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ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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0001名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/16(月) 12:42:21.11ID:VKbV2mDu0●?2BP(2000)

セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」

https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/



 彡⌒ミ
  (・ω・)   個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
  / し'⌒彡 限界突破してると思うの。
  \  ノ
    YY
    ^ ^
0350名無しさん@涙目です。(新疆ウイグル自治区) [US]
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2018/04/17(火) 13:40:00.33ID:dWkY5dIR0
まーた50代にスレ占拠されたのか
0351名無しさん@涙目です。(東京都) [CN]
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2018/04/17(火) 13:41:07.40ID:8JBIoq+s0
モーターストームアポカリプト
0352名無しさん@涙目です。(福岡県) [CN]
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2018/04/17(火) 13:55:12.10ID:dQwGtDgW0
スーファミのテイルズオブファンタジアかな
主題歌入りなんて今では当たり前だが
当時はびっくりした
0353名無しさん@涙目です。(茸) [CN]
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2018/04/17(火) 14:09:42.46ID:34WxHE620
セーブロードに時間の掛かり過ぎる初代プレステであれだけ早く出来たドラクエ7も相当限界に挑んでた

なお、フリーズ
0357名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/17(火) 16:27:13.50ID:02zLv5RB0
これはシェンムーだろうな
予算掛かりすぎてセガが傾いたくらいだし
0359名無しさん@涙目です。(広西チワン族自治区) [US]
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2018/04/17(火) 16:38:39.01ID:Pdc0wKC/O
>>280
2、3で容量の関係で2Dになったのは仕方ないとしても、4辺りはメガCDでグリグリ動かして欲しかった
0360名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [JP]
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2018/04/17(火) 16:46:11.48ID:u4RY5H0Q0
>>321
馬鹿かお前
そのアイデアってのが天才的なプログラミングって部分だろ
何が「あと」だ
0361名無しさん@涙目です。(茸) [ニダ]
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2018/04/17(火) 17:33:16.71ID:QD3eNTEz0
これはスパデラ(カービィスーパーデラックス)
そのせいで記録保持が極めて脆弱になった。

攻略wikiなんてなかったあの時代、子供心に一ヶ月こつこつ進めてやっとあとラスボス倒せばクリアってところで
0% 0% 0% デンッ

あの絶望感と泣きながらスーファミに向かった悔しさを今の子らは知らんだろうな。
まあ今では喜んで1日でコンプするわけだが
0362名無しさん@涙目です。(catv?) [US]
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2018/04/17(火) 18:26:34.69ID:dzy3tIdF0
>>336
ええとよくわからんのだが

vitaに基本無料アプリを入れる

ゲームパックを購入し適用

やったねたえちゃん!!

の流れでおk?
0366名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [CN]
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2018/04/17(火) 19:47:02.16ID:S1Zj0vpn0
vitaのPSO2はどうして動いているのか分からないみたいね
0367名無しさん@涙目です。(神奈川県) [TR]
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2018/04/17(火) 20:50:06.52ID:2QF672VT0
平安京エイリアン
0368名無しさん@涙目です。(大阪府) [CN]
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2018/04/17(火) 21:16:44.15ID:4FTsOlqf0
>>291
夢大陸も大好きだけど音色はまだ極めきってないと思うな
コナミのPSG曲はリズムとメロディが優れているという印象
0369名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/17(火) 22:24:56.00ID:/WEAbn+W0
Oh!Xのライターにまでなった横内も相当だと思う
編集部に送ったX1のグラディウスはオプション12個付けてレーザー撃ちまくって処理落ちなしとか頭おかしい
0372名無しさん@涙目です。(東京都) [EU]
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2018/04/18(水) 00:08:34.77ID:yYkv9RZl0
>>365
で?
0374名無しさん@涙目です。(福岡県) [US]
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2018/04/18(水) 00:49:13.87ID:Q0tT2x6T0
>>13
これだな。涙が出るほど素晴らしい。
0375名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 01:05:29.85ID:oj0viAgd0
PCエンジンアーケードカードの銀河婦警伝説サファイアだったかな
0376名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN]
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2018/04/18(水) 01:06:45.98ID:/nAY976Q0
>>37
ps持ってた側から見ると
あんなのどこがいいのって感じだった

プリレンダのビットマップをベタ張りしてるだけだし
持ち上げすぎだろーって。
0377名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN]
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2018/04/18(水) 01:07:19.20ID:/nAY976Q0
>>19
あれはアイディアの勝利だね
0378名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN]
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2018/04/18(水) 01:08:33.05ID:/nAY976Q0
>>373
そもそもグラフィックがAPI経由でしかアクセスできないから
昔のような意味でのハードを直接叩くということはできない
0379名無しさん@涙目です。(新疆ウイグル自治区) [US]
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2018/04/18(水) 01:08:36.56ID:2NkCF5BH0
>>373
ハード直接叩けるのって具体的にどういうことを言ってるの?
0380名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN]
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2018/04/18(水) 01:09:34.19ID:/nAY976Q0
>>30
擬似環境マップに度肝を抜かれたな
0381名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN]
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2018/04/18(水) 01:13:34.07ID:/nAY976Q0
>>191
あれ単にスプライトエンジン2つ乗っけただけなんだよな
ソフトで使い分けしてやらんといけないという。

メガドラといいプログラマ泣かせ
0383名無しさん@涙目です。(dion軍) [CA]
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2018/04/18(水) 01:17:47.61ID:W7/oDi6A0
ファミコン初のサード(正確にはハドソンが最初だがほぼ同じ時期に参入)である
ナムコがゼビウスの大ヒット(ファミコン初のミリオンセラー?)で
ファミコンが普及し後のスーパーマリオでファミコンは不動の地位を手にしたが、

ファミコンゼビウス発売の前年に
このクオリティのゼビウスがあったことを
当時のゲーマーが知っていればX1が大ヒットしたはず

X1用ソフト ゼビウス(電波新聞社) 1984年 
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11737376374.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11738270261.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11738976541.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11739701215.html
0384名無しさん@涙目です。(茸) [ニダ]
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2018/04/18(水) 01:19:36.25ID:gFzkYeVh0
>>348
お前はたぶんスレタイを理解していない
ドラクエ4より1の方がすごいと本気で思ってるのか
0385名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 01:22:31.42ID:n9z9U9fE0
RAMとかROMとか、結局はメモリ容量が潤沢なら、結構なことが出来るもんなんだな。
メガドラ版のストIIも、メガCD専用に開発してたらスーファミ版なんか足下にも及ばない出来になっていただろう。

画面解像度は、メガドラ本来の320 x 224
キャラクタのサイズはアーケード版と同じ(SFC,PCE,MD版はSFC解像度用に描き直されてる)
発色数は…まあ仕方ないw
スプライトの並びは、スプライトダブラーで許容範囲
キャラクタパターンは、1ステージあたり6Mbitの中で可能な限り詰め込み
音楽はCD-DA再生
音声と効果音はPCM再生

雑誌掲載の停め画ではSFCに見劣りしても、プレイ感覚では圧倒的なものが出来ただろう。
0386名無しさん@涙目です。(神奈川県) [CN]
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2018/04/18(水) 01:25:14.66ID:tJQorV730
>>372

SH2は当時としては十分に高速なCPUなのだから
VRAMの高速書き換えだけでゴリ押しできる疑似3Dの移植に大した技術は必要ないと言ってる
バカのお前には理解できなかった模様ww
0387名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 01:26:10.67ID:n9z9U9fE0
>>379
MSXはBIOSコールでしかVDPや音源にアクセスできない仕様で互換性を保ってた。今で言うドライバみたいなもん。
お仕着せのBIOSコールよりも効率のいいハードウェア活用を思いついても仕様で禁止されてたりした。
0391名無しさん@涙目です。(神奈川県) [CN]
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2018/04/18(水) 01:37:29.21ID:tJQorV730
>>329

というかこいつはプログラムの基本的なことがわかってないな
スプライト機能っていうのはオブジェクトの座標をずらす
機能をハード的につけることによって、処理を低減しながら
物が動いてるように見せるというもので疑似3Dにおいてはスプライト機能は役に立たない
スプライトを使ってスペースハリアーを作ってる機種もあるが
それはスプライト描画用のVDPで書き換えてるというだけのことで
それより高速のBG書き換えができるのであればそっちを使うのは当然
0392名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 01:39:07.29ID:n9z9U9fE0
ちなみに、X68000版のスペースハリアーはステージ切り替えごとにディスクアクセスとタイムラグが伴うが、
メインメモリを2MBに増強するとディスクアクセスは無くなるが、ステージ切り替えのタイムラグは残る。
なぜなら、次ステージに登場するキャラクタの縮小パターン(32段階)を生成するから。
「るーみっくハリアー」などの改造が流行したのは、敵キャラクタの一枚絵を書き換えれば縮小パターンは自動生成するから。

1MIPSのM68000であのスピードで生成できてたなら、25MIPSのSH2なら余裕だろ。
0393名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 01:44:12.86ID:n9z9U9fE0
>>391
同じキャラクタを単にずらすだけじゃなくて、次の瞬間には拡大されたキャラクタを表示しなけりゃならんのだから。

コンシューマー機(PCエンジン版が好例)で敵キャラクタがスプライト表示だったのは、BGがフルグラフィックじゃないという
コンシューマーきの仕様によるもの。
0394名無しさん@涙目です。(catv?) [US]
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2018/04/18(水) 01:54:14.66ID:tp7tYoL/0
>>26
永野護のやつか
0396名無しさん@涙目です。(dion軍) [AU]
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2018/04/18(水) 02:00:55.71ID:4uEvXfVX0
製作者の技量がハードの性能を上回ってた頃のゲームは本当に楽しい
0400名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CA]
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2018/04/18(水) 04:22:32.09ID:0/YLvwbS0
>>332
どんな事?
0401名無しさん@涙目です。(禿) [US]
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2018/04/18(水) 06:06:06.94ID:poWBZ9GG0
>>383
はっきり言ってゴミですね
0403デブス好き(dion軍) [JP]
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2018/04/18(水) 06:32:11.53ID:mwzPc5wT0
ハイドライド3
0405名無しさん@涙目です。(王都アルクレシオス) [ニダ]
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2018/04/18(水) 06:38:31.71ID:eOQlMfUl0
着エロスレかと思ったわ
0406名無しさん@涙目です。(東京都) [EU]
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2018/04/18(水) 08:25:13.79ID:yYkv9RZl0
>>387
MSXはVDPも音源もBIOSじゃないよIOポートのアドレスもファンクションも規定されてた
ディスクアクセスとかそれくらい
0408名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 08:32:31.68ID:n9z9U9fE0
>>400
PCエンジンのスプライトは横に最大16枚ということになっているが、これは水平解像度256の場合。
解像度を上げた場合は14枚に制限される。なぜならスプライト用RAMからラインバッファに
データ転送できる速度に限界があるから。
水平解像度を上げて16枚表示させた場合は動作の保証範囲外になる。
0409名無しさん@涙目です。(庭) [ニダ]
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2018/04/18(水) 08:33:31.40ID:3WuLRgV80
>>363
0点には勝てないわ
0410名無しさん@涙目です。(山形県) [FR]
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2018/04/18(水) 08:43:33.52ID:E/Hk9eHJ0
>>31
BGMだとそうだな
ティムフォリンは限界超えてる
0414名無しさん@涙目です。(catv?) [ニダ]
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2018/04/18(水) 10:12:38.55ID:Ktb7KoVH0
イース3の多重スクロール
8ビット機で本当にすごい
あの頃のファルコムはサウンドもプログラミング技術も群を抜いていたと思う
0415名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/18(水) 10:17:54.14ID:8Zgjoni/0
なんか大容量で作ったり追加チップ使ったのをハードの限界に挑んだとか勘違いしてる連中はなんなの

エクスランザみたいなのを言うんだよ
スーパーレイドックなんかも特殊プログラムでラインバッファスプライトの限界表示とかやってたが
あれは邪道かな
0418名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 10:29:01.99ID:n9z9U9fE0
エクスランザーで目を引くのは、ステージ開始前のワイヤフレームデモと、
スプライトをマスクにしたシャドー/ハイライト機能を使ったくらい。
パレット切り替えもしてるのかもしれないが、もともと画面が地味だから印象が残らない。
シャドー/ハイライトはローンチのスペハリIIでも使われてる。
0419名無しさん@涙目です。(catv?) [ニダ]
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2018/04/18(水) 10:29:20.00ID:Ktb7KoVH0
>>403
全然普通だろ
チャレアベのメイキング読むと、容量的には頑張ったらしいが
0421名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 10:52:27.44ID:n9z9U9fE0
メガドライブのミッドナイトレジスタンスは、当初「カートリッジに音源を積んだ」とまで噂されたほどで、
音楽は完全にアーケード版を超えている。
音源ドライバの処理が重いのかどうか知らんが、ゲームそのものの動きは荒いw
0422名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/18(水) 11:06:58.90ID:JAbls3TB0
>>420
あれくらいなら限界でも何でもない
何年か後にどこかが出したRPGでオープニング1コーラスまるまる歌ってたのあるけど、
あれも容量さえあれば実現可能
0423名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:09:14.56ID:bNeMpV8W0
>>392
重ね合わせはどうすんだよ
つっかSH2でも30fpsに間に合わなかったからちょびっと画面削ってるくらいなのに
0424名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:12:55.55ID:bNeMpV8W0
そりゃーP6でゼビウス動かした松島ならできるだろうけどよ
0425名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:22:48.02ID:bNeMpV8W0
>>421
FM音源触ってればわかるけど、アレは音源のパラメータ(エンベロープやオペレータのレイヤー)がよくできてるだけで、
別にプログラムとして何かすごい技術が使われてるわけじゃない
音源ドライバのテレプシコラがどうのとかもよく語られるけど、作った本人しか扱えない(音程の操作がややこしい)ってだけだし
0426名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:30:55.42ID:bNeMpV8W0
どちらかというとメガドラ初期に出たアフターバーナーのほうが音源の仕様を超えてる
ただでさえZ80のメモリアクセスに制限がある(メガドラの音声が悪かったり音声が出るとVGMが止まったりする一因)中で、
PSGPCMで同時三音の音声合成出力してる
あの後、スト2が出るまで他にPSGPCMやってるソフト無いんじゃないかな
0428名無しさん@涙目です。(茸) [ヌコ]
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2018/04/18(水) 12:23:19.61ID:F0H/Gb/H0
>>423
遠くから順に描いていって、縁のところは透明色を重ね合わせでしょ。

>>426
ゴールデンアックスなど声が出るところで音楽が止まるのは、FM音源1音をDACに切り替えるからだと思ってた。
0429名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [ヌコ]
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2018/04/18(水) 12:32:29.83ID:VS4zMdBB0
古いハードで試行錯誤してる話は確かに懐古的に面白いけどさ
現行ハードで当時と同じくらいハックしてるのは無いんか?

そういやベセスダのシームレス感とかは凄いと思ったな
日本のゲームメーカーには絶対に真似できない部分だよね
特にFFシリーズと小島が作るゲーム…
0430名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 12:38:04.15ID:bNeMpV8W0
PCMバッファ用のメモリが割り当てられてないから68000の処理の合間にZ80がメモリやりくりしないとならんのよ
音質が悪いのはその割込みタイミング(=ADPCMへの送信)が一定じゃない為
音楽が止まるのはソフトによるから、Z80を止めて68000から直で音源操作しにいくか、
Z80にコールして送るかの違いじゃないかね
0431名無しさん@涙目です。(禿) [US]
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2018/04/18(水) 12:42:23.78ID:zS/V9/FR0
PC98のときのCivilization
FEPをハイメムに退避させなきゃ動かなねー
0432名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/18(水) 13:00:57.12ID:/sIbhLFb0
>>429
オブリビオンの時で既に新聞1年分のテキスト量と言われてたしね
日本のメーカーには真似できない
FO4の高解像度テクスチャデータだけで58Gとか凄い時代だわ
0433名無しさん@涙目です。(福岡県) [KR]
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2018/04/18(水) 13:10:23.61ID:Fiq0EDcP0
ゲームじゃないが、PC98の外付け8インチドライブのアクセス音を利用してリズムボックスにしたのがあったな
アスキー編集部作だった
0435名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 13:17:15.44ID:bNeMpV8W0
スペハリはX68kでできたんだからつってるヤツがちらほらいるが、
X68kも32XもP6も全部松島徹だよ
もしあれが当時誰にでもできたのならPC98でフルカラーのスペハリが出てなきゃおかしい
0436名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 13:29:14.38ID:bNeMpV8W0
ああでもあれか、X68kに限ればメタルサイトとニューラルギアがあったか
0437名無しさん@涙目です。(家) [US]
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2018/04/18(水) 13:33:31.02ID:zmoVV6kX0
ブラスティやりてえな
0438名無しさん@涙目です。(庭) [GB]
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2018/04/18(水) 13:46:28.53ID:/4hQmTbr0
ファイナルファンタジー2の飛行船
0439名無しさん@涙目です。(茸) [US]
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2018/04/18(水) 13:58:29.69ID:BxmRY3gP0
>>432
でも今はハードが進化しまくってて
もう何もかもが当たり前になり
特別驚くことはなくなったよな
昔はプログラミング技術込みで楽しんでた部分があった
0441名無しさん@涙目です。(茸) [ヌコ]
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2018/04/18(水) 15:05:50.75ID:F0H/Gb/H0
メガドラの多関節キャラってガンスターやコントラ、マジンサーガあたりが有名だけど、
一番最初はX68000からの移植ソルフィースだったように記憶している。
キャラクタの縮小拡大回転は、フェリオスやマーベルランドよりもグラナダの方が先かな。
バグ太郎の残した足跡は意外と大きい。
0443名無しさん@涙目です。(catv?) [GB]
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2018/04/18(水) 15:23:30.67ID:gEvPnSvn0
>>378
俺「あそこに赤い点を表示しておいて」
API「OK!あそこに赤い点を表示しておくよ」(その代わりAPIは汎用型(青や黒やいろんな場所に表示できたりする)なのでスピードが遅い、今はCPUとかGPUが十分に早いから気にならない)

ハードを直接叩く「俺がVRAM(ハード)のあのアドレスの電気信号をONにすれば赤く表示される」(汎用性が一切無いがほぼ電気のスピードで処理できる)
0444名無しさん@涙目です。(禿) [BR]
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2018/04/18(水) 15:28:26.59ID:fMMRXnJW0
ほぼ電気のスピードって何だよ頭悪いな
0445名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 15:39:21.51ID:bNeMpV8W0
グラナダはアフターバーナーのタイトル画面みたいに各スプライトをグルグル回しながらキャラクタ入れ替えてるだけで、
いわゆる回転処理らしい処理はしてないんだけどな
それこそ多関節に近い処理
アイデアの勝利ってとこだな
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