ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」
https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/
彡⌒ミ
(・ω・) 個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
/ し'⌒彡 限界突破してると思うの。
\ ノ
YY
^ ^ ハードの限界と言われるとドラクエ1を思い浮かべるな
もちろんその前のウィザードリーも偉大だった >>345
MZ700版は古旗一浩。
X68000版は松島だったはず。 スーファミのテイルズオブファンタジアかな
主題歌入りなんて今では当たり前だが
当時はびっくりした セーブロードに時間の掛かり過ぎる初代プレステであれだけ早く出来たドラクエ7も相当限界に挑んでた
なお、フリーズ MSX2のイース3
完全に終わってたハードでここまで気合いいれなくてもというのも含めて >>354
ソーサリアンやドラゴンスレイヤー英雄伝説のほうが印象に残ってるな
特に後者のディスクアクセスの速さ >>329
スペハリの地面はメガドライブ担当と聞いた これはシェンムーだろうな
予算掛かりすぎてセガが傾いたくらいだし >>280
2、3で容量の関係で2Dになったのは仕方ないとしても、4辺りはメガCDでグリグリ動かして欲しかった >>321
馬鹿かお前
そのアイデアってのが天才的なプログラミングって部分だろ
何が「あと」だ これはスパデラ(カービィスーパーデラックス)
そのせいで記録保持が極めて脆弱になった。
攻略wikiなんてなかったあの時代、子供心に一ヶ月こつこつ進めてやっとあとラスボス倒せばクリアってところで
0% 0% 0% デンッ
あの絶望感と泣きながらスーファミに向かった悔しさを今の子らは知らんだろうな。
まあ今では喜んで1日でコンプするわけだが >>336
ええとよくわからんのだが
vitaに基本無料アプリを入れる
↓
ゲームパックを購入し適用
↓
やったねたえちゃん!!
の流れでおk? >>329
VRAMへの書き込み速度が十分に早ければ
疑似3Dシューティングなんて大した技術じゃないよ。
というか、アーケード版スペハリ自体がそうだし vitaのPSO2はどうして動いているのか分からないみたいね >>291
夢大陸も大好きだけど音色はまだ極めきってないと思うな
コナミのPSG曲はリズムとメロディが優れているという印象 Oh!Xのライターにまでなった横内も相当だと思う
編集部に送ったX1のグラディウスはオプション12個付けてレーザー撃ちまくって処理落ちなしとか頭おかしい X1勝手移植版ファンタジーゾーンのBGM(PSG)
https://www.youtube.com/watch?v=d41Eu4zYCAM&list=PLkdVWr2gT6PndGyzIUS2VnOd3Oi45rRMv そいえば最近のPS4とかって
ハード直接叩けるの? PCエンジンアーケードカードの銀河婦警伝説サファイアだったかな >>37
ps持ってた側から見ると
あんなのどこがいいのって感じだった
プリレンダのビットマップをベタ張りしてるだけだし
持ち上げすぎだろーって。 >>373
そもそもグラフィックがAPI経由でしかアクセスできないから
昔のような意味でのハードを直接叩くということはできない >>373
ハード直接叩けるのって具体的にどういうことを言ってるの? >>191
あれ単にスプライトエンジン2つ乗っけただけなんだよな
ソフトで使い分けしてやらんといけないという。
メガドラといいプログラマ泣かせ ドラクエ2一択だろ
おまいらはホントお子ちゃまだな >>348
お前はたぶんスレタイを理解していない
ドラクエ4より1の方がすごいと本気で思ってるのか RAMとかROMとか、結局はメモリ容量が潤沢なら、結構なことが出来るもんなんだな。
メガドラ版のストIIも、メガCD専用に開発してたらスーファミ版なんか足下にも及ばない出来になっていただろう。
画面解像度は、メガドラ本来の320 x 224
キャラクタのサイズはアーケード版と同じ(SFC,PCE,MD版はSFC解像度用に描き直されてる)
発色数は…まあ仕方ないw
スプライトの並びは、スプライトダブラーで許容範囲
キャラクタパターンは、1ステージあたり6Mbitの中で可能な限り詰め込み
音楽はCD-DA再生
音声と効果音はPCM再生
雑誌掲載の停め画ではSFCに見劣りしても、プレイ感覚では圧倒的なものが出来ただろう。 >>372
SH2は当時としては十分に高速なCPUなのだから
VRAMの高速書き換えだけでゴリ押しできる疑似3Dの移植に大した技術は必要ないと言ってる
バカのお前には理解できなかった模様ww >>379
MSXはBIOSコールでしかVDPや音源にアクセスできない仕様で互換性を保ってた。今で言うドライバみたいなもん。
お仕着せのBIOSコールよりも効率のいいハードウェア活用を思いついても仕様で禁止されてたりした。 >>383
30万円の機械でそのクオリティなら基板買ったほうがいいだろ。 >>386
X68000で60fps実現できていたんだから、SDRAM対応のSH2なら余裕だろうな。
32Xに搭載されていたVRAMが何者であったかは知らないが。 >>378
やっぱり今は出来なくなってるんだ
>>379
API等の経由じゃなく直接コードを書くみたいな感じかな >>329
というかこいつはプログラムの基本的なことがわかってないな
スプライト機能っていうのはオブジェクトの座標をずらす
機能をハード的につけることによって、処理を低減しながら
物が動いてるように見せるというもので疑似3Dにおいてはスプライト機能は役に立たない
スプライトを使ってスペースハリアーを作ってる機種もあるが
それはスプライト描画用のVDPで書き換えてるというだけのことで
それより高速のBG書き換えができるのであればそっちを使うのは当然 ちなみに、X68000版のスペースハリアーはステージ切り替えごとにディスクアクセスとタイムラグが伴うが、
メインメモリを2MBに増強するとディスクアクセスは無くなるが、ステージ切り替えのタイムラグは残る。
なぜなら、次ステージに登場するキャラクタの縮小パターン(32段階)を生成するから。
「るーみっくハリアー」などの改造が流行したのは、敵キャラクタの一枚絵を書き換えれば縮小パターンは自動生成するから。
1MIPSのM68000であのスピードで生成できてたなら、25MIPSのSH2なら余裕だろ。 >>391
同じキャラクタを単にずらすだけじゃなくて、次の瞬間には拡大されたキャラクタを表示しなけりゃならんのだから。
コンシューマー機(PCエンジン版が好例)で敵キャラクタがスプライト表示だったのは、BGがフルグラフィックじゃないという
コンシューマーきの仕様によるもの。 製作者の技量がハードの性能を上回ってた頃のゲームは本当に楽しい >>310
FF3は飛空艇がよく言われるけどエンディングもすごかったと思う スーファミ時代のコーエーのソフトはどれも頑張ってたと思う
ただその分クソ高かったが >>387
MSXはVDPも音源もBIOSじゃないよIOポートのアドレスもファンクションも規定されてた
ディスクアクセスとかそれくらい >>400
PCエンジンのスプライトは横に最大16枚ということになっているが、これは水平解像度256の場合。
解像度を上げた場合は14枚に制限される。なぜならスプライト用RAMからラインバッファに
データ転送できる速度に限界があるから。
水平解像度を上げて16枚表示させた場合は動作の保証範囲外になる。 >>31
BGMだとそうだな
ティムフォリンは限界超えてる >>24
通ってた塾のPCに入ってて夢中で遊んだな
で、塾でクリアした >>7
音楽もグラフィックもゲームそのものもすごく好き
アルカード仲間だと、俺が下手くそなせいでクリアできなかった思い出 イース3の多重スクロール
8ビット機で本当にすごい
あの頃のファルコムはサウンドもプログラミング技術も群を抜いていたと思う なんか大容量で作ったり追加チップ使ったのをハードの限界に挑んだとか勘違いしてる連中はなんなの
エクスランザみたいなのを言うんだよ
スーパーレイドックなんかも特殊プログラムでラインバッファスプライトの限界表示とかやってたが
あれは邪道かな beepで音階出すのは感動したなぁ
賢いひといるもんだと子供心に思ったわ エクスランザーで目を引くのは、ステージ開始前のワイヤフレームデモと、
スプライトをマスクにしたシャドー/ハイライト機能を使ったくらい。
パレット切り替えもしてるのかもしれないが、もともと画面が地味だから印象が残らない。
シャドー/ハイライトはローンチのスペハリIIでも使われてる。 >>403
全然普通だろ
チャレアベのメイキング読むと、容量的には頑張ったらしいが FF6のオペラのシーンは当時スゲー歌ってる様に聞こえる!って感動したけどあれはハードの限界とは関係ない? メガドライブのミッドナイトレジスタンスは、当初「カートリッジに音源を積んだ」とまで噂されたほどで、
音楽は完全にアーケード版を超えている。
音源ドライバの処理が重いのかどうか知らんが、ゲームそのものの動きは荒いw >>420
あれくらいなら限界でも何でもない
何年か後にどこかが出したRPGでオープニング1コーラスまるまる歌ってたのあるけど、
あれも容量さえあれば実現可能 >>392
重ね合わせはどうすんだよ
つっかSH2でも30fpsに間に合わなかったからちょびっと画面削ってるくらいなのに そりゃーP6でゼビウス動かした松島ならできるだろうけどよ >>421
FM音源触ってればわかるけど、アレは音源のパラメータ(エンベロープやオペレータのレイヤー)がよくできてるだけで、
別にプログラムとして何かすごい技術が使われてるわけじゃない
音源ドライバのテレプシコラがどうのとかもよく語られるけど、作った本人しか扱えない(音程の操作がややこしい)ってだけだし どちらかというとメガドラ初期に出たアフターバーナーのほうが音源の仕様を超えてる
ただでさえZ80のメモリアクセスに制限がある(メガドラの音声が悪かったり音声が出るとVGMが止まったりする一因)中で、
PSGPCMで同時三音の音声合成出力してる
あの後、スト2が出るまで他にPSGPCMやってるソフト無いんじゃないかな >>423
遠くから順に描いていって、縁のところは透明色を重ね合わせでしょ。
>>426
ゴールデンアックスなど声が出るところで音楽が止まるのは、FM音源1音をDACに切り替えるからだと思ってた。 古いハードで試行錯誤してる話は確かに懐古的に面白いけどさ
現行ハードで当時と同じくらいハックしてるのは無いんか?
そういやベセスダのシームレス感とかは凄いと思ったな
日本のゲームメーカーには絶対に真似できない部分だよね
特にFFシリーズと小島が作るゲーム… PCMバッファ用のメモリが割り当てられてないから68000の処理の合間にZ80がメモリやりくりしないとならんのよ
音質が悪いのはその割込みタイミング(=ADPCMへの送信)が一定じゃない為
音楽が止まるのはソフトによるから、Z80を止めて68000から直で音源操作しにいくか、
Z80にコールして送るかの違いじゃないかね PC98のときのCivilization
FEPをハイメムに退避させなきゃ動かなねー >>429
オブリビオンの時で既に新聞1年分のテキスト量と言われてたしね
日本のメーカーには真似できない
FO4の高解像度テクスチャデータだけで58Gとか凄い時代だわ ゲームじゃないが、PC98の外付け8インチドライブのアクセス音を利用してリズムボックスにしたのがあったな
アスキー編集部作だった ここのカキコで当時ソフトハウスに居たPGも居そうw スペハリはX68kでできたんだからつってるヤツがちらほらいるが、
X68kも32XもP6も全部松島徹だよ
もしあれが当時誰にでもできたのならPC98でフルカラーのスペハリが出てなきゃおかしい ああでもあれか、X68kに限ればメタルサイトとニューラルギアがあったか >>432
でも今はハードが進化しまくってて
もう何もかもが当たり前になり
特別驚くことはなくなったよな
昔はプログラミング技術込みで楽しんでた部分があった メガドラの多関節キャラってガンスターやコントラ、マジンサーガあたりが有名だけど、
一番最初はX68000からの移植ソルフィースだったように記憶している。
キャラクタの縮小拡大回転は、フェリオスやマーベルランドよりもグラナダの方が先かな。
バグ太郎の残した足跡は意外と大きい。 >>378
俺「あそこに赤い点を表示しておいて」
API「OK!あそこに赤い点を表示しておくよ」(その代わりAPIは汎用型(青や黒やいろんな場所に表示できたりする)なのでスピードが遅い、今はCPUとかGPUが十分に早いから気にならない)
ハードを直接叩く「俺がVRAM(ハード)のあのアドレスの電気信号をONにすれば赤く表示される」(汎用性が一切無いがほぼ電気のスピードで処理できる) グラナダはアフターバーナーのタイトル画面みたいに各スプライトをグルグル回しながらキャラクタ入れ替えてるだけで、
いわゆる回転処理らしい処理はしてないんだけどな
それこそ多関節に近い処理
アイデアの勝利ってとこだな ま、ようするに通訳の人介さずに
ダイレクトに会話できるぜ Hey Men
みたいな感じかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています