ファミコンのとある忍者ゲームのソースコードが公開される「ソース見られるの恥ずかしい」
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ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。
某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。
omuanko/nnjhtrkn
https://github.com/omuanko/nnjhtrkn
某プログラマからの箴言は以下。
■某プログラマ
ちなみに びるど とおりますうご(www
act65 を cpm86 エミュで 試してみた
ソース見られるの恥ずかしい
いまさらおそいか
ちなみに act65は つけてないよ
どっかで ひろってね
ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろうから、ちょいとgitの中身を説明。
■どうして半角アルファベットのファイル名ばかりなの?
当時、開発されていた環境は、シャープのX1+岡田さんがアメリカで買ってきたハードディスク+中本さんが当てたパッチつきCP/Mだったから…と書いたら、某プログラマから連絡が!w
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/wp-content/uploads/sites/3/2020/01/hat-screen.jpg
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2020/01/12/某プログラマが某有名ファミコンゲームのソース/
■某プログラマ
開発環境はPC98のMS-DOS上でCP/Mエミュレータ? でact65を動かしてた。テキストエディタは PMATEだったはず。と某プログラマが言ってました(笑)
とのことなので、中本さんたちが作った次の世代の開発システムで、この有名ゲームは、野沢さんがV30の8080エミュレーション機能を使って、ACT65を動かしていた実例だったらしい。
某有名野沢さんにもうちょっと詰めて確認しておきたい。
CP/Mのファイル名は8+3で、しかもアスキーコードだけのファイル名だ。
だからそーなっている。
MS-DOSになると半角カタカナとかファイル名で使えるようになるが、ツールでは日本語ファイル名はトラブルのモトでしかなかったので、使わないのが常識だった。
もう一つ書いておくと、ソースに日本語を書くのもトラブルのもとにしかならなかったので、書かないのが常識だった。
■どっからビルドするの?
CP/Mが実行可能な環境で、かつact65が手元にある状態で、A.BATを実行。
asm65 hat h=test キャラクターの著作権は切れてないけど大丈夫なのかな ファミコンの開発機X1だったのか
でもそれだとファミコンの方が性能上だったんじゃないの 移動速度(遅い)とジャンプの挙動(高いけど横には飛ばない)のせいでクソゲー一歩手前だったな
パワーアップすると気持ちいいんだけどなぁ 難しすぎて2面までしかいかなかった小学生の俺
あと高橋名人も2面までかな 何言ってるのかわからん(´・ω・`)
これがジェネレーションギャップなのか >>6
まあAさんは健在だから大丈夫でしょう、Fさんの著作権に厳しい家族だったらヤバいけどね >>20
最初のにんじゃ軍団ぶち殺しまくれば
忍術道具でなんとか10面まで行けた記憶 >>24
俺の人生が、こんなゲームだったとか言いたいのけ ハットリくんの懐かしい画像w
34年前の忍者ゲームと言われると影の伝説かなと思ってしまった カセットテープにDATA書き込んで
テープ通販から会社になったハドソンとか
昔は夢があったよなぁ
(´・_・`)
いまもうそー言う話無いよな
まんだらけのヲタ社長は
転売屋から億万長者になったけどさ 開発環境がX1だのPC98だの言ってるからスーファミ? おまんこ(omuanko)って…いやらしい名前ですね///
教室で同級生の男の子がおまんことか言ってるのを聞くと、自分のあそこの事を話してるんじゃないか、って思い込んじゃって恥ずかしくなります
家に帰ってから裸になって指で広げて、男の子はみんなここを見たがってるんだろうなあ…って考えたり。 ファミコンの元のC1はシャープだしハドソンはHu-ベーシックの開発元だし
シャープ系ハードの扱いのノウハウでX1は都合良かったんかな
遠い昔どっかで見た別なソフトハウスの記事ではX1はG-RAMをメモリ空間として使えるから開発に都合が良かった(うろ覚え)てのがあったが へんな、敵がかぼちゃみたいなやつになる時あるけどあれどういう条件でなるんや? ハットリ君は当時ちゃんとクリア(一周目)したけど後半は巻物回収だけしながらひたすらムササビの術でステージ飛び越えまくるだけになってたからあんまり達成感無かったな >>35
絵も上手くない(むしろ当時から見たら下手な部類)一介の同人屋から成り上がったfateの中の人みたいのいるじゃん
ラクガキみたいなラノベが挿し絵パワーでアニメ化とか 忍者くんの2面あたりで出てくるソニックブーム撃つあのダルマなんだよ強すぎ
何回も殺されたわ 今でも自分がわかりゃいいだけのファイル名付けるときはつい半角英字8文字におさえてしまう あれだろ、ちくわと鉄アレイ投げる奴だろ?(´・ω・`) ファミコン のゲームってフルアセンブラで書いてたのか?
cとかじゃないんだな てーれーてれーれーれー
てーれーてれ れろれろれろ >>20
横移動加速とジャンプ使えば大体どこも行ける >>64
短調なのか長調なのか判別つかない結構革命的なBGM >>53
インフレ激しいよな
あんだけ強かったボス格が次の面では雑魚化してさらに凶悪なカミナリ様やカブキや武人が出てくるっつー 忍者龍剣伝のノックバックと敵配置考えた人を探してくれ
俺が叱るから セレクトで忍法を選ぶ
などシステムは楽しかったが
いかんせんハットリくんの動きがガチガチなのがつらかった。
マリオ並みにヌルヌル動けばもっとよかったのにな。
でも何気にミリオンセラー >>73
結構過酷なゲームだったよな
トランスフォーマー・コンボイの謎よりは先進めるし面白いんだけど >>10
ハドソンは任天堂の実機が出来る前からファミコンのハードウェアエミュレータ作って開発してた
その後それにx1と繋げてRAMエミュレータに流し込めるようになった 忍者らホイ!はレトロゲーム板でもマイナー扱いで困る
超面白いゲームなんだけども じゃじゃまるくんかと思ったら
ちくわに鉄アレイ混ぜる鬼畜パパ上のやつかw >>6
ソースコード公開とか配布って
だいたい絵もBGMもつかないってのにな >>77
コンボイの謎は単に駄目って感じだけど
忍者龍剣伝は明らかに殺意を持って作られてると思う CやJavaとかのメジャーな高級言語しか分からない自分にはさっぱりだ >>75
RTAには向かないからbiimにクソゲー扱いされるけどやりこむにはなかなか面白かった 昔のアクションゲームの難度って
ただ敵の動き速くなる数増える障害物増える
程度の違いしかなく子供心にダルくなって途中で投げてたな
そんな中唯一最後まで夢中でやったのがスーパーマリオ
やっぱ宮本は凄かったんだなと
まあでもワープなしクリアはダルくて投げたが FF3のコードが解読不能と言われてたらしいがアセンブラで好き勝手書いてハードバグまで利用されてたらそら無理だよな >>19
デザイナーなかじまさん?
もう舐める事はできましたか? >>94
ニンジャウォリアーズは面白かったけど
スーパー忍はクソだったぞ 16面である部分を撃ちまくればそこに入る事が出来てハットリくんが巨大化するってファミコンロッキーに描いてて
すげー何回も頑張った小学生時代
嘘なら嘘ってかけよクソが じゃじゃ○の大冒険だろ
人間が次々とカエルに食われていく残虐ゲーム >>99
ロッキーとファミマガ嘘裏ワザは少年の純粋な心を壊した二大悪だと思ってるは >>54
愛知県豊川市のなかじまかおる君も60歳になったのか
孫に朗読してあげて欲しい >>1
小さい頃何かわからなかったけどちくわだったんだな
でも黒い方がいまだにわからないんだけど?何コレ? 影の伝説もその頃か
影の伝説は俺が、ハットリくんは従弟が持ってたなw
どっちも全クリ出来てないわw bgmが謎。
服部くんの主題歌っぽいけど違うという、
子供を迷宮に引きずり込む罠。 >>1
忍者ハットリくんでこれはボーナスステージだよね >>78
それで当時のX1でハドソンゲーが結構出てたんだな
納得 MMOでも効率のいいやり方を速攻で数値で分析してサイト作ってりするけどあれソース覗いてるのかな? >>54
まさかpcがこんなに普及するなんて思えなかったもんな 割と最近スレ立ってた気がするが再びちくわと鉄アレイか プログラマのグチが延々と書いてあったやつもあったよな 俺のX1版よりファミコン版のスーパーマリオが滑らかに動いていたのに 友だち家に遊びに行くと、どこの家庭でもこれあったなぁw >>109
ttps://youtu.be/DXZOuDCYAw8 仕事で開発してるとこはそういう環境だったんだなあ
高校生の俺は雑誌掲載のアセンブラとかだったっけ >>112
影の伝説クリアしたぜ
もううろ覚えだけど最後は姫の手を取ってそのままあの大ジャンプで城から脱出
姫も何事もなかったかのように膝を曲げることすらなく地面に着地
お前その脚力なら自力脱出余裕だろって感じだった
スペランカーもスターラスターもドルアーガもチャレンジャーもクリアしたぜ でーででーで でででで でーででーで でででで
でれっで でれっで でっでっでっでっでー♪ >>129
スーパーマリオとテニスみたいに電源入れっぱなしで抜き差しするとでるらしいから当時でも見つかる可能性があった
まあ破邪の封印とスーパーモンキー西遊記なので偶然発見とか天文学的確率だろうけどw pc-98ってまだ無い時代じゃないのか?
一行しか表示できないテキストエディタとか普通にあって紙に書いて、脳内アセンブルしながらやってたな。 >>104
散々騙されたな…
スターフォースとかスターソルジャーとか。 >>142
初代は84年ぐらいには出てたと思ったぞ
翌年にはEとFが出たんだったかな? >>120
もうほとんどわすれてしまった
やり返せば徐々に思い出すかもしれない >>114
ありがとう
原作に鉄アレイなんてあったっけ? じゃじゃ丸じゃじゃ丸じゃじゃ丸〜♪
と歌ったのは俺だけじゃないはずだ 忍者龍剣伝じゃないのかよ、ちくしょう!(´・ω・`) Githubに65系のmnemonicとかしびれるww
と思った奴は四捨五入すると100歳だよなw >>104
水晶のドラゴン買った奴の9割はウソテクに騙されて ファイル名、半角アルファベットって普通じゃないの? キャラクタROMはソースどうなってるの
別に焼かないといけないんじゃなかった? >>143
スターフォースのツタンカーメンも嘘やったんか?
めっちゃショックや… >>142
1982 PC-9801発売
1983 ファミリーコンピュータ発売 >>116
「メヌエット@アルルの女」に「天国と地獄」を絡ませつつ、最後はちゃんと「忍者でござる〜」でシメるという不可解な力技w >>156
たぶん8.3文字ファイル名とか知らない世代じゃないの 懐かしくなってYouTubeで全クリ動画見ちゃったけど
こんなにワンパターンな同じようなステージ続くんだっけって思った
よくこんなんが100万本売れたよな
チョロい時代だったんだな いくら忍者でも頭に鉄アレイ当たったら頭蓋骨陥没だろ >>156
イマドキのファイル名は日本語ほか2バイト文字や8.3制限もないけど、当時は無理だった、という意味では? >>163
俺も今見たわ
たぶん同じ動画を見たと思う全部見た
ハットリくんは当時子供らに大人気だったからね
あの当時は子供らがドラハッパーに夢中だった
パックランドやむさしの剣も同タイプゲームだよね
パックランドは全部クリアすると今度は
自宅へ帰る逆向きスクロールアクションになるよねたしか >>163
北斗の拳なんて150万本だぞ
バブルにもほどがある >>165
漢字のエンコーディングとかいろいろ厄介だから
今でも大規模プロジェクトのファイル名は半角文字に限定されてると思う ハットリくんか
一応クリアできたけどやたら難しかったな
パワーアップしたら強いけど素の状態だと忍者のくせに鈍いし
スーパーマリオとかグーニーズとかスペランカーは
ハットリくんと比べたらずいぶん楽なもんだった… 当時のゲームのプログラマーはろくでもない人間が多かったんだな >>174
そりゃ…超絶好景気80年代前半だもの
まともに就職できてりゃゲームなんぞ学生の間で終わらせるだろ 死んだら即終了SEKIRO 涙の最終回(Part12)
://www.youtube.com/watch?v=ZKE9Q8tW7Ao >>166
マジやんな?良かった…昔ゲーセンで100万点ボーナス達成してるのん見てたから幻やったかと思たわ…
ゴーデス?クレオパトラ?ツタンカーメン?うろ覚えやったから調べたら出てきた
ええ時代やったなぁ
https://youtu.be/EhoCSCp-B4k X1でソース打ってたのか
ファミリーベーシックのエディターじゃなかったのか ちくわは獅子丸の好物であってハットリくんは関係ないよね ファミコンてC言語とかだと思ったんだけど今見たらわけのわからんファイルだらけで死んだ。.BATWindowsのバッチファイルじゃないよね? >>185
当時はCPU直ぶっ叩きの6502マシン語だった
他社のプログラムを逆アセンブラ(マシン語解析)
して技術を盗むことも盛んに行われたとか
当時の開発者のエピソード
http://togetter.com/li/690338 あれ何で鉄アレイ混ぜて嫌がらせしてんの
父親なのにいまだに疑問だわ
これも修行とかそういあれ? この当時と違って高級言語使えるくせにバグだらけで売ってる現代ゲーム開発者は反省しなさい >96
すごい天才のイラン人だったみたいだが
政権伝説2を作ったあとは何してるんだろうな? 最近知ったんだがパチンコの大当たりを制御するメインROMは
今でもマシン語で書いてるそうな
規制の関係でZ80を使わなきゃならんとか >>188
FC、SFC とアセンブリィ言語でゲームプログラミングをしていた連中が、
PS でいきなり「はじめてのC言語」をするとどうなるか…
え!?これ C のソースだよね?というプログラムを目にすることになる。 ギャラクシアンの隠し曲は過去一番驚いた
自力で偶然見つけたんだよな >>192
元々アメリカでApple IIのゲーム作ってたらしいな
Apple IIとFCのCPUは同系だったから
ナーシャが詳しいのも当然ではあるんだけどねw どうしても池のところが突破出来なかったな
従兄弟からの貰い物で説明書が無いから
水蜘蛛の術の使い方がさっぱりわからんかった。 当時でもクソゲーの範疇
同時期に出たグーニーズと比較すると一目瞭然 >>93
FF3の移植って元ソース読めないから最初から作り直してたりするん? >>193
普及してる言語だと改竄される畏れがあるからか >>206
ソースコードを理解できる人間がいなくなったので、完全な移植は不可能
エミュで動かすか、似たようなシステムで出すしかない
DS版やスマホ版は敵が2種類でほぼ三匹しか出せないクソゲー 移植出来ないスペシャルプログラム書けるとかすげーな >>116
あのBGMは
メヌエット→オリジナルのつなぎ→ハットリくん→天国と地獄→ハットリくん
となっているらしい
おそらく主題歌がフルで使えないとかだろうね クソゲーって言うほど酷い内容では決してないけれど
キャラゲーの割に妙に高難度で子供には難しすぎた >>202
大ジャンプでクリアするのもシビアだよなーあれ スーマリが異次元過ぎただけ
あの当時この出来なら悪くはなかった サスケ&コマンダー…はファミコンには移植されてなかったな
>>150
あのウソ技にはまんまとやられたわw >>195
誰もが通る道だ…
オブジェクトわからん人が改造し続けたC++のコードとかすげぇぞ? >>207
ちょっとググってきた
規制ができたのが80年代だから、当時の基準でROMの記憶容量が16kb,RAMが1kbに制限されてて
その容量に抑えるためにマシン語を使わなきゃならんそうな
補足するとメイン基板は大当たりの判定だけで
リーチとかの派手な演出を担当するサブ基板は普通にC言語などをつかってるとか > どうして半角アルファベットのファイル名ばかりなの?
これを疑問に思える人はプログラマーにもノンプログラマーにもいなくね? 6502のアセンブラ、お前ら理解できるのかよ?
80系と全く違うぞ。
I/Oポートの仕組みも、8080とは全く違うぞ。
ファミコンの画面描写も、インターレースモードを意識しないと、うまくいかないぞ。
現代では全く必要の無い技術を山ほど覚えないと、ソースコードの鑑賞すらできないので、意味ねぇな。 6502全然わからんが、ソースコード眺めてたら面白かったぞ
どれがタイトルでどれが敵キャラでってコメントで分かるから、ほーってなる ポケモン金銀のカントー追加って岩っちがやったらしいけどどんな手を使ったんだってくらい圧縮して突っ込んだらしいね 当時のCPUなんて、
ロードストア命令、加減論理算命令、比較命令、ジャンプリターン命令、スタック命令、IO命令
覚えれば、最適化は別として、読み書き位なら十分出来るでしょ。 >>73
ノックバックは正しいよ
無いとゴリ押しゲーになっちゃうから
鬼畜なのは敵配置と画面捌けで復活する所… >>54
その昔、ファミ通かなんかに載ってた初代PSのレイジレイサー紹介記事の車両写真のフロントガラスの上に描かれた文字が、
テクスチャエディット機能でnamcoではなくmancoとされてたな。
当時インターネットはそこまで普及してなかったのでファミ通炎上は無かったけど、今なら大変ですわあんなの。 ちくわと鉄アレイとのご近所の道の上での偶然の出会い >>241
それは確かにw ハドソンがブチ切れてなければいいが >>243
ハドソンはコナミがブランドごと消滅させたよ・・・ >>244
マジだったw ハドソンはもう存在しないのか…残念 忍者じゃじゃ丸くんはクソゲーだが
忍者くん阿修羅の章は名作
この差はなんだ? >>201
なんでそこでその曲を繋げるのかな、とか考えると、その発想に狂気を感じるね。
ふつう思いつかないもん >>193
適切な仕様にアップデートするだけの能力ある人が警察庁側に居ないとか、メーカーも今のところそこまで必要に借られてないのかも
別に抽選装置だけ古いアーキテクチャ使えばいいだけだし >>236
6-2の左から右へ進む所が結構鬼だよな
武器投擲ヤローが先の狭い足場で待ち構えていて上から鳥が突っ込んでくる二段構え。下は全部穴
投擲ヤローを上手くスクロールアウトで消すってのを知らないと地獄見る >>247
じゃじゃ丸くんもクソゲーってほどじゃねえだろ
ただ分家より本家の正統続編の方が出来が良いってだけ >>35
現金封筒を受け取るのに毎日ハンコ付くのに何十分もかかったらしいね。
カセットテープをダビングするだけで恐ろしくほど儲かったって社長が言ってたwww >>106
「なかじまかおる」とは憧れの同僚の女性と解釈していたのだけど、
本人の名前だったのか。
でも、デザイナーがコーディングするのかな。 >>206
移植はない
ストーリーと雰囲気を流用したリメイクならある
つまり最初から作り直すしかなかった >>92
目が悪くなるからとファミコンを一日30分しかやらせてもらえなかったから、
ワープ使って必死にクリアしてたなぁwww
で、今の視力は視力検査測定不能きド近眼なんだけどね。 >>36
北海道のちっちゃな無線機ショップでバイトしてて、
大学中退してのちにPCエンジンの設計したりしたすごい人だよ。 おや?コナミが権利持ってるんじゃないの?当時の開発者が公開しちゃって良いものなの? >>229
>ファミコンの画面描写も、インターレースモードを意識しないと、うまくいかないぞ。
ファミコンにインターレスは関係ない
VBlankのことかな
知ったかすると恥ずかしいよね このハットリくんのゲーム持ってたわ
難しすぎて結局クリア出来なかった気がする ファミコンってスプライトの表示数に限界があるんだろうけど
走査線半分書き換えてる間に一回表示させりゃ倍のスプライト表示させられるのかね?
マシン語ならイケるよね? 動かしてみたいけど、act65っつーのはどこにあるのよ 忍者くんってステージクリアの時なんて言ってんの?
やった!いきゃきゃ? >>143
スターソルジャーで物凄い速さでハドソンスティックを操作して分身させるとかむちゃくちゃだったな。 >>260
ラスタースクロールとかじゃないかな
ドラクエのやつとか 「夕日に向かって走り出したくなる曲」とゲーメスト誌上で評された忍者くん阿修羅ノ章のBGM
UPLのゲームBGMはどれも一抹の寂寥感がある楽曲が多く、まるで来る自社の解散を予感させるかのようだった
因みにUPLの社屋自体は、今も栃木の森永製菓小山工場の裏手あたりに現存する
https://youtu.be/GApB9Ev6t00 >>104
これに関してはバンゲリングベイのことが忘れられない
ヘリを高速回転させると海面から帝王が出現して倒すとバンゲリングベイ帝国が沈むってやつ >>20
霧隠れと八方手裏剣を同時に使い影千代が重なった瞬間に手裏剣出しっぱなしにすると
ハットリ君の残機が10人に増える
これを繰り返せばどこまでも行ける >>255
グラフィックをデータ化する担当者は、
いまでいうキーボードのカーソル+ペイントブラシ的な
ツールを使って絵をデータ化する。
そのときに空き領域が出て、落書きしたと思われる。
コードを読めるかとかは関係ない。
このROMカートリッジは64KBでデータ量的に
若干リッチに使える時代だからデバッグ用の
2桁16進数キャラなどがそのまま残存している。
その未使用領域にいたずらしたら、ばれちゃったという話。 >>64
「アルルの女」って曲ベースのアレンジ
転調でハットリくんになるのが凄い ACT65発見。しかしCP/M環境?のエミュレーターが要るのか
古いものは再現だけでも大変だな >>273
当時でもグラフィックの人とプログラマの人が分業出来る仕組みがあったのか。
まあ、なければこんなことにはならないだろうけど。 >>273
結局そのグラフィックをデータ化する担当者が「デザイナー」なの? ファミコンと聞いてパッと思いついたのは、じゃじゃ丸くんと影の伝説
意外と忍者ゲームあったんだな >>278
謎はそこだね。
開発キットとかないだろう頃に、
グラフィックの人がコードに介入出来る自体が謎だ。 グラフィックのバイトが勝手にBGM入れた例もあるぞ >>242
ミシンとこうもり傘の診察台の上での出会いみたいに言うな >>54
こういう先人のおかげで今の社会があるんだよ >>262
やってる。
ある時から、キャラクタがチラ付かなくなったろ? >>282
ファミコンのグラフィックは絵のデータがそのまま入ってる
なので、プログラマーがグラフィックエディタで表示して
確認しなかったらバレないよ
なので、デザイナーだけで悪さは十分可能だと思われる
(デザイナーはプログラムコードに介入する必要はない) >>282
プログラムが分かるグラフィッカーがいれば、描いた本人がデータ化してる可能性はあるけど、
そんなのはだいぶ稀。
普通は、プログラマが分業させるために、それ用のツールを作っておいてグラフィッカーが手順どおりに作業するか、
そこいらのグラフィックツールで絵を作ってもらって、FC用にプログラマがデータをコンバートするか、どっちかだろう。
もちろん初作でなければ、前作の関係者の誰かが作ったツールがあったのかもしれないけど。 >>258
なのにPCFXの設計の酷さときたら
あらゆるアニメパターンを用意すればポリゴンなんていらないとか大真面目に言ってたもんな >>295
正しいだろ、あらゆるパターンってのが無理なだけで >>143
ラザロとデライラを同時に破壊すると100万点ボーナスってあったな。
あれはマジだったのかな。 >>156
ファイル名には全角文字使ってはいけませんと習った世代だけど、
今は全角文字使いまくりでたまに半角のびっくりマークとか使えなくて
そういえばそうだったな、みたいなことがある。 >>294
あんまり分かってないみたいだから、もう発言しない方が良いよ
グラフィックツールってゲーム毎に作る物じゃない
ファミコンのグラフィックは単純なのでツールやコンバータを
作るのはそんなに難しくないよ
グラフィック自体は2進の01を2枚重ねて3(4)色のデータを持ってるだけ
パレットやパターンなんかは別で指定する
状況からするとグラフィックツールがあった以外の可能性は限りなく低い
>>297
ある程度やってりゃ起きるけどボーナス2個別で取れるだけ >>299
今でも海外産のアプリとかインストールするディレクトリ名が16ビット文字列使うと起動出来ない等の
トラブルあるで 現タイトー社員の外山がテクノソフト時代に仕込んだ隠しメッセージが生々しい グラフィッカーことデザイナーのなかじまかおるくんが
自身のことを書いたのか
グラフィッカーが憧れのデザイナーなかじまかおるさん
のことを勝手に書いたのか
可能性としては結局どっちなんだよ 最初に時間目いっぱい巻物取りまくる
以降はムササビ使えばだいたいどの面もクリアでける
で、面の初めで巻物1つゲッツしてまたムササビの繰り返しゲーでどこまでもいけるよ カセット友達に借りパクされた思いでお前らにもあるだろう あるよ
糞ゲーだけど借りパクされたので
そいつからカプセル戦記借りパクしたった
返すので返せって言い出したけど応じなかった
10倍返しだよ >>303
元同僚の人がプランナー、プログラマ、グラフィッカーの3人体制の開発で
Nさんはあの文の感じのままの人って言ってるから前者 >>307
なるほどありがとう
みんな知識自慢はいいからそういうレスを>>255に
最初からしてあげればいいのにな ドット絵書いて配置して作曲すればファミコンゲーム作れるようなツクール系ツール無いの? >>269
Googleマップで位置教えてくれないか?近辺に住んでるから見てくる
しかし何で小山なんだ?高専があったりするからか⁈ 社屋といえばハドソンの東京事業所を実際に見てみたかったなぁ
札幌時計台を模した建物で写真しか知らないけどものすごく印象に残っている >>247
俺はじゃじゃ丸くん結構好きだったけどな >>307
30歳にもなって普段からおまんこなめただのちつちゃんくりちゃん好き好き言って
違和感ないひとだったのね
きっと良い人 死物狂いで命を削りながら容量を削っていた時代、当時の技術者達、そのプログラムの中に秘められたメッセージ
デザイナーなかじまかおる。
1960アイチケン トヨカワ市生まれ、26歳。
おま〇こなめてぇーよぉ。
エッチする女ノ子がほしい
チツちゃん。クリちゃん、スキ!スキ!
この一見ふざけたような文章、容量を無駄に使わないようにすべてゲーム内で使われる文字のみで構成されたテスト文であり、一流ならではの職人芸なのである ハドソンの著作ってコナミに権利あるのでは?
勝手に公開して良いの? >>315
いや未使用領域に書き込んだだけだろw
ファミコンはグラフィックROMの容量が決まっていて余ってもプログラムを入れたりすることもできないから無駄になる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています