シューティングゲーム制作者、シューティングが減った理由を語る
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2018年5月12日(土)、13日(日)に、京都市勧業館みやこめっせにて開催されているインディーゲームの祭典、BitSummit Volume 6。本記事では、
ジェームス・ラグ氏(デジカ)、『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏、柏木准一氏(ピラミッド)、元テクノソフトサウンド
チームの九十九百太郎氏というシューティングに携わるクリエイターたちが登壇した“Shooting Stars”をリポートしていく。
クリエイターたちがシューティング愛を明かす
ステージでは制作者たちを交えて、シューティングゲーム全体に関する話題が展開された。“シューティングゲームが減ってきている理由”という
テーマでは、トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る
のが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難しいからではないか」とコメント。
柏木氏は作品の数はそこまで減っていないのではないかと前置きし、昔のようにブームになる作品がないから数が少なく見えるだけと話すなど、議論がくり広げられた。
また、“なぜシューティングが好きなのか”という話題では、それぞれシューティングゲームに対して熱い思いが語られ、ジェームズ氏は敵を撃って
倒すというシンプルな内容に、クリエイターごとのこだわりや味が見える点と回答。作曲家の九十九氏は入った会社が偶然シューティングゲームに力を入れている会社で、制作に携わるうちに好きになっていったのだそうだ。
ひときわ話に熱が帯びていたのは柏木さんで、「シューティングゲームが作りたくてゲーム会社に入って、会社を立ち上げた。まだまだシューティングを作り続けたいです」と、シューティングゲームファンが喜ぶコメントを口にしていた。
最後の質問となったのは“よいシューティングゲームを作るために必要な要素”。これに対しては、柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリス
タン氏も同意。加えてプレイヤーを飽きさせない要素をピックアップしていて、ゲストからの共感を得ていた。
https://www.famitsu.com/news/201805/12157214.html >>821
こんなのもはやシューティングゲームじゃなくて幾何学模様生成プログラムだもんな >>837
アイレムの画面全体のメカっぽいシャープさがたまらん
和ゲーの最後の忍道ですらなんかメカっぽい
マイキャラの刀振り回して出てくる丸いエフェクトとか >>824
あれは日本だとむしろアクションアドベンチャーの発展系に取られがちだから
(´・ω・`)
最初にMacでMarathon(HALOの原型と言われる)を見たときは衝撃を受けた
ああいう奥行きあるSTGは、SFCではなかなかお目にかかれなかったからな〜
※今ではwin版フリーウェアになってる
https://ja.osdn.net/projects/marathon/
http://www.asahi-net.or.jp/~ud8m-tk/Marathontop.htm シューティングゲームの魅力というか楽しさってのは、
日常生活では得難い破壊衝動を、簡単に満たすことが
出来るというところにあると思う
PS2の時代だと思うけど、ナントカ無双系のゲームが
ヒットして以来、シューティングのマニア以外の人間は
大体そっちに流れちゃったんじゃないかな アーケードだと回転数気にしないといかんから難易度がインフレになるのはわかるけど
家庭用ならのびのび作っていいと思うんだけどね(まあ家庭用オンリーSTGなんて爆死しそうだが)
エリア88なんかショットがワイド気味なミッキー使って敵との軸ずらしていれば
そうそう死ぬことはないんだけどじゃあクソゲーかというとそんなことなかったし >>785
後にR-TYPE Finalで
波動砲代わりに地獄突きそっくりな攻撃をする機体が出てきたw >>857
なんかわかる
残像とかごっつオプションだし >>857
あれのコツは
・よく使う武器以外は強化しない(敵の耐久力が上がるため)
・分身の術を取るタイミングを考える
・最後の縦穴は安全なルートを覚える
尤も最終ボスだけは若干運が絡むけど
orz >>860
いや、B-1Bマッドフォレストとそのシリーズ
モーションがまんまアレなのよw >>866
ヒュペリオンぶっ壊した
あのラストでどーやって2作るんだよ!w ハレーズコメットが爽快感あって好きだったな、ちょうど地球に接近してきたハレー彗星をモチーフにした奴
こういうスレで名前の上がらないマイナーなゲームだけどね 個人的シューティングゲームの最高傑作は
エースコンバット05 >>869
当時ハレーズコメっと置いてある店が少なかった気がする
ベーマガの記事見て興味あったけど数回しかやったことない PS2のタイトーコレクションの奴でハレーズコメットあったな 九十九さん
LINEのIDをJCのふりして登録するの
やめてください 本家スターソルジャーの続編シリーズよりも同人のソルジャーフォースの方がよほど楽しめたわ 撃ち返しで大ピンチ
当たり判定が広がるフォースフィールド ガンフロンティアは世界観は好きだけどムズイからやらなかった
うまい人の見て満足してた シューティングで倒す爽快感は求めてないな。自分は撃ちまくりの爽快感はすぐ飽きてしまう。
自分は『撃つ』と『撃たない』をはっきり使い分けるゲームが好き。好きなゲームはグラディウスWとティンクルスタースプライツ FC版のスターフォースってなんであんなに質感がペラッペラなんだろう
あれはあれでスナック菓子みたいな感覚で楽しく遊べる悪くない移植だったけど
AC版の重厚な感じが好きだったせいもあって当時小学生ながらコレジャナイ感がずっとあった
長年性能の差で仕方がないと自分に言い聞かせてたんだけど
最近NES版の存在を知って雰囲気がかなりAC版に近いことに驚いた…やればできるじゃん! >>683
パーフェクトソルジャー後の後付け設定のことか? >>880
NES版はテクモが移植していて容量も多いらしい スターソルジャーは地形の裏に回り込むのが確実にいらんかった 会社の差はでかいよねPCエンジン版のゴールデンアックスなんて
クソゲー殿堂メーカーテレネットが移植したから
アニメムービーだけ力入れてゲームはゴミクズだったw いかにユーザーを楽しませるか
そんなこと言われたらメーカー驚いちゃうかな
今まで考えたこともないだろうし 弾幕より横シューの巨大戦艦攻略みたいなのが好きだわ
砲台や艦載機壊や装甲破壊してコアを剥き出しにするというベタなやつ >>889
STGとは関係ないけどシヴィライゼーション5のスタッフが開発中
実際の中世ヨーロッパみたいに人口文化などが停滞する暗黒期を入れてテストプレイしたら
ストレスたまるだけでクソつまらなかったので逆にみんなが楽しめる
文化が飛躍的に発展する黄金期を入れたってエピソードがあるな
ゲームデザイン論でも結構取り上げられることが多いらしいが
逆行しているゲーム多いよね… 弾幕のような遅い弾をちょこちょこ動かして避けるゲーム嫌い 弾除けに全神経すり減らすようなのは嫌だ
結局それが主流と勘違いして衰退したんじゃないか? PlayStationVRでオメガブーストリヴァイブやりたいのオレだけ?(・ω・`) 自分で操作するのは面倒だから
AIと装備をカスタマイズして
ゴールまでたどり着かせるゲームやりたい 1943改はいい
ショットガンさえ取らせておけば初心者でもどうにかなる >柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリスタン氏も同意。
爽快感排除しまくったろ奈倉め
末期は全て弾幕弾避けゲー なんかワイド系(だいたい緑)の武器ってどのゲームでもあんま使えないじゃん?
あれ要らんよな グラディウスVって思えばめちゃくちゃ面白いし仕掛け盛りだくさんなんだよな
でも当たり判定ズレたりでかすぎたり、止まったり無敵になったりバグがめちゃくちゃ多いんだよな
難易度設定もなんかおかしい
最終面もめっちゃ長いけど最初はコース選択制にしようとしたけど、メモリの関係で全部横並びにしたって聞いた
ちゃんとした人がバグとって企画通りに調整したグラディウスだったらどうなってたんだろな ガチャカードゲーム作るほうが儲かるのに
わざわざバランス調整大変なSTG作るなんて情弱メーカーだろ >>905
PS2版III&IVだと
難易度をeasyにすれば詐欺判定が無くなる
あと、ボスラッシュでの復活時に大量の赤ザブが出てきたりと、若干ましになる >>906
ガチャカードゲー
つまんないんだもん
キャラは絵だから動かないし
望みのカード手に入れるまでカネつっこまなきゃならんし
のクセにデイリーだのなんだので時間ばっか取られるし
作るのは楽なんだろうけど義務感が強くて遊んでる気がしないってのが
なんとも アーケードで
ヘリの筐体で むっちゃ敵をハインドDで
打ちまくる奴
すげえ楽しかったなあ グラディウスUはキューブ、グラVは最後の脱出が山場だよな >>880
それは自分も思った
グラフィックや音が劣るのは他も同じはずなのにこのゲームに関して特に強く
軽く感じるのはなぜなのか
敵の動きのやスクロールの速さなのか当たり判定の差なのか縦長と横長の違
いなのか >>889
ユーザーを楽しませるより、苦痛を与えて金を引き出す事ばかり考えてるのがソシャゲ界隈 ボムを使ったら負け、そして抱えたまま死んで状況は悪化 >>447
すっごい納得
それに比べて、現実を見ようとしてない>>1の製作者どもときたら・・・ >>483
ギャラクションじゃねーよ、ギャラクシアンだろうが。 >>817
トレジャーが「属性」という概念を導入したが、受け入れたのは一部のコアなシューターだけで、
シューティングが得意でないプレイヤーには複雑すぎて定着しなかった。 >>804
アサルトとかファイネストアワーとか
硬派なのは他にも出してるじゃろ シューティングゲームは射精ゲームだから、快感なのは当たり前。 最近のハードは3Dポリゴン視点じゃないと認めてくれないんだろ。(上司が) グラVの高難度化はロケテ版のランクがかなり低かった反動もあったんじゃあないの? ドラスピはそうかもね
ただ首は2本までにしておかないと グラVのキューブ面はグラ楽しい
長いトンネル掘りとボスラッシュがいらんかった リザードコアの詐欺判定もグラVらしさ
モアイ面ヴァイフでの復活が出来たら本物
あれが一番難しい ナムコは移植版のほうが元より遊びやすくなってる印象
フェリオス、デンジャラスシードやらファミコン版ドラスピとか 24年くらい前にゲーセンにあった縦シューが良かったが名前は知らん
もう一生分からんままなんだろうなあ・・・ Darwin4078
あれは札幌の人が作った。豆な。 >柏木准一氏(ピラミッド)
ダラバー移植の人か
Switchにダラバー出してくれんかな >>937 むしろそんな黎明期のSTGなんて分からないはずない
違法コピーされて広まったパチモンゲームRom基盤でも網羅されてるのにw 当時で最先端だったのかすでにレトロだったのかにもよるからさすがに24年くらい前の縦シューだけでは絞りきれないね。 >>941
1993年がSTG黎明期なわけないだろ レイストーム楽しかったなぁ
あとは斑鳩も好きだった グラディウスVって難しい難しい言われまくってるけど、ぶっちゃけ完全覚えゲーだから
パターン構築すればSTG初心者でもクリアできるぞ。
9面のキューブラッシュなんて問題の12〜25個目と45個目避ければ大体勝ちだしなぁ
アドリブ力が要求されるグラディウスWの方が難しい。 スーパーファミコンのシューティングは今やるとすごい面白いな
パロディウスとか名作。もう長いゲームはやる気がしない このような難易度になった背景には、当時のジャレコ社長の「ゲームは難しくないとすぐに飽きられてしまう」「難しいほどプレイヤーは熱くなれる」という思想がある。
2016年に開催された「ジャレコ展」にて、開発者の吉田晄浩氏が『「これで完璧だろう」というバランスで仕上げてジャレコに持って行ったところ、社長に「そのまま全部(敵の数も、弾の数も、強さも)2倍にしてくれ」と言われた』というエピソードを明かしている。
アーケード版アーガスの異常な難易度はジャレコのせい。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。