【ゲーム】名作『弟切草』発売30周年で明かされる真実 開発スタッフが裏話を披露 [muffin★]
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
https://www.inside-games.jp/article/2022/03/08/137172.html
1992年3月7日にスーパーファミコン向けに発売され、今年30周年を迎えるチュンソフトのサウンドノベル『弟切草』。本作の開発に関わったデザイナー・くりからはづき氏が、本作の重要な場面に関する驚きの真実を明らかにしました。
「#弟切草30周年」というハッシュタグを付けた投稿によると、本作に登場する“双子の写真”に映っているのは同氏の妹さんとのこと。主人公の恋人・奈美の秘密に関わるシーンの重要アイテムであるこの写真ですが、実際には同氏の妹さんは双子ではなく1人で、加工して使用しているようです。
同氏はそのほか開発時を振り返る漫画や「怪魚」のイラストなど、弟切草30周年をお祝いする多数の投稿を行っています。当時の開発状況やグラフィックに関する小ネタなど、興味深い話が満載です。
https://twitter.com/Hazuki_Kurikara
くりからはづき@Hazuki_Kurikara
弟切草の「双子の写真」は、私の妹の写真。
https://pbs.twimg.com/media/FNKTLkEaIAcVBrc.jpg
弟切草の開発開始時、当時のゲームではあまり重要視されるコトが少なかったPE(ピクチャーエフェクト)と、SE(サウンドエフェクト)に演出の主軸を置くとの方向性が示され、そこから数々の試行錯誤の日々が始まる。私が一番初めに挑んだのが物語冒頭のヘッドライトのシーン。
https://pbs.twimg.com/media/FJhENAiVUAMto07.jpg
弟切草の車のヘッドライトは少し特殊な技法で描かれている。制作初期というコトもあり、時間をかけ実験的な試みが数多く盛り込まれている。
弟切草より。原案者の意見を考慮しつつデザインした怪魚です。
作品中は顔面のアップで登場。その全容を確認するコトは出来ないが、きちんと全身デザインされている。
https://pbs.twimg.com/media/FNO2jCpagAMPWQH.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FNNw5GqaAAA1sWc.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FNNw6_yaMAApe0u.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FNNw8c1aQAMpGU4.jpg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>843
魔少年ビーティーじゃね?
>>850
いや、ビジュアルノベルはかまいたち以降の流行だよ >>836
イチナナナナナナイチナナナ〜という歌を覚えてるわ
そこからインスパイアされたのか、風のリグレットの脚本家が
ニュールーマニアにナナナちゃんというキャラを出していた >>654
街は悪い意味でのおたくノリみたいのが強くて…
ボタンを押したら解説みたいのを一応全部読んでたから疲れて困った
それも非常にセンスがジジくさいと言うか青年が中年の書いた文章をずっと読まされて苦痛だった
脚本家の悪ふざけにつかれた
食傷とはああいうことをいうんだろう 弟切草は同じところでずっと同じことを繰り返してるんだよな
SFCで一応12回目でクリア?したけどしおりの横に出てる数字の最大値がいまだにわからん 昨秋ようやくPS版『かまいたちの夜 特別篇』を、金のしおりまでクリアした。
ベスト版を発売日に購入して脱落して、中古で買い直して脱落してまた買って、3度目の挑戦だった。
PS版『弟切草 蘇生篇』はいつになるかな・・・ PS版って好きなところから再開できるんじゃなかったっけ? 弟切草は序盤と中盤にあまり意味がないのが嫌なんだ
せっかくいろいろ試してるのに終わりは似たような最後に行きついてしまう
蛍光塗料の下りとか意味がない
そしてなんといっても怪魚がすべてをブチ壊している
なんで怪魚なんて入れたんだ? 俺は弟切草まだやったことないから楽しみやわ〜、と他のレスを見ずにレスしてみた あの静寂から突然響く悲鳴は心臓飛び出るかと思ったなw
あれって実際の声をサンプリングしてるんだろうか? 弟切草で一番好きなのはライラックの花の話だったな
あれだけ奈美は話に関係なくて主人公に関係がある かまいたちはやったんだけど
弟切草は周りに持っている友達いなかったから借りれなかったな
借りる前提でしか話せないな
家が貧乏だったんでw >>854
マジかよ?
あの解説は画期的でめっちゃ好きだったぞw
ウィキペディアの先駆けといった感じで俺もネット黎明期に作ってた自作ホームページで文中の注釈に取り入れさせてもらったものだった
辞典という感じの堅苦しい解説じゃなくてところどころ寒いユーモアを挟み込んでるのがよかった 1周目はまぁ真面目にホラーなんだけど
2周目から変な展開になりがちなのよね 本当に怖いのは初めの数回で
途中から作業ゲーになる >>869
最初の4つが良いんだよな
サカナ出るようになるとフラグめちゃくちゃになって崩壊する >>865
ファミコン、スーファミの頃はみんながみんなで貸し借りしまくってたと思うぞ
だからこそ「この年に出たゲーム全部やったな」ってなる年もある
自分ちで買えるのはみんな数本だよ、普通 >>832
この麻野一哉さん(弟切草EDのスタッフロールでもでっかく名前出てくる)
発案で最初作ってた
その頃は分岐無しストーリー1本のロングストーリーだったりして、完成品とかなり違ったそう
後から有名なドラマ脚本家・長坂秀佳さんと中村光一社長の出会いがあって、弟切草に参加
それ以後は長坂さんをメインライターとして制作
完成版のシナリオは長坂さん作といっていい もちろん麻野さんも引き続き制作参加してる >>874
麻野一哉は銃声とダイヤモンドという
本当に隠れた名作を作ってたね
あれはめちゃくちゃ面白かった チープなドットのシルエットは怖さがあるな
かまいたちとかファミコン探偵クラブとかリメイクすると怖さが無くなるな ミイラは断然SFCだな
初見あのBGMとともに出てきた瞬間本気で叫んだし >>840
色んなコンテンツが90年代辺りからある意味止まってるんだよな >>556
ソフトリセットを使ったギミック自体はかまいたち以前にドラッキーの草やきうで使われてた(1000本ノック中にリセットを押しても、逃げられんぞ!と怒鳴るカットインが表示されてそのまま1000本ノックが継続する) あと極では対局中にリセットすると、小島武夫プロから途中で投げ出すのはよくないぞと怒られる >>745
なかなか面白いエピソードw
文章上手いねw 屋敷から飛び出してきた火傷の方と
主人公がどーなったのか知りたい 僕は……
A.
B.
|> C. たまにはヤンデレもいいなと思った。 本に比してビジュアルや音響が優れてるはずのゲーム機で
エロいテキストに色めくと言う謎行動の俺ら ライラックの花言葉は「初恋の痛み」
複数ある花言葉の一つとは言えゲーマー内での常識レベルに浸透してる
この前のミステリという勿れみたいにいつかどや顔で披露したい知識 >>230
同じく、あまり覚えていない。
斉藤陽一郎が出ていたような >>887
本当に神シナリオですよね
弟切草がライラックに変わる演出で一気に涙腺崩壊でした これは全然怖くなかったな
かまいたちみたいな現実的な怖さのほうがいい 暗闇で車イスが音だけで接近するシーンはトラウマ
このゲームはハリウッドに対抗できるくらい洗練されてた気がする このスレの書き込みを見ると
そいつがリアルタイムでやってたのか
ただの後追いなのかが大体解るな スーファミでサウンドノベルて何?小説と違うの?
て未知のジャンルにドキドキしながら
出てくるテキスト、画像、サウンドにビビりながら
リアルタイムで弟切草をやった経験があるのか
後追いで他のサウンドノベルやった後に弟切草をやったのか
だと感想は全く違うんだろうな
正直リアルタイムでやってない奴の感想は弟切草を過小評価する傾向にある >>891
えー自分はかまいたちはあまり怖くなかったけと弟切草は怖くて途中でやめちゃったわ
全体的に画面の色が暗いのがより怖かった それよりも、
2022年に至って尚、
「かまいたちの夜」
などと言っている自分の異常さに気づいてほしいが、
たぶん、
死ぬまで気づかないのだろう。 1995年に、
1968年の思い出話ばかりする40代男がいただろうか、
という話だ。 懐古話大好きのこいつらが
ゼロ年代以降については「絶対に」口を開こうとしないのは、
一つには「会社勤めがあまりにつまらない」というのもあるが、
私は、
「竹中平蔵」という一人の政治家による政治の
昏い記憶、消したい記憶、があるからではないか、と思う >>895
そうなんだよね
それで「かまいたちと違う所」を、「できてない」「減点、欠点」って思っちゃってクソゲー評価してしまったりする
サウンドノベルなのはいっしょなんだけど、コンセプトも仕組みも違う、
「サウンドノベル内でジャンルが違う」ソフトなんだよ弟切草
・「推理で犯人当てたりできない。ゲーム作りができてない!」
→ 犯人当ての推理・ミステリゲームとかじゃない。
テキスト読み形式でサウンドとビジュアルを体験するソフト。(今回はホラー、ギャグ)
ミステリやADV、小説というより、(当時最高だった)SFCの性能をたっぷり使った
「アトラクション」みたいな、体験を提供するソフトなんだよ
・「やる度に展開が変わったりしてメチャクチャ。矛盾したり。話の統一もできてない!」
→ 前回小部屋だった所が次のプレイでは巨大なホールだったり、
前回無かった水槽がいきなりあって怪魚と出くわしたり、そういう異常に対しておぼえる
異様な感覚も、提供される体験のひとつ。
これ以後のノベルゲーはほぼ全て、シナリオ分岐を図に描くと途中で別ENDに分岐してく
ツリー型の構造だけど、弟切草だけは別ルート同士行ったり戻ったりを何度も繰り返せる
アミダ構造で作られている。
初期プレイはこれをかなり絞って(選択肢少なくして)ある程度まとまったストーリーを
見せるんだけど、後半はハチャメチャに選択肢増やして、あっち行ったら今度はこっち、
次はそっちと、違う話、別ストーリー間をさ迷いまくるメチャクチャ体験ができる。(意図的にやってる)
そういううちの極端な話のひとつが「ピンクのしおり」なんだけどw
って感じで第一作なのにノベルゲー全体でも非常に個性的な、独自の1本になってる
(好みは分かれる、特に、他のノベルゲーと同じものしか求めてない人には「クソゲー」になってしまうだろう) レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。