住んでいた場所は違っても、年齢が近ければ「そうそう! わかる」って盛り上がれるのが、青春時代、夢中で遊んだゲームの話。
活躍する同世代の女性と一緒に、“’80年代”を振り返ってみましょう--。
「電子ゲームのニーズが高まった’70年代後半、ゲームセンターや喫茶店で“インベーダーゲーム”が流行し、『コロコロコミック』(小学館)では
『ゲームセンターあらし』が連載開始。’80年には携帯型液晶ゲーム機『ゲーム&ウオッチ』が発売されて人気商品となりましたが、
画質やスペックなど、最先端を走っていたのは、やはりアーケードゲームでした」
そう話すのは、世代・トレンド評論家の牛窪恵さん(54)。
こうした本格的なゲームを楽しむにはゲームセンターに行かなければならなかったが、当時は不良のたまり場というイメージも強く、
足を運べない人もいた。
「それが、’83年の任天堂のファミコン(ファミリーコンピュータ)の発売によって、家庭でアーケード版に近づくレベルのゲームが
プレーできるようになり、ゲーム人口が一気に広がりました」
本体価格が1万4800円と控えめだったことも大きい。コントローラーをスティックタイプでなく十字キーにしたのはコストを抑えるためという説もある。
■功罪ありつつも日本が誇るカルチャーに
「『ドンキーコング』(’83年)や『スーパーマリオブラザーズ』(’85年)、『ドラゴンクエスト』(’86年)と、人気ソフトが続々発売され、
ファミコンブームをけん引。大量にゲームソフトがリリースされたため“クソゲー”といわれるハズレソフトもありましたが、
今では逆にプレミアがついているケースもあります」
他社のゲーム機と競うようにソフトの数はますます増え、攻略本や、中古市場も活況となった。
「人気ソフトの発売日に学校をズル休みして、早朝から家電量販店の列に並ぶ子どもたちが問題となったり、個室に閉じこもってしまう
“ひとり遊び”の負の側面が強調されたりして、社会的にも問題視されたものです」
功罪さまざまな面があるゲームだが、現在に至るまでマリオなどの人気キャラクターが世界に発信されているほど、日本が誇るカルチャーになっている。
https://www.excite.co.jp/news/article/Jisin_2126515/