スペースインベーダーでプログラムを無料体験できるぞ プログラマー志望はあつまれ!
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タイトーが学習塾プロクラスとのコラボレーションにより、小学校2年生〜中学校3年生を対象とした
ゲーム作りとプログラムの無料体験教室を行うぞ。
『スペースインベーダーでプログラムを学ぼう!』という教室で、今年3月に1回目が行われ、
2回目が5月19日に開催される。
タイトーを代表するタイトルである『スペースインベーダー』を利用したプログラム教室により、
ゲームがどのように作られているか、プログラムの楽しさや喜びを学んでいくというもの。
2020年には小学生からのプログラム教育が必修化となっており、日本でもプログラム教育に
注目が集まっている。そんなプログラムをより楽しく学んで貰おうという体験企画だ。
※概要は記事参照
http://gogotsu.com/archives/39744
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/001-27.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/002-23.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/003-8.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/004-5.jpg タイトーって今ネットでufoキャッチャーやってんだぞ
戦利品は後日宅配で届くという 当時のインベーダゲームは何の言語でプログラム書いてたんだろ マシン語だとレジスタの使い方に独特なノウハウがあるから、
その辺何も知らずにコーディングしても、最適化不十分で糞遅いプログラムが出来上がるだけだよね@子供の頃の経験談 実際、コンピュータと言えばCOBOLとかFORTRANの時代に
テレビゲームを作った連中って大したもんだよな。お手本も無いし。 パソコン雑誌に載ってるプログラムを丸うつしするんだろ
小学生のときやったわ >>3
直近10年では、最重要言語はJavaScriptじゃないかね
次の10年はAI需要でPythonかのう >>13
最初はそれだな。
でも今時はちょっとめんどいな。 スペースインベーダーって敵が減ってきたらスピード上がって、それが難易度を上げて熱中させる人を生み出した一因だけど
あれって、当時のコンピューターの性能では敵を出し過ぎて処理落ちしてて、敵が減ったら本来のスピードに戻ってるってだけなんだよなw 前の会社にいた時にR-Typeのプログラマしてた人がいたわ。
前の会社では泥のアプリ作ってて、もう50超えてるのに別の会社に引き抜かれた。
あの時代からやってて未だ現役の人は、やっぱ凄かったわ。
話聞いたらR-Typeやってた頃は3ヶ月間会社に寝泊まりしてたって >>3
なんでも同じような使い勝手でできるといえば、有料ならC#。
でなければJava。
手軽で安いGUIなら、いまはもう使われてないAppletがあるし、高級なGUIなら、
Androidアプリがある(Sun Java由来コードはなくなってるけど)。
サービスプロセスも楽勝だし、OSのイベントの受け口としても幅広いI/Fが用意
されている。 >>24
商用利用が有料。
サーバー利用が有料。
実行環境のパソコンが有料。 7年前くらいまではJAVAかC++メインで仕事してたけど、
javascriptとC#をある程度マスターしたら年収が+400万になって、1000万越えたわ。
しかも週5勤務の在宅OKという超絶ホワイト。
最近はPython案件が増えてきたから、ボチボチ勉強中。 >>9
アセンブラだったと思う。
昔、NHKの新電子立国って番組で
開発者がプログラムリストを見せてた。 いまでもラスベガスで稼働してる8ビット実装のギャンブル機も同じ頃の製品だっけ? >>4
人生ゲームはタカラだし、そもそも人生ゲームはハズブロ社の商品を日本語化しただけ >>17
だったら敵が減ったら自分の動きも速くならないとおかしい スペースインベーダーでプログラムを無料体験できるぞ インベーダー志望はあつまれ! >>28
アセンブラ語で書いたけどマシン語に変換するアセンブラが無いからマニュアル見ながら手で変換してたみたいだな… >>8
Multi-track drifting!? プログラミング初歩のゲームはスカッシュじゃなくなっちゃったの? まあそんな複雑なプログラムじゃない
容量が数キロバイトだし
ハンドアセンブルも可能だろう >>3
フロント:JavaScript
AI機械学習:python
サーバ:ruby、Java
やりたい内容でかわる ベーマガのゼビウス半日ぐらいで
できたような
インベーダーは見たことない コンパイラができた頃もいちいちコンパイルにクッソ時間かかって
デバッグやらバランス調整やらが大変だったという 出来る子はこういう機会がなくても周りに教えられる人が一人もいなくてもなぜか出来るようになるし、
出来ない子はいくら教えても機会を与えても本人が興味を持ってたとしても、不思議なぐらい出来ないもんは出来ない
プログラムってそういうもんだよ >>34
ハンドアセンブルかぁ
デバッグ中のプログラムにパッチあてるのに数行程度はやったことあるが
フルにやれって言われたら発狂するわwww ソース公開なんかはしてくれないのか?
まさか今どきフルアセンブリでゲーム作らせるわけもないから
何か今風の言語で作らせるんだろうが >>26
なるほど
javaを使うときは
パソコンをタダで貰えるんだな >>1見るとこれ使うみたいだな
しかし、よくこんなのでこんな複雑なもの作れるな 感心するわ
コードで書く方が100倍簡単
https://scratch.mit.edu/projects/41291764/ >>53
わりとそんな時代もあったんじゃない?
ファミコンのソフトのバイナリを
電話越しにデバッグしたなんて逸話もあったりするし 初めてプログラミングならったとき
最後の課題で自由に作ってこいと言われて
インベーダーのパチもん作ったわ 俺なんてこんにちはマイコンのキーボードの絵やおじいちゃんにFM-7買ってもらったマンガ読む程度だったのにね そういやニンテンドーラボでシューティングゲーム作ってる人たちがいたな 今のパソコンって、
本体買っただけじゃ
昔のBASICみたいに自作のプログラミングとか出来ないの?
何をやるにも、
それ用のツールソフトが必要? >>62
WindowsだとJavaScriptくらいしか出来ないかもなあ
macOSでもperl、python、rubyあたりは入ってるんだろうけど
本気でやるなら開発ツールをダウンロードしなきゃならんだろうな >>55
勘じゃないよ
プログラムの構造を完全に把握してるから電話越しでもデバッグできるんだよ 2040年にはAIが全てプログラムしてると思うけど。この子らはそれをチェックする人間に育つかな? >>62
Windows PCの場合、Windows自体に本格的なプログラミング環境が入ってないから、
マトモにプログラミングするつもりなら何らかの開発環境のインストールは必須
ただし今は個人開発者ならMicrosoftのVisual Studioが無償で利用できるから、
金をかけなくても開発環境を整えることはできる
Macについては使ってないのでよく知らない >>69
今使ってるけど似たようなもんだよ
幾つかスクリプト言語は入ってるけど
XCodeっていうVSみたいなやーつをダウンロードしないとコンパイラがない >>32
よくわからんけど本人が喋ってた
インベーダーゲームで敵のスピードが徐々に速くなる理由:サタデープラス【2018/04/14】
彼が、インベーダーゲームの開発エピソードを話していました。
アメリカから入ってきた「ブレイクアウト」というブロック崩しのゲームに影響を受けて、「複数の敵が攻撃してくるというゲーム」を世界で初めて作りました。
開発にあたり、最大の障害となったのが、あまりに低いコンピュータの性能。
メモリーの容量はわずか6KBしかありませんでした。
しかし、この機械の欠点から偶然の産物を生み出したのです。
スペースインベーダーは、敵の数が減ってくると、敵のスピードが速くなり、これが絶妙のスリルを生み出しているのですが、実はこれ、意図的に速くしていたわけではなかったのです。
西角さんによると、最後の一番速いスピードが本来のスピードだといいます。
システムの能力が低いので、ゲームスタート時は敵が多すぎて、処理が追いつかず動きがスローになり、敵が少なくなってきた後半は、本来のスピードに戻っているのです。
つまり、速くなっているわけではなく、最初が遅かっただけなのです。 >>36
中にはアセンブラを使わず直接マシン語でプログラムを打ってた猛者がいたからな
スペースインベーダーよりはもうちょい後の話だけど スペースインベーダーの敵を壊す毎に動きが速くなって行くのは、単に処理能力が足りなくて遅いだけだからってのは驚いたし。 >>72
でも言われてみれば>>32の指摘の通り自機の動きに変化がないのは不思議だね
自機や弾は内蔵の時刻か何かを介して動かすようにしてたんだろうか?
知っている人にとっては当たり前の処理みたいなのがあるのかもしれないけど >>76
時間で処理とかないよ
当時のCPUっていうかLSIのZ80が4〜20MHzとかそんなもんだもん 今、言語なんてまだ必要としてるのか、絵を描いてこういうルールでこういう動きをするゲーム作れ
でできないのか >>78
>絵を描いてこういうルールでこういう動きをするゲーム作れ
っていうのをPCに伝える言語なんだよ 今のガキにおじさんはね、インベーダーゲームに毎回100円投入して
喫茶店で半日くらい粘って3000円くらい使ってたんだよなんて言ったら
軽蔑されるだろうなw >>80
今のガキも数十年後には
ソシャゲのただのPNG画像に毎回何百円も投入して…
ってなるんじゃないかね >>76
割り込み処理ってのがあってだね、多分画面を更新する秒間30Hzとか60Hzのタイミングでレバーの状態をみて位置を更新するプログラムがあったと思うよ
割り込み処理は高優先度なので最初から最後までレバーに対する反応は変わらなかったんだろう テーブルテニスならハード的な論理回路だけだからプログラムの練習にならないんだっけ? >>63
>>69
SHARP X-1Fしか所有した事なくてw
ちょっとチンプンカンプンな部分もあるけど、解説ありがと♪ >>83
あれこそMSXのBASICでも何とかなるレベルなんじゃないかと
映像シーケンスさえあれば >>34
昔はそれが当たり前というか
その変換も脳内でやって16進数手打ちだった コンピュータゲームは、ディスプレイの表示間隔毎に自機、球、UFO、残り時間で敵、の処理をしている。
いちどに処理し切れ無い敵は次の表示期間後に回されるんだ。
だからインベーダーは同時に移動しないでゾロゾロと波打つ様に移動してるだろ? >>)1
でも自機と弾と相手の弾は同じ速度で動いてるじゃん
ここが遅くなるかならないかが、アマとプロの違い
全体的に処理落ちしちゃうゲームなんてプロレベルではないと思う だから最初から処理時間は計算済みで、敵の移動だけは分割して処理してたんだろ。 10 new
20 cls
25 print "嫌です"
30 end >>96
あほか、ゲームは最初に出た頃からタイムスライス処理だ。 ゲームはテレビ画面の表示間隔毎に強制的に再描画されんだから、
最初から処理時間計算して計画的に動かさないとならないんだよ。
だから割り込み処理とかハードの知識バリバリじゃ無いとプログラム書けなかったしな。 ファミコンのレースゲームなんか、処理ステップ数きっちり計算して走査線の水平同期タイミングで画面のスクロール量を可変させたり、そりゃもう芸術品よ。 >>1
スペースインベーダーでプログラミングを無料体験できるぞ プログラマー志望はあつまれ!
だろ >>92
グラディウスとか処理落ちしないとクリア出来ないんじゃないのか? 60Hzの垂直同期ごとに1匹ずつ動かしてたんだろ
だから始めは55匹いるから全部を動かすのに1秒弱
インベーダーが動くときに出るあの音の間隔だよw Unityでオリジナルに忠実に作ろうかな
WebGLでさ
弾が動くたびに弾と敵の位置を確認でもしてんじゃね?
敵の弾は自分の縦位置Yは固定されてるから少し違った処理になってて
でも普通なら一定の動きの敵なら弾を撃った段階であたりかはずれかがわかるしそれが何ミリ秒後かも検討つくから
やっぱ敵の速度を変化させてんのはアベだろうな
>>90
当時のプログラマーなら今の環境でも余裕で現役やれそう
むしろ負けないかも 自機の弾と敵の弾同じ速度なんかしないよ。
おれ作るなら、自機の弾の速度も敵の弾の速度も共通クラス作って、そこに弾の速度設定をPublic floatでいれれるようにする。
自機の弾と敵の弾が同じ速度とか絶対あり得ないから。 >>107
まあ、少なくとも向いてるベクトルが違うから、同じ速度にはできない罠w >>11
>>28
>>9
おいおい…
元々はTTLでロジック作ってただけで、言語なんて使われてないぞ?? >>109
売れないゲームの基板を改造して全く別のゲーム作るとかも出来たんだっけか 全然関係ないけどスペースインベーダーって映画あったよね
インベーダーに乗っ取られた人が感情無くしちゃうやつ
カリカリベーコンを焼くシーンが印象的だった >>109
それはインベーダーより前の話
>>67をミロ >>73
8bit CPU全盛時はマシン語網羅してる奴は相当数いたな。
俺も6502なら直接書けてた。
というかアセンブラ自体無いに等しかったから、ハンドアセンブルしてるうちに覚えてしまう。
大体、64kbyteしかないメモリ空間に、IPLとスタック領域とVRAM、簡便なマシン語モニタにBASICインタープリタまでのせるとユーザー空間は32kがいいとこ。
そこにアセンブラのせたら更にユーザー空間は減る。 >>109
i8080って言うZ80の兄貴分的CPU使ってるがな。 PC-6001mk2買って必死にマシン語勉強したけど
画面にキャラ表示する事すら理解できなかったな。
BASICはゲームセンター嵐の漫画で理解できたけど。
今考えると
おそらくマシン語で画面表示って、あるアドレスに1を書くと赤、2を書くと青
アドレスはXとY座標全てに割り振られている。って感じなのかな。
それが中学生の俺にはイメージ出来なかったな。 >>71
clangは?
あれxcode付属だっけ? >>76
単位時間あたりに、敵の位置を動かす処理を行う回数を一定にしたんだよ。処理速度の制限を回避するためのアイデアだけど、処理落ちしてる訳じゃない。 >>118
自分はLLVM/clangで入れた
その際にXCode必要だった、はず
最新OSはどうなってるかわかんらんですすみません >>123
当時には珍しくインテル8080だったりする
開発した人がかなりとんがってたみたい >>117
そうそうそんな感じ、VRAMと言われてた
俺はポケコンのVRAMに書き込んだことしかないけど
PC-1350のVRAMは画面をとびとびにアドレスが割り振られてたから大変
猛者は仮想VRAMとかやってた。俺はあきらめた >>71
Macも似たようなもんか
>>88
Visual StudioってのはMicrosoftが販売しているプログラミング環境で
CとかVisual Basicとかの複数の言語で開発できるソフト
本来なら買うと何万もするシロモノだけど、Microsoftの方針が変わって
個人開発者なら製品版と同等の機能をもつCommunity版っていうのを
無料で使えるようになった >>4
トップランディング
ミッドナイトランディング
も良かった >>125
ほう
8080であれだけのものを作るのは大変だっただろうな >>55
FFの開発に携わった外国人プログラマーだっけ?
あの人は別次元の天才だったんでしょ? >>113
すまん、訂正。
TTLで組んでたら回路がでかく複雑になりすぎてきたからCPU使ってプログラム化したという経緯があっただけだった。 バブルボブル、レインボーアイランド、パラソルスターは今でもやってる >>127
プログラムの仕方によっては飛び飛びの方が早く簡単に動かせたりする。
ブロック転送命令がないCPUだと、連続アドレスの恩恵は少ないし。 >>76
いまでも、移動距離 * Time.deltatime って処理でマシーンの処理能力の差埋めてるよ。 いまさら8080のハンドアセンブル教えるのか?鬼かよ… >2020年には小学生からのプログラム教育が必修化となっており
えええぇ…先生大変そうだな >>77
Z80で20MHzなんて高速版あったっけ?
ずいぶんあとに組み込み向けで出たバージョン? >>142
まあ、当時のクロックの上限は4〜8MHzだから
それ以上の製品は最近出て来た製品じゃね?
ノイズの影響受けずに外部クロックとして動作させるのは8MHz程度が上限で
それ以上を外部クロックで実現しようとしてもなかなか安定したクロック供給が出来ないから
PLL回路とか積んだ世代以降じゃ無いと実用的じゃ無いんだよな。 簡単に言うと、移動距離と前フレームからどれぐらい秒かかったかをかけると、補正できる。
1秒で10mm動くとして、1秒フレーム描写にかかると、10mm動かす。
逆に0.1秒かかったなら、1mm動かし、それが10回で1秒なんで、1秒後は10mmとなる。
結果は同じ。 俺も参加したい
昔インベーダーもどき自作したけど
本物が見たいな たぶんこれプログラムで三角関数を使うんじゃないの
そんなの忘れちゃったよ やりたい奴にだけやらせろよ
ガキのころからこんなデスクワークばっかさせてたら
全員大人になる頃に首肩腰イカれてどえらい事になるだろ なんか面白いのあった。
おまいらのワザ披露してくれ。
http://uso800-basic.appspot.com/UsoBasic.jsp
ブラウザ版N88-BASIC互換BASICのようなもの >>127
ネットのない当時は知識を得るのは本しか無かったなぁ
いい参考書に出会えなかった自分に悔いる >>106
オブジェクト指向やデザインパターンなんかを全く理解できないベテランプログラマを多数見てるんで、
そう簡単にはいかないと思うよ。 >>150
ゲームプログラマーがオブジェクト指向理解できないってのは嘘松だろ?
なんせ、奴らナチュラルボーンオブジェクト指向なんだぜ?
つうか、シューティングやアクションゲームがそもそもオブジェクト指向みたいなもんだろ。 50代のおっさんなんだが対象外でがっかりだ。
こんなペルソナ設定なしで自由参加にしてほしい。 >>96
昭和の頃から、マルチユーザー、マルチタスクもあったよ。
PCでは難しい&処理速度の面でメリットが少なかったけど。
大きなファイルのコピーやムーブをバックグラウンドで動作させるというのはMS-DOSでもあった。 >>153
8bit時代だってタイマ割込みで音楽鳴らしたりとかしてたぞ >>132
その中間にPLCとかROMシーケンサってのがあったような >>134
へーそうなんだ。知らなかったわ
キャラクタの1ピクセルごとの横移動で番地が飛ぶと大変だとしか思えなかった
どこかを仮想VRAMにしてそこに書いてプログラムで
一気にVRAMに転送しかないと思ってたわ
本で見たけどそうしてる人いたし インベーダーゲーム効果音の真似する芸人何て名前だっけ? >>149
ポケコンマシン語なんちゃらという本を買って必死で
マシン語を覚えてハンドアセンブルしたわ
結局、ハンドアセンブルでまともにプログラムとして出来たのは
独自ビープ音発生ルーチンだけという…、それだけでも凡人の俺には大変だった
マシン語だけでプログラミングしてゲーム作る人を尊敬したわ
今考えれば当時は根気がなかったな。まあ子供だったからしょうがないか >>151
唯一神を信仰してるんだろ。
おっさんとは神クラス信仰が多いんじゃないか? >>151
頭でっかちだと作品出来ない
まず作品を作るのが先! >>34
CP/Mって言う8080やZ80用のOSで走るアセンブラプログラムはマイクロソフトやデジタルリサーチから販売されてたよ。
ジャンプやコール先を示すラベルや定数値を言葉で定義したりできたからバンドアセンブルに比べると超便利だった。
たった64KバイトのRAMでFPUも無いのに浮動小数点のCやFORTRANまで走ってたから凄いと思う。 >>161
CP/MはOS
アセンブラも付属はしていたが タイルシートからタイル貼り付ける昔ながらの2Dゲームって
作るの結構難しいけど
ちょっと才能ある奴でも独学なら3年は必要
もっとも、FlashみたいのでSprite object のx値y値を
適当に加減していくだけならすぐできるけど >>9
MZ-80Cのマシン語取説にサンプルでスペースインベーダーのプログラムが載っていたので
16進で打ち込んだわ、サンプルに載っていたのはデモ部分だけってオチでぶっ飛んだ 現役ゲームデザイナーだがc++でプログラミングしてる
しかし本物のプログラマーたちはキチガイだわ
よく作れるな
もうおっさんだからゲーム作るの疲れてきた やっぱプログラマにカルネージハートとかやらせると上手なの? >>62
Anacondaインストールするだけでpython書ける環境が整う 昔似たようなのをマシン語で書いてCPU速度落とさなで486で動かしたら
1秒もせんままゲームオーバーんなった ちゃんと炎のコマを阻止するプログラムを仕込んどけよ >>161
当時、開発ツールはあるにはあったけど
買うと1000万オーダーのお値段だったから手が出せなかったって対談で話してた
コンピュータ?でゲームを作るってこと自体珍しくて
作る環境を作ることの方が大きかったみたいだね それまでは一つ一つを電子回路として作っていたので
同じ基盤(ハードウェア)で、内容はプログラミングで作る
っていうスタイル自体の黎明期だったみたい >>149
おれもネット黎明期からやってたから、DOSの参考書とか買うおれかっけーって思ってたよ。 JAVAの参考書買って、JAVAの参考書買うおれかっけー、本棚にたまってきたって喜んでたもんだな。 このゲームやばめです
プログラミングの隙間にでも!
https://goo.gl/L4hM2c コボルとかパスカルはおれかっけーのラインじゃないと思ってた。
むしろダサいと思ってた。 >>174
オライリーの本を賑やかしのために数冊並べていたことがある
中はほとんど読んでいない 今のタイトーってスクエニだろ
社内にタイトーっていう部署がまだあんのかな >>179
スクエニの100%子会社なだけで
今でも株式会社タイトーだよ >>179
正確には
スクエニがTOBで京セラからタイトー株のほとんどを買って
スクエニの100%子会社のSQEXって会社に一度吸収合併させてから
SQEXがタイトーに社名変更した BASICはそれなりに書けるけど、もはや書く環境が無いから
つい最近も98のエミュレータのBASIC起動してプログラム書いたわ >>3
インタプリタ系と言うなら
microPython、もしくはPython >>175
COBOLのせいで、全国の銀行のATMが50年継ぎ足した秘伝のソースになってしまって、
誰も全容の把握が出来ない自体になってるじゃん
みずほ銀行だっけ、新システムの置き換えに1000億使って失敗したのって >>184
別にCOBOLに罪があるわけじゃないだろw >>127
俺は当時MZ-700とPC6001mk2を持ってたが
BASICしか理解できなかった
90年代初頭に仕事でPC98のプログラムをする事になり必死でアセンプラとC言語を勉強したが
その時にアセンブラでグラフィック表情について理解できた
PC98はプレーンが4つあったので
スプライト表示は論理演算で重ね合わせ処理をさせていたと記憶してる Cobol進化版が全部買うと200万かよ。
マニュアルだけで1万円。
コンピュータサーバークライアントシステム構築料金別途。
全部システム作ると1000万超えるんじゃね。
でも、CobolのシステムからDBもすべての資産活かしたいなら、払うしかないよね。
ほも弁が導入してた。 しかもソフトウェアはマシーン単位のライセンス料金だとか
一台200万が本社のシステム担当が数台、その他クライアントでも100万は見たほうがいいか。
サーバーマシーンと全国支店までのシステム構築で1000万技術料込み。
システム保守で月に10万程度ってところでしょうか。 売れる単位が違うな企業相手だと。
こりゃ小売りどうでもいい、企業専門なるわけだ 子供に分かるかな・・・
「どんな方法でも良いから画面に絵が出て動けばいい」
こういう考えは困るんだけどな いいなこんなレッスンが120分するだけで1万とか。
毎週3日 一日4時間(2万儲け)ぐらいで教えるだけで生きていけたらなぁ。
http://nec-lavie.jp/navigate/direct/info/product/service/onsite/lesson/index1.html
たいしたことないのにこの内容。
習わないでもできる。 >>117
直接VRAMに書き込むんだけど、単純に各ピクセルは
VRAM上のbitに対応してる
VRAMはRGBで3枚
書き込みはbyte(8bit)ごとだから、8ピクセル単位
での更新になるので、一度レジスタやシステムメモリに
読み込んでから重ね合わせの必要があった
キャラを表示するには、まず背景を描画し、
次にキャラのステンシルでくりぬき、最後に
キャラを重ね合わせる
ゲーム機みたいにスプライトは無いので結構重い処理 CとperlとPHPぐらいしか書けない俺だけど就職先ありますか? 今プログラミング言語を覚えるなら何がいいんだろう
それで飯を食っていかないならVBAやjavaScript辺りになるのかなぁ >>195
MZ-700をしばらく使って
その後P6やPC88FR買って
あまりの遅さにビビった
Z80だとグラフィック処理が重荷なんだろうなと当時思ってた
逆に700はサクサク動いてた >>197
それで飯を食うつもりでなく
趣味の日曜プログラミングならPHPじゃね?
まあその発展としてやりたいことがあればJavaScriptやJ-Queryに手を伸ばしてもいいだろうけど >>197
C#かな。
マイクロソフトのゲームエンジンやUnityにも使える。
UnityではWebGLで3Dや2Dのブラウザゲーム、ブラウザミニゲームなんてのも作れる。
ソフトウェアの拡張を書いたり、普通のアプリも作れる。
覚えやすい。
Visual Studio 2017が使いやすい。
AndroidゲームやAndroidアプリも作れるし、たいがいのことはできるから。 >>202
ゲーム製作なんで勧めるの?
20年ゲーム製作してきたがかなりめんどくせえよ めんどくせえというより今の業界はつまらないもの作る単なる作業場がほとんどだからあまりオススメしない
本当に作りたいモノがあるなら業界目指すな個人制作したほうが絶対に幸せになる
今は個人でもストア載せられる時代だからホントに良い物は伸びる なんでWindowsだとプログラミング環境インストールしないと使えないとか理論でMac推しになるんだ?
プログラミングに限らず環境構築なんて当たり前だろ
それすらやれない奴がプログラミングやるの?
Macだって全て整ってるわけじゃないんだが >>45
体育とか数学みたいな感じか
義務教育にプログラミングを入れるって話だけど、子供によってはトラウマ残すだけになりそうだな スマホ(泥含む)とかWeb開発はぶっちゃけMacのほうが圧倒的に使いやすい
同じUnixベースだからそれらのどれとも親和性高いし
システムの文字エンコードに未だにSJISが残っているとかいうマヌケな事もない シェルもcmdにしろpowershellにしろゴミ
bashも不満あるけど少なくともapple独自とかではないから普通に資産が生きる >>208
Windowsも内部エンコードはもうぜんぶユニコードじゃない?
ファイル名だけSJISだけど >>207
小中高でやるのは勉強のしかたの勉強だから、まあいいのよ
学校で習うプログラミングの知識自体はわりとどうでもよくて
プログラミングを覚えようとした脳の使い方が活きる 互換性のために残してあるものを未だに残ってるって言われてもなって感じだよな だからレガシーが必要な輩はそれ使えばいい
最近はゲームもスマホwebはそもそも最初からレガシーが切り捨てられた後だから
それに足引っ張られて最新のスタンダードで便利でない仕組みをオススメできない、と言うことは筋が通っている 最初から開発環境が全部用意されていてライブラリもAPIもあってそれが前提じゃあ
結局ブラックボックスで自分が何やってるか分からんだろ
まあこの教室でやるプログラムもそういうもんだろうが
ホントはアセンブラでレジスタを直に書き換えて結果LEDが点灯するみたいなのから
始めるのが一番根幹の原理を理解するのには助けになるんだろうが
見えるものができるまでのハードルが高いから、面白さを発見する前に飽きちゃうんだよなあ
そういう意味でPHPはそのバランスがちょうどよいと思ってる いやPHPはゆるゆる杉だろ
最初にあれから入ったら悪い癖つきそう
最低限ヒープやスタックの挙動を意識する必要がある言語から入ったほうがいいCとか >>215
別に入門するわけじゃないからw
お子様が触れてみるだけなのに
面倒臭さが真正面に出ちゃうのはどうかと
BASICくらいお手軽なのがいいと思うな
今ならHTML/CSS/JSでいいのにと思う 現在の学校で教えてるHTML/CSSが20年前レベルなのをまずなんとかしてから >>17
ロータリーファイターっていう贋作があったんだけど、
撃った弾が画面を走ってる間だけインベーダーの動きが止まるといった
処理落ちのデパートのような代物だったわw 本来のゲームのプログラム構造が今どきのGUI環境のプログラム構造に近いからゲーム作りが有益になって来たんだよな。
昔はゲームなんてプログラム的には変態しか手を出さない代物だったからなぁ >>206
WindowsもVisual Studioとかタダだしな。
そのうち標準で載せたらいいのに。 今時はポリゴンにテクスチャー貼り付けるとかやらんとアカンのでは…
まぁソシャゲとかの糞グラゲームなら通用すんのかな >>221
そうそう、スプライト一個動かそう思ってもGUIプログラミング的な手法で作れるようになってるし、ご丁寧に内部ツールまでついてるもんな。
そして、いままでブラックボックスに近かったゲーム制作の技法がどんどん公開されツールもどんどん無料化されててとりつきやすくなった。
Unityの言うゲーム制作の民主化が進んできた。 アプリの操作性を徹底的に追求すると、まるでゲームの様なプログラムになるんだ。 スクエニが10年の歳月で作ったルミナスエンジン<(超えられない壁)<Unreal Engine4(月10万ドル未満まですべての機能が無料)となったことをFF7リメイクで実感したとか言ってたし。
AndroidやiPhoneのソシャゲ市場もUnity(月10万ドル以下無料)で新規参入しやすいのか馬鹿みたいに増えてるし。 なんか何回も何回も気を使って同じことを肉入りでやってるなあ
と思ったところならどこにでもプログラミングを活用できる場所はある気がする
例えそれを専門にしてなくてもね
逆にゲームが好きだからプログラミング、パソコン、情報学部みたいな思考は後悔を生むように
おじさんは思うのです Unityがおすすめなのは単純にWebGLのHTML5対応だから。
勝手に作ってネットにブラウザゲームとして公開可能。
ここがUnrealEngine4には足りてないね。 >>218
CSSやJS使ってのDOM操作は別の意味で微妙(ぶっちゃけ設計自体がクソ)だからなぁ
Edge含めたMS製ブラウザがこの世から消えてなくなったらちょっとマシになるけど… 電車でGOを4Kでよりリアルにして復活させて欲しいな >>230
そんなにクソかね?
良くも悪くも
シンプルでわかりやすい以外のなにもない気がするけど >>230
遊びなら chrome 限定で良いじゃん スペースインベーダーのなんか
改良版って出さないのかな >>197
VBAはむしろ仕事で使わされるパターンが大半な気がする 中学高校とBASICでゲーム作っちゃ友達にやらせてたなあ・・・
雑誌に一度だけ載ったときの嬉しさは今でも忘れられない BASIC時代
高橋はるみが本当に女子高生だと信じていた >>238
あんなわざとらしいおばさんくさい文体で、ゲームの遊び方を書く人が女子高生なわけない
おっさんだと思ってたよ プログラミングも言語の選択も手段に過ぎないんだよなあ
プログラムで何かをしたいっていう目的が希薄だから
こういう教室みたいに、ゲームを作らせてみたりロボットを動かしてみたりさせるしかない
んだけど、そういう動機のない人にはプログラミングはそもそも必要のないことなんだよなあ
経験上、プログラミングド素人で文法もろくに分かって無くても
目的があって、意味もあまりわかって無くてもとりあえずネットで見つけたコードを弄って
目的の物を作ってみた、みたいな人の方が伸びしろがある
一番プログラミングが向いてないのは目的がなく
特定の言語マニアみたいになってる人 こんにちはマイコンに載ってたインベーダーのプログラムてどの程度のものだったの? >>198
何が遅かったんだろうか?
88使ってたけど
GRAMからGRAMの転送
メインメモリからGRAMへの転送
全てが遅かったからなぁw
どのパソコンも専用ハード(BGとか)が無いとお話にならない時代だからね >>243
MZ700と88FRじゃ
石の速度だけでも倍以上違うんじゃね? 実際インベーダーゲームってどういう作りになっているんだ?
似たようなの作れと言われたらマルチスレッド使いたくなるけど
実際は使われてないよね? >>244
MZはアウトおぶ眼中だったので知らないなぁ
(ゲームしか眼中にないw)
CPUクロックは両方とも4くらいと思うけど
触った本人が言うのだから違うんでしょうね >>244
RAMをCPUとグラフィックで共有してるから、画面表示中はかなり遅くなる。 MZ-700は基本性能しかないシンプルな構造だからな
グラフィック機能はなくテキストベース
音は単音
そのシンプルさがZ80には丁度よいのかも
当時のアマチュアや日曜大工レベルの用途だとグラフィック機能や音楽機能が無いのが却ってゲームにしろ何にしろ作りやすい
グラフィックのデザインや音を考えなくていいからね
プログラムそのものに時間をかけられる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています