ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」
https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/
彡⌒ミ
(・ω・) 個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
/ し'⌒彡 限界突破してると思うの。
\ ノ
YY
^ ^ >>239
なんかすごいところあった?
内容的には全世界の信仰者にけんか売るような
チャレンジャーだったけど。
恐れないのはいいことだけど
畏れないのはどうかとおもったぞ
もちろんゲームとしては面白かったけど >>251
N106と4MbitROMの話じゃね? スーパードンキーコング
鉄拳3
あとはマリオ3かなぁ >>255
スーファミの末期とかパチンコばっかりじゃねーかw >>145
アスキーアートだけで作ったのか
音も単音だし無茶移植ってレベルじゃねーな FFは6、10、零とか驚くようなの多かったけど
なんでこんなに凋落してしまったのか
悲しい パソコンだと
PC 88 イース2 オープニング
PC 98 スクランブル
PC6001 オリオン
MZ-80K アルデバランパート2 オープニング
まあ、誰も知らんか >>168
クレタク持ってたわ
キャラがスプライトで背景が荒いポリゴンという初期サターンみたいな仕様だけど
そこそこ遊べるのと2000年代になって無茶移植に出会えた喜びか大きかった >>56
11分53秒あたり
http://www.nico video.jp/watch/sm13640458 >>3
そうか?
いかにもメガドラって感じだが。
サンダフォースとかポリゴンのやつとか、まだすごいのあるだろ グランディアはPSじゃ絶対無理ってゲームアーツの社長が言ってたのにPSで出たのはずっこけたな
キャラパターンとかは削られてたみたいだけど、PS版は半透明使ってたりしてたからぱっと見PS版の方が出来が良く見えたし シミュレーションゲームに決まってるやん、そもそもゲームはその為に作られてるからな
いやあ好きだから色々やったけど、ほんと酷いっつうか、だがそれがいいっつうか
こうしたら止まるとか見つけるのも結構面白くなったりして、ほぼ全て止める事が出来るけど
ノブヤボはそういう作り方しないな そんな事ないか、時間がくれば止まるなやりすぎれば全て止まる
まさに限界 MSX2版のYsIIの曲
あれはもうPSGじゃないだろ ファミコンはこないだ新作でそれもハードの限界に挑んだソフトが丁度でてたやん ファミコン後期のジャストブリードはどうなのよ
なんかソフトもデカかったような PCなら1ドットスクロールのリグラスと
アニメーションで動いてたブラスティーだな 米屋のチャチャチャがMSX2で回転や拡大縮小をやってみせたのには興奮したな >>261
データイーストから来た
あのライターが凄すぎたのでは?
ちなみに彼が手掛けたヘラクレスの栄光3と4も名作 >>155
新.忍伝
ダークセイバー
テラファンタスティカ
ドランゴンフォース
忘れ物だぜ FC
初期
ザナック
後期
烈火
ギミック
メタルスレイダーグローリー
PCエンジン
マジカルチェイス
イース1・2
メガドライブ
これと言ってない気がする
強いて言うならソニック・ザ・ヘッジホッグの初代が
一番驚いたかも
あと、サンダーフォースWのサウンド
SFC
なし
ハードがゴミだから、STGやACTの数がそもそも少なく
目立ったソフトない 32X
スペハリ
アフターバーナー
VRDX
バーチャファイター PS2のローグギャラクシー
ほとんどロードなしでドンドン進めるのはよかった >>185
ファミコンはロムカセットにチップ搭載したりするから
ハードの限界と言われても
どこか腑に落ちない部分が個人的にはある
8bit パソコンは結構頑張ってるのがあった
PC88のシルフィードやイース3とか >>220
こんなところで油売ってないでちゃんとしてください蓮舫さん >>242
88版ソーサリアンを逆アセンブルして解析した人のサイトを読んだ事があるけど
シンプルなソースコードだったそうだ >>228
ワシらが若い頃にはドラクエ3というソフトがあってだな…
容量の限界だからとオープニングタイトル削ったのはこのゲームくらいじゃね? >>292
ソフト側でハードの限界を補えるってある意味凄いことだよな
まぁ値段に反映されちゃしんどいけどw アーケードと同じ手法で作ろうとしたらいきなりハードの限界にぶち当たってどうしようもなくなったTOWNS版アフターバーナー x68のジオグラフシールは見た目はショボイぽりゴンだが、ジャンピングフラッシュの元ゲーになっただけあって、面白かった。 >>189
烈火とガレッガのプログラマーの人はケイブてこんなことやってました。
https://youtu.be/2EQVZ1x81CI
真ん中で踊ってる人がプログラマー 仮面ライダーV3のオープニングデモだろ
完全にプレステの限界超えてる
https://youtu.be/wZHQaNzMFUY ファミコンのジョイメカファイとだったかな。操作性がよく楽しいかくげー。 全盛期のカノープスのビデオカードは同じチップの他社より圧倒的に速かった
ハードウェアアクセラレータを無効にしてドライバでソフトウェア処理してた >>301
むちむちポークかと思ったらむちむちポークだった。 >>206
スタープラチナだっけ
これ16色で描いてんのはたまげたなあ・・・ >>282
これすげえな
GBAってファミコンみたいな性能じゃないの? [ ::━◎]ノ MSXグラディウス2とPC6001スペースハリアー. >>116
FFの飛行船の速度じゃないか?
外人エンジニアが天才だったとかなんとか >>307
GBAはスーパーファミコン以上でなかったか 馬鹿「ナーシャ天才!バグ利用!」←誰も具体的に内容説明できない件 FFはほとんどすげえなと感じたな
一番好きなのは6 エキサイトバイク
グランツーリスモ5よりはるか昔にコースメーク機能ついてるとか神すぎ >>63
あーおもしろかったなーBlack
北米初代箱版持ってるわ。 イース3の多重スクロールは8ビット機の限界を感じさせる メガドラならレッドゾーン、メガCDならバットマン&ロビン。
どっちも国内未発売。 お前らレガシーハードばっか挙げてんじゃねえよ
そりゃ当時は表現の幅の狭さのせいで工夫が求められたさ
結果的に多数のゲームが限界ギリギリまで攻めることになったよ
だがしかし現行機、無理ならせめて一世代前(PS3)で「これは限界キテるわ…」ての挙げてみろよ
なかなか挙がらないだろうな。見た目だけじゃわかりづらいだろうし あとな、「プログラマが秀才以下のせいで処理落ちしてる」ようなのは限界とは呼ばないからw
あくまで「天才的なプログラミングを駆使して、 想定されていた性能・制約を超えた」ってのがスレタイのようなゲームだからな? >>319
あとアイデア
昔あったのが、ディスクドライブのCPUを演算に使ったとかかな >>318
する必要が無いから
あんまり無いでしょ ナーシャジベリの凄い所は、あのままスクウェアに居座っていれば間違いなくCTOみたいなポジションだったのに、聖剣2の後に普通に退社してった潔さだな。
AMDでRYZEN作った人もだけど、天才ってそういう所あるよな SSのデッド オア アライブ
発売当時の雑誌インタビューで板垣がssのCPUを限界まで使い切ったと語っていた ハードの限界に挑んだからって面白いかどうかは別なんだよな
昔PC88でワンダラーフロムイース(イース3)が出た時
マニアやハードの性能を考慮した人は「PC88でこれを作ったのはすごい!最高傑作!」という反面
ゲームとして向ていた層は「いまさらこんなもの出されても…」と冷ややかで結構論議された
こないだ出たファミコンの限界に挑んだキラキラスターナイツも
BGMや絵がすごくても全然面白そうなかった >>285
あんまり語られることないけど、
32Xって別にスプライトとか強化されてるわけでもなんでもなく、
ビットマップが一枚追加されただけで、スペハリとアフターバーナーはSH-2一個でフレームバッファごりごり描いてんだよなアレ
松島徹はマジで頭おかしい
メガドラミニに特攻空母ベルーガ16bit版収録されねえかなあ >>318
PS3のアイマス2
ナムコ内部でも無理でしょwwwwつってたらしい >>76
限界に挑んだのではなく、仕様で禁止されてることをやった。 >>329
ベルーガやりたいけどどうやったらプレイできるのか全くわからない。
単体で発売してもいいレベルだろあれ。 >>87
レイドック。
つーか、本当に1ドットづつかスクロールしないのであれば、1秒間に最大60ドットしかスクロール出来ない。
「ドット単位」でスクロール出来る機能があったとしても、本当に1ドットづつスクロールさせることは滅多にない。 そういえばコナミのMSX2最後の横シューティングは1ドット スクロールしてたような… スレタイとは少し違うが、FF7は最初にPSとしてのポテンシャルを引き出せた作品って感じやな
あれを最初にプレイしたときの驚きは忘れん >>260
当時中学生だった松島徹がほぼ独力で開発。
アマチュア作品だと思えば凄いだろ。 >>329
松島徹のスペースハリアーといえば、X68000版も敵キャラクターはBG描き込みだから、
(というかパソコンゲームでは当たり前)特に驚くようなことではない。 >>342
松島はP6だけでMZは関わってないんじゃないのか >>343
つってもね、早すぎるよ動作が
68版だって98みたいな4プレーン構成じゃないビットマップでアレって >>301
なんぞコレ、最後まで観てしもうたやないか!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています