【ゲーム】ニンテンドー スイッチ、事実上プレステを駆逐した状態に ”巣ごもり特需”後も独り勝ちできるのか ★3 [鉄チーズ烏★]
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https://www.news-postseven.com/archives/20210202_1632322.html?DETAIL
新型コロナの長引く巣ごもり需要も相まって人気の家庭用ゲーム機。特に『あつまれ どうぶつの森(あつ森)』や『桃太郎電鉄』などのバカ売れソフトを抱える任天堂の「Nintendo Switch(以下スイッチ)」は“独り勝ち”の状態だ。いったい、この勢いはいつまで続くのか──。エース経済研究所シニアアナリストの安田秀樹氏がレポートする。
「ニンテンドー スイッチ」の販売が絶好調である。ゲーム雑誌『ファミ通』の調べによると、昨年の年末年始商戦期(ソニーの新型プレイステーション「PS5」が発売された2020年11月第2週〜2021年1月第1週)の実売台数は、172万台と前年の同時期を9%上回った。
スイッチは、発売された2017年の翌年からメディアなどで早くもピークアウトが叫ばれてきたが、2019年年末の販売が世界的に好調だったこともあり、2020年こそピークアウトするとの見方も、まったくの杞憂に終わった。4年目としては異例の品薄が2020年2月から10月頃まで続き、多くのメディアでは、「新型コロナで巣ごもり消費が高まったことで、スイッチ、PS4が人気化した」としていた。
特にスイッチの国内における存在感は圧倒的である。毎週ファミ通が発表している販売ランキングでも上位のほとんどがスイッチのゲームタイトルで、任天堂は事実上プレイステーションを駆逐した状態になっている。残念なことだが、以前に筆者も指摘した「国内におけるプレステブランドの凋落」は周知のものになってしまった。
スイッチの累計販売(着荷)台数は国内ですでに1888万台となっており、世界販売(同)台数の約4分の1弱も占めている。GDP比で考えても高いシェアと言え、日本市場は大きな市場である。
最終的なスイッチの販売台数は2500万台以上になると予測しているが、この大きな市場をほぼ独占しつつある。20年前のPS2の頃は、ゲーム機といえばプレイステーションであったことを考えると、隔世の感がある。筆者が所属するエース経済研究所としては、「WiiU」でとてつもない大敗北を喫した任天堂がここまでの大ヒットゲーム機スイッチを生み出せた要因は、以下の3つほどあると考えている。
(1)非常に優れたプレイスタイルの創出
(2)ゲーム機として馴染むデザイン
(3)適切な新モデルの追加
特に(1)の要素が大きく、いつでもどこでも誰とでも遊べるスタイルを確立した。一般的には「あつ森」がスイッチの販売を牽引したと認識されているが、あつ森の登場以前、新モデルのスイッチライトが発売された時点で販売が大きく伸びていたことを考えると、それだけがヒットの要因ではないことは明白である。
また、新型コロナで多くの人がステイホームになったため、自宅のリビングなどでは家族と一緒に大画面で遊べ、自室でも単体で遊べるスイッチは、新しい生活スタイルとの相性が抜群だったと言える。昨年、緊急事態宣言が一旦解除され、比較的外出がしやすくなった夏から秋にかけてもスイッチの勢いは全く衰えなかった。以上のことからも、あつ森やコロナ禍の影響というよりは、新しい生活スタイルにスイッチが非常にマッチしていると考えるのが自然である。
一般的には、2021年もスイッチはピークアウトが懸念されるだろうが、これまでゲーム機にまったく興味がなかった層にアプローチが続くのであれば、大きく販売が落ち込む可能性は小さいように思う。
全文はソースをご覧ください
https://www.news-postseven.com/uploads/2021/02/01/Switch-2021.02.01-750x500.jpg
★1が立った日時:2021/02/02(火) 17:47:52.31
前スレ
【ゲーム】ニンテンドー スイッチ、事実上プレステを駆逐した状態に ”巣ごもり特需”後も独り勝ちできるのか ★2 [muffin★]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1612266985/ みんなSwitchでなにやってるの?
ポケモン?スマブラ?モンハン? >>849
さすがにファーストタイトルはないなw
まあうまくいけば数年後パソコンには出るかもな 俺はゼルダを2周目。まぁ、一度終わってるのでタマにやる程度だが。 >>849
モモちゃん、スパイロ、クラッシュは任天堂機でも出たよね Switchなんて任天堂信者からも叩かれてたのに成長したな >>859
成長しきったレッドオーシャン
版権で稼ぐか天才が当てるしかない 桃鉄200万超えって昔の奴らはゲーム買わな過ぎたってのがよく分かる PSで出てたhitmanシリーズの最新作が来年switchでも出るらしいから楽しみ >>858
そのおかげで予約も楽勝で発売日に手に入った。 Switchが勝ったのはローンチでブレワイを出せたことだよ。
あれでクソ性能のハードから神ゲーを遊べるハードだと認識が替わった 洋ゲーばかりだとXboxみたいになっちゃうんじゃないの? 今までにかなりゲーム機買ったけどスイッチなんて欲しくもないわ
ゲームはもう飽きた PS5は完全にオタク向けのコアハードだから
あれでどうにかなるとは当のソニーも思ってない
だから国内はもう諦めてコアハードが強い海外中心に出荷してる モンハンやりたくて買ったけど箱開けるのもめんどくさくて放置してる
このままメルカリ行きになりそう >>77
つまりPSでも世界中で流行ってるシューターゲーやスポーツゲーは無価値だと 予約受付中ばかりで売ってるのを見たことないんだけど
ほんとに存在してるの? >>869
逆でしょ
昔はそんな売れなかった桃鉄が売れまくり
大人もゲーム買いまくり
ライトユーザーに向ければあれだけ売れる >>544
ヒューマンフォールフラット、当時小1の娘がswitch誕プレにあげた時最初に欲しがったソフトだし友達とも楽しんでる
よゐこがプレイする動画あげれば洋ゲーでも小学生にウケるようになる PS
転売ヤー
中国人
混乱
一つも良いイメージがない >>863
switchはあつ森発売前後に売り切れ騒動があったよな
amiiboカードとかも馬鹿高かった >>872
何故「昔の奴等買わな過ぎ」に対し「大人になったんだ」でそうなるんだ?
欲しいゲームがあっても簡単に買えないから友達と貸し借りしてた子供達も
自分の欲しいゲームを簡単に買えるくらい「皆大人になったんだ」
今じゃ「子供の頃桃鉄で地理を学んだんだ」とか言って親が子供に買い与えてるくらい時代が変わった スイッチライトが安い携帯機らしいのでほしい気もする
ただあまり良いうわさを聞かないので保留 >>544
いやいや
家の学区の小学生の一番の人気作はフォートナイトだぞ
プレイ時間2400時間とかいる
小学高学年男子はほぼフォートナイト
ヒューマンフォールフラットは配信者が広めた 2021年3月期第3四半期決算
ソニーゲーム部門(ソシャゲなし)
売上高1兆9960億円
ソフト販売本数2.76億本 ※ソシャゲ入れたら+2000億程度
任天堂(ソシャゲだの花札だの全て含む) 売上高1兆4045億円
ソフト販売本数1.76億本
ソニーのゲーム部門単体に負ける任天堂 そりゃそうだわな
任天堂のゲームつまんねぇもん
マリオゼルダとか何年同じことやってんだって感じ
そこが浅いからすぐ飽きられる 親目線だと確かにプレステないわー。鬼滅もそうだけど、親子をセットで釣る商売はえげつない。 プレステを子供に与えたら銃殺ゲーにハマっちまうからな
教育的にはあんまよろしくないわな ハード立ち上げ時期という一番利益が圧迫される時に3000億も利益出してるソニーが化け物すぎるわな
ここからps5が普及するほど+収益も増えるし
かたや任天堂は去年がピークで今年は落ちる一方だし
下手すりゃゲーム部門の利益だけで任天堂がソニーに負けることなんてのもあり得る ん?今日出た決算ではソニー>>>>>任天堂だがどういうこと?
どういう流れに持っていきたいんだこのスレ >>536
サイバーパンクはDLが7割でPCが6割
デジタル(DL):パッケージ 7:3
PC:CS(PS&Xbox) 6:4
単純に考えるとCSのDLは1割 Switch爆売れだがハード的には誉められたもんじゃないなあ
コントローラの壊れやすすぎ >>892
計算間違ってね?
1割なのはcsのパッケージでDLは3割だろ 8月にあつ森同梱買ったけどクリスマス、正月と言うビッグイベントを過ごす事は無かった… >>882−883
スイッチ所かスマホで幾らでもFPSでドンパチ出来る時代に
親がイメージ制限だけで子供管理してる気になってる方が100倍危ないでしょ
ガキンチョが何で遊んでるかマジで知らなそう >>894
欧米で集団訴訟になったからな
そんなハードは今まで聞いた事がない
XBOXでもなかった事
おかげで欧米では保証1年過ぎても無償修理を受け付けてくれるそうだ
でも日本だけは1年過ぎたら無償期間終了という舐めた対応 PS4のソフトが全然売れなくなったのは何故なんだい
みんな処分しちゃったの? >>883
暴力的ゲームをやっても別に子供が将来暴力的にはならない
と言う追跡実験結果が銃社会のアメリカでとうの昔にでておりますが
それに流行ってるモンハンやマリオ、カービーも悪役が居てそれを正義の味方のふりして踏み潰したり吸い込んで食べたりしたり、
各種RPGなんかもろに武器とか使って敵を殺してるんだがそっちは暴力的なゲームじゃないのかい? プレステはもうダサいイメージしかねえなあ
名前からしてプレイステーション()だもん
いまだにプレステ信者とかやってんの確実に40代以上だろ 初代プレステがクソだった(ロード中にフリーズ)おかげでゲーム離れが出来て感謝している >>865
もうなっとるがな
逆にXBOXはドラクエも龍が如くも来てPSみたいになってきたけど >>900
Switchで面白いゲームが出てるのに直ぐに投げ売りされるクソゲー買わんでしょ ソフトもプレステのほうがはるかに売れてるよ
SIE 2020年度ソフト売上本数
Q1 9,100万本
Q2 8,090万本
Q3 1億370万本
累計 2億7,560万本
参考:任天堂 Q1〜Q3 1億7,610万本 willfitの後継ソフトが出たら引き離せる
リングフィットはダメだ >>912
へーSwitchって売れてるとよく聞くのに
出てくる数字は何もかもプレステに負けてるね Switchのゲームってつまらないもん
FEなんて周回前提のくせに前半やること全く同じとかいうバカみてぇなゲームデザインで笑っちゃったよ
ああいう質の低いゲームばっかだからソニーに負けたんだろうな そうか、そうか、層化任天堂
>【時事通信】ソニー純利益、初の1兆円超え プレステ好調―「鬼滅」も貢献・21年3月期予想 なんで片方だけって話になるんだ?
こもってたら同じゲームばっかじゃあきるし、外でお金つかわんなら両方買えばいいやろ マリオもゼルダもいい加減古臭いね
何作もやってること同じ
ああいうゲーム固定層しか買わないから新規が入ってこないんだね >>906
もう昔ほどプラットフォームの住み分けは無いからな
ニンテンドーがある程度専売抱えてるだけだし
steamにも和ゲー増えてきたし もう時代に取り残された任天堂のゲームなんて古臭さしか取り柄がないから変えようとしたらそれこそオワコン化するよ
このまま高齢化した信者と共にゆるやかに死んでくれ Switch買ったばかりだけどPS5も買おうっと
買えんけど >>911
デジタル(DL):パッケージ 7:3
PC:CS(PS&Xbox) 6:4
計算も何もこれ只の公式発表だぞ? 昔はゲームをやり込んだが40歳にもなると時間が勿体なく感じるようになった
もう人生の半分は過ぎてるだろうしな・・・ >>912
Switchのゲームって高価格、低品質の二重苦だからね
ポケモン、あつ森、botwとかがいい例だろ
面白いゲームやりたくてcsやってんのにクソゲーばっかじゃお手軽なスマホでいいってなるのは当然だろ >>208
【月間総括】主要ゲーム各社と任天堂,ソニーの年度決算
ttps://jp.gamesindustry.biz/article/2005/20052903/
1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うこと
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
記事のグラフ見りゃわかるが営業利益は任天堂の方が上 任天堂の勝ちってこと >>208
【月間総括】主要ゲーム各社と任天堂,ソニーの年度決算
ttps://jp.gamesindustry.biz/article/2005/20052903/
1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うこと
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
記事のグラフ見りゃわかるが営業利益は任天堂の方が上 任天堂の勝ちってこと 別にどっちも駆逐しないで欲しい
スイッチもPSも大事だから出来るだけ儲かって欲しい
その代わりソシャゲはくたばれと >>208
【月間総括】主要ゲーム各社と任天堂,ソニーの年度決算
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1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うこと
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
記事のグラフ見りゃわかるが営業利益は任天堂の方が上 任天堂の勝ちってこと >>208
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1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うこと
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
記事のグラフ見りゃわかるが営業利益は任天堂の方が上 任天堂の勝ちってこと >>208
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1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違う
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
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>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
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>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
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>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
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1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うこと
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
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>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」
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>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
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>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
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>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
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【月間総括】主要ゲーム各社と任天堂,ソニーの年度決算
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>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
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>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
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>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
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記事のグラフ見りゃわかるが営業利益は任天堂の方が上 任天堂の勝ちってこと >>208
【月間総括】主要ゲーム各社と任天堂,ソニーの年度決算
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記事のグラフ見りゃわかるが営業利益は任天堂の方が上 任天堂の勝ちってこと >>208
【月間総括】主要ゲーム各社任天堂,ソニーの年度決算
ttps://jp.gamesindustry.biz/article/2005/20052903/
1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うこと
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
記事のグラフ見りゃわかるが営業利益は任天堂の方が上 任天堂の勝ちってこと >>208
【月間総括】主要ゲーム各社と任天堂,ソニーの年度決算
ttps://jp.gamesindustry.biz/article/2005/20052903/
1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うこと
>サードパーティのダウンロード販売の収益認識を
>ロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,
>ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして
>販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。
>このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,
>単純な比較に意味がないということになる。
>これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,
>「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,
>「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が
>頻繁に見られる要因になっている。
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