当時は根気がなかったな。まあ子供だったからしょうがないか >>151
唯一神を信仰してるんだろ。
おっさんとは神クラス信仰が多いんじゃないか? >>151
頭でっかちだと作品出来ない
まず作品を作るのが先! >>34
CP/Mって言う8080やZ80用のOSで走るアセンブラプログラムはマイクロソフトやデジタルリサーチから販売されてたよ。
ジャンプやコール先を示すラベルや定数値を言葉で定義したりできたからバンドアセンブルに比べると超便利だった。
たった64KバイトのRAMでFPUも無いのに浮動小数点のCやFORTRANまで走ってたから凄いと思う。 >>161
CP/MはOS
アセンブラも付属はしていたが タイルシートからタイル貼り付ける昔ながらの2Dゲームって
作るの結構難しいけど
ちょっと才能ある奴でも独学なら3年は必要
もっとも、FlashみたいのでSprite object のx値y値を
適当に加減していくだけならすぐできるけど >>9
MZ-80Cのマシン語取説にサンプルでスペースインベーダーのプログラムが載っていたので
16進で打ち込んだわ、サンプルに載っていたのはデモ部分だけってオチでぶっ飛んだ 現役ゲームデザイナーだがc++でプログラミングしてる
しかし本物のプログラマーたちはキチガイだわ
よく作れるな
もうおっさんだからゲーム作るの疲れてきた やっぱプログラマにカルネージハートとかやらせると上手なの? >>62
Anacondaインストールするだけでpython書ける環境が整う 昔似たようなのをマシン語で書いてCPU速度落とさなで486で動かしたら
1秒もせんままゲームオーバーんなった ちゃんと炎のコマを阻止するプログラムを仕込んどけよ >>161
当時、開発ツールはあるにはあったけど
買うと1000万オーダーのお値段だったから手が出せなかったって対談で話してた
コンピュータ?でゲームを作るってこと自体珍しくて
作る環境を作ることの方が大きかったみたいだね それまでは一つ一つを電子回路として作っていたので
同じ基盤(ハードウェア)で、内容はプログラミングで作る
っていうスタイル自体の黎明期だったみたい >>149
おれもネット黎明期からやってたから、DOSの参考書とか買うおれかっけーって思ってたよ。 JAVAの参考書買って、JAVAの参考書買うおれかっけー、本棚にたまってきたって喜んでたもんだな。 このゲームやばめです
プログラミングの隙間にでも!
https://goo.gl/L4hM2c コボルとかパスカルはおれかっけーのラインじゃないと思ってた。
むしろダサいと思ってた。 >>174
オライリーの本を賑やかしのために数冊並べていたことがある
中はほとんど読んでいない 今のタイトーってスクエニだろ
社内にタイトーっていう部署がまだあんのかな >>179
スクエニの100%子会社なだけで
今でも株式会社タイトーだよ >>179
正確には
スクエニがTOBで京セラからタイトー株のほとんどを買って
スクエニの100%子会社のSQEXって会社に一度吸収合併させてから
SQEXがタイトーに社名変更した BASICはそれなりに書けるけど、もはや書く環境が無いから
つい最近も98のエミュレータのBASIC起動してプログラム書いたわ >>3
インタプリタ系と言うなら
microPython、もしくはPython >>175
COBOLのせいで、全国の銀行のATMが50年継ぎ足した秘伝のソースになってしまって、
誰も全容の把握が出来ない自体になってるじゃん
みずほ銀行だっけ、新システムの置き換えに1000億使って失敗したのって >>184
別にCOBOLに罪があるわけじゃないだろw >>127
俺は当時MZ-700とPC6001mk2を持ってたが
BASICしか理解できなかった
90年代初頭に仕事でPC98のプログラムをする事になり必死でアセンプラとC言語を勉強したが
その時にアセンブラでグラフィック表情について理解できた
PC98はプレーンが4つあったので
スプライト表示は論理演算で重ね合わせ処理をさせていたと記憶してる Cobol進化版が全部買うと200万かよ。
マニュアルだけで1万円。
コンピュータサーバークライアントシステム構築料金別途。
全部システム作ると1000万超えるんじゃね。
でも、CobolのシステムからDBもすべての資産活かしたいなら、払うしかないよね。
ほも弁が導入してた。 しかもソフトウェアはマシーン単位のライセンス料金だとか
一台200万が本社のシステム担当が数台、その他クライアントでも100万は見たほうがいいか。
サーバーマシーンと全国支店までのシステム構築で1000万技術料込み。
システム保守で月に10万程度ってところでしょうか。 売れる単位が違うな企業相手だと。
こりゃ小売りどうでもいい、企業専門なるわけだ 子供に分かるかな・・・
「どんな方法でも良いから画面に絵が出て動けばいい」
こういう考えは困るんだけどな いいなこんなレッスンが120分するだけで1万とか。
毎週3日 一日4時間(2万儲け)ぐらいで教えるだけで生きていけたらなぁ。
http://nec-lavie.jp/navigate/direct/info/product/service/onsite/lesson/index1.html
たいしたことないのにこの内容。
習わないでもできる。 >>117
直接VRAMに書き込むんだけど、単純に各ピクセルは
VRAM上のbitに対応してる
VRAMはRGBで3枚
書き込みはbyte(8bit)ごとだから、8ピクセル単位
での更新になるので、一度レジスタやシステムメモリに
読み込んでから重ね合わせの必要があった
キャラを表示するには、まず背景を描画し、
次にキャラのステンシルでくりぬき、最後に
キャラを重ね合わせる
ゲーム機みたいにスプライトは無いので結構重い処理 CとperlとPHPぐらいしか書けない俺だけど就職先ありますか? 今プログラミング言語を覚えるなら何がいいんだろう
それで飯を食っていかないならVBAやjavaScript辺りになるのかなぁ >>195
MZ-700をしばらく使って
その後P6やPC88FR買って
あまりの遅さにビビった
Z80だとグラフィック処理が重荷なんだろうなと当時思ってた
逆に700はサクサク動いてた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています