ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」
https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/
彡⌒ミ
(・ω・) 個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
/ し'⌒彡 限界突破してると思うの。
\ ノ
YY
^ ^ ファミコンのROMカセのほうにチップ入れてたもんね スーパーファミコンのドンキーコングも当時すげぇと思ったなぁ メガドラ→スト2
サターン→ガングリフォン
PS2→FF12
PS3→スカイリム
PS4→大作のマルチなら色々ありそう ラグランジュポイントかな
FM音源のBGMが凄まじくてSFCと遜色ないレベルだった ハードの限界に挑戦とかハードを直接叩くとか
そんな売り言葉を信じてた時もありました ROM2のスーパーシュヴァルツシルト2
ゲームはたいしたことないんだがOPとかインターミッション半端なかった ドリキャスの戦国ターブは戦闘の処理が限界を越えてたわ >>47
見た目は到底そうは見えないがそうなん?処理落ちはしてたが メガCDのシルフィードが最強
複数のCPUを限界までチューニングして作った
当時は異次元の技術だった FF7はハードの限界ではないが臨界は突破したと思う。 そういやDQ4の船の出航シーンはどうやって実現したのか今でもわからん >>46
でも戦闘は残念やったよね〜
二番艦に空戦振って旗艦をやっつけて退却させ、三番艦に対地振った別動に要所を落とさせるだけやったもんね PS2のkillzone
グラがPS3に片足突っ込んでた気がする >>49
うん、なんというか、あそこまでヒドイ処理落ちを体験したことがなかったw FPSのBLACKってPS2で最高のグラフィックって言われてたけど
やっててそう感じた事はなかったなぁ 魔界村(FC)
悪魔城伝説(FC)
ビックリマンワールド(PCE)
スト2'(PCE)
ヴァンパイアセイヴァー(SS) PS2の戦神
無双タイプの3Dアクションゲームで
とにかく物凄い数のザコ敵が同時に出現する
1ステージの総出現数は数万体
なのに処理落ちがあんまり無かった覚えがある ジョイメカファイトを作った人のアイディアと度胸に感心した サターンだったらDual CPUをフルに使ったタイトル出せよw ゲームボーイの「X」というソフトがあまりにも恐ろしい
あの時代にゲームボーイでフルポリゴンのような立体的描写 ナーシャ・シベリって今どこで何をしているんだろうか >>66
PCエンジンのスト2はハードの限界に挑むっつーかHuカードの限界を超えてたな、物理的に R-TYPEだっけ?NECが「もうやんなよ」って怒ったの >>11
スーファミで一番驚いた
でもあの頃のスーファミはソフトに追加のチップを載せてるから
このスレ的には反則だな
そのせいで価格は限界に近い高さだったが・・・ PS3のベヨネッタはどうなの?
Xbox版と比べたら酷い出来だと聞いたが 悪魔城伝説のBGM、あと時計塔のグラ凄かったな、まぁ特殊チップのお陰だけど 処理落ちしてないワンダの巨象って迫力減ってそうだな ファミコン以降のコンシューマしか知らない奴に昔のPCのスクロールがどうこう言われるとイラッとする メタルスレイダーグローリー
一時期プレミアでスゲェ値段ついてたな
間違いなくファミコンでダントツのグラフィック X68000で出してた電波新聞社とズーム、コナミ辺りは当時のこと思えば凄い技術持ってたな PCエンジン対抗で出したmarkV、マスターシステム版R-Typeは結構がんばってた PC-6001mk2のスペハリ、、、、
あ、ハードの限界超えたからあのキャラクタか エロ画像にマスクを掛けたり外したりできるあのソフト 初代PSならベイグラントストーリーだな
流石に今みるとポリゴン古いが演出と表現のセンスが補って余りあるせいで逆にリアルに見えてくる ジャレコの燃えろ!!プロ野球
ファミコンなのに合成音声で審判の声出したりしてた >>15
あれは凄すぎた
ハードのバグを利用したんだっけ サターンのバーチャ2
PSでは当たり前の性能なんだけどwサターンで60fpsは衝撃だった >>91
今は亡き、ぷよぷよで有名なコンパイルがプログラム担当なんやで ミニスーパーファミコン貰ってやってみたらどれも大画面に耐えうるグラフィックで緻密で面白い >>108
キュイイイイン、キュイイイイイイン・・・・
シュコー SFC中古で買ってきたテイルズが歌い出したときの衝撃
冒頭の台詞も音質の悪さのせいでシャアか!?と驚いた
今の子達にとってゲームがしゃべるのもオンラインで対戦できるのも当たり前でゲームにおける劇的な改心の場面に出会わないのは幸か不幸かどっちなんだろうな メモリが足らなくてって話て楽しいな
ゲーセンのファイナルファイトで
アビゲイルのメモリ足らなかったからアンドレそのまま流用とか
ラスボスベルガーの歩くパターン作れないから、車椅子乗せたら「障害者殴るのはまずい」って指摘されて、車椅子壊れるようにして「実は歩けます」にしようとしたけど、パターン少ないからジャンプしかしない、とか >>19
やったことあるぞ、小さいカセットのはスーファミターボか? メモリが足りなくてゲームの目玉であるキャラクター交代が削られた、PS版XメンVSストリートファイター(セガサターン版はキャラクター交代問題なく可能)。
2D格ゲーはPS3の頃まで移植に苦労していた。 SFCのワイルドトラックス
ただこれは今のハードでリメイクしても面白くなさそう・・・
あくまで「ハードの限界に挑戦してる感」のおかげで遊べた気がする。 ファミコンかなにかにバグまで利用して作られたゲームがあったとか聞いたけど、名前忘れた(´・ω・`) PCエンジンの最後の方はサイズは小さいものの動画再生なんかもあったな
グラフィック書き換えによるアニメーションではなく ファミコンのソルスティスも凄かったんじゃね
疑似3Dのアクションパズル系だけど内藤寛がMDで死にそうになって作ったランドストーカーのような事をその何年も前に軽々とやってのけた ファイナルファイトガイとか全キャラいっぺんに収録しとけよって思ったのあったなそういや >>117
シャーロック・ホームズの探偵講座かな
TOWNSで先に出たやつ ゲームボーイの大作(サガ3)とかは、他のショボイ奴に比べて重たい。
これ豆な。 ファミコンの後期で縦スクロールシューティングでマニアの間では
伝説のやつがあったよな
なんだっけ?w 超連射68k
https://youtu.be/1bcn2QNptA4
X68kはPCM8とかRDNもあるし、X68kユーザーはハードの限界まで使い切ったな ファイナルファンタジー3だろ
バグに近い挙動で飛空挺表現したとかなんとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています