シューティングゲーム制作者、シューティングが減った理由を語る
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2018年5月12日(土)、13日(日)に、京都市勧業館みやこめっせにて開催されているインディーゲームの祭典、BitSummit Volume 6。本記事では、
ジェームス・ラグ氏(デジカ)、『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏、柏木准一氏(ピラミッド)、元テクノソフトサウンド
チームの九十九百太郎氏というシューティングに携わるクリエイターたちが登壇した“Shooting Stars”をリポートしていく。
クリエイターたちがシューティング愛を明かす
ステージでは制作者たちを交えて、シューティングゲーム全体に関する話題が展開された。“シューティングゲームが減ってきている理由”という
テーマでは、トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る
のが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難しいからではないか」とコメント。
柏木氏は作品の数はそこまで減っていないのではないかと前置きし、昔のようにブームになる作品がないから数が少なく見えるだけと話すなど、議論がくり広げられた。
また、“なぜシューティングが好きなのか”という話題では、それぞれシューティングゲームに対して熱い思いが語られ、ジェームズ氏は敵を撃って
倒すというシンプルな内容に、クリエイターごとのこだわりや味が見える点と回答。作曲家の九十九氏は入った会社が偶然シューティングゲームに力を入れている会社で、制作に携わるうちに好きになっていったのだそうだ。
ひときわ話に熱が帯びていたのは柏木さんで、「シューティングゲームが作りたくてゲーム会社に入って、会社を立ち上げた。まだまだシューティングを作り続けたいです」と、シューティングゲームファンが喜ぶコメントを口にしていた。
最後の質問となったのは“よいシューティングゲームを作るために必要な要素”。これに対しては、柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリス
タン氏も同意。加えてプレイヤーを飽きさせない要素をピックアップしていて、ゲストからの共感を得ていた。
https://www.famitsu.com/news/201805/12157214.html シューティングハクスラとかバリエーション出てるし普通ちゃう 弾幕ゲーはうざいし
かといってヌルゲーは見せ場ないし 弾幕で行き着くところまでいった感はあるかな。
見て満足にシフトしちゃった。 怒首領蜂大往生とケツイで一つの終着点だった希ガス類 この前、PS2の怒首領蜂大往生買った
まだ電源入れてない 難しいからね
クリアするまで他のやらないと誓って怒首領蜂大往生なんか買ってしまったら一生モノだよ ダライアスBCSみたいにコンティニュー無限も緊張感ないしな 長時間プレイされるから
その対策として難しくするから
それもで長時間プレイされるから 弾がバラバラでるだけだもん。
あんなの避け切れないよ。
昔のは工夫とか覚えればなんとかなったんだけど 弾幕よりR-TYPEみたいな覚えゲームのが好きだけど少数派だったのかな アンテみたいなのも出てきたし可能性はまだまだあるよね 単純につまらないから減った
いくらグラが良くなっても爽快感出そうとしてもやりこみ追加してもレトロゲームの域を出ない 海外じゃFPSと区分けするために2Dシューティングってジャンルになるが
今も全然リリースされてて減るどころか増える一方なんだけど。 そこでSiv3Dですよ。
タスクシステムが使えるので、
マンドクサイ部分の作成の軽減がはかれる やられてもその直前の装備で復帰できるようにするだけでも大分裾野が広がると思うんだけどな
ゼロからの復帰プレイなんて上級向けモードでいいだろ 一撃でやられるゲームは今の時代に合わない。ライフ制か無敵で さっきyoutubeでB-WINGS とかいうの観てたんだけど
当時は、チカチカ感とズバズバ音だけで気持ちよかったんだよな 下手と言われたらそれまでなんだが、
簡単に死んで同じ面、同じ場所を繰り返すだけになって爽快感が無くなるのと、
演出によって敵弾が消えるというか見辛くなるのもあるな シューティングゲームは今もヒット作が出続けてる、PUBG、フォートナイト 一般人お断りみたいな弾幕ゲーしか出さなくなったからでは?
格ゲーと同じで裾野を広げるゲームを出さないからすたれるだろうに 三次元化して縦シュー横シューが無くなっただけだろ。 死んだら、地上ステージになると面白いかも。そして本部に戻り再起をはかる。リアリティーが欲しい レイフォースとレイストームは好きだった
爽快感がたまらなかった 昨日、昔のレトロシューをプロジェクターで大画面でプレイした。
まぁ楽しめたよ。解像度の問題はなし。 面白いシューティングゲームを作って!(人∀・)タノム >>32
調整不足っぷりが逆にプレイヤーを深入りさせる妙なゲームだったな
SFCで徹底的に調整されたら原作破壊とか猛烈にぶっ叩かれるという いまだに難易度上げてユーザーが喜ぶと思ってるんだから廃れて当然
自機が破壊されたら詫び石配るくらいじゃないと今のユーザーはついてこれないぞ
これから生き残るのは接待シューテイングだ
いかにプレイヤーを満足させるか頭を使え 画面ゴテゴテしすぎ
相手の攻撃の弾なのか アイテムなのか 分からなくなったからな
ASOが一番好き (・ω・) デス (´・ω・`)カラドリウスくらいでいいよ 脱がすの楽しかったし >>37
レイフォースはヤリまくったが続編はポリゴン化で失敗した代表作なんだけどな、俺の中では
R-TYPEやイースは成功例だな MMO創世記からの古典的名作 リネージュ1
創設16周年
ガチャよりRMTしてギラン市場で買った方が10分の1ぐらいは安いのは内緒だ
基本無料
大規模アップデートを経て、LV55までわずか数時間
釣り放置でレベル上げが可能になりました
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ルームティスイヤリング各種と、スナッパーリング各種と経験値紋様は公式HPのショップから購入しましょう
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PK大好きならUnityサーバー 一択!
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狩りにもPKにも戦争にも、ロジクールのゲーミングマウス+レイザーの左手用キーパッドが超お勧め
クライアントのダウンロードはIEのみ(エッジ、クローム等不可)
WINDOWS 10 にもIE11が標準でインストールされているので、ダウンロード・インストール・プレイが可能です
分割ダウンロードしか上手くいかない場合が多いです
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注意*2012年度版+2015年度版しか対応しておらず、他年度版だけでは動きません
情報収集は【リネージュ したらば掲示板】で
ゲームに関する資料閲覧は【リネージュ図書館】
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RMTジャックポット 大量取引向け
RMT KING 安全確実だがちょっと煩い
マツブシ 小口向け 元々伸び代が少ないジャンルだしな
発展させようとするとアクションやFPSに被る部分出てくるし ポンやインベーダーゲームからすれば泣くくらい進化してるんだが > 作りやすいと思いがちだけど、難しい。
> 簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る のが楽しくなくなっていってやめてしまう
これってゲームの99%がそうじゃねーの? >>43
サイレントスコープとかTHEスナイパーとか 現状はひたすら反射神経頼みなのがな
海外製であればタワーディフェンスとの相性が良かった ダライアスを初めて見た時は感動した。
ゲーム内容はシンプルなのだが、
ステレオ+ボディソニックによる大迫力の音と
魚型巨大戦艦という世界観がスゴイ。 自分では無理だから人のプレイ見て楽しむことしか出来ん アーケードでインカム稼げなくなったからでしょ
ビデオゲームというかゲーセン自体が衰退してるわけだし CAVEのシューティングってあまりやる気にならんのよね
ボスのメカデザが酷すぎて鉄のがらくたにしか見えなくて爽快感ないんだよ FPSもシューティングっちゃシューティングだけどそういう事言ってるんじゃなくて
多分横スクロールの一昔前の奴を言ってるんだよな?
スコアとかTA勢じゃないと即効で飽きるからじゃね? 横シューも弾幕ゲーみたいなのあるやん
頭おかしいやろ 難しさ至上主義になっちゃったからだろうな
ヘビーユーザー以外がついていけなくなった グラディウスとかツインビーとかもう続編出ないのかな VRがエロの次に向いてるとは思う。
ロープレもいいが。 敵を破壊する・弾を避ける・点を稼ぐ以外の魅力を提示できなかったのが原因かねぇ オープンワールドのシューティングゲーム作れば良い
どんな風になるのか想像付かないけど 弾幕ゲーじゃなくても3面から殺しにかかってくるのは変わらんけどね エスプレイドやぐわんげ辺りまではよくやってたなあ
もうコンシューマに移植なんてさてないだろうし
基板買っておけばよかったかな 冷静に考えるとクリアできたものがほとんどない
FCのグラディウスのころからやってるんだけどなあ・・・ スターソルジャー、雷電、1942、R-typeA、沙羅曼蛇辺りかなハマったの
今のスマホゲーとかみてると課金で簡単無敵とかボタンプッシュだけでなんとなくクリアできそうなシューティング出そうでやる気無くすわ レイフォースとかエスプガルーダとかの
頑張れば一般人が1周できるくらいにして
間口広げようぜ ワイワイワールドでツインビーとビッグバイパーの共演は興奮したよね ゲームだけじゃなく、日本市場の縮小と世界市場の成長を
混同したり片方を無視する記事が目立つな 斑鳩流行って、東方シリーズ流行って、その後どうなったのか分からん。 格ゲーとかいろいろあるけどやっぱりゲームっつたらシューティングゲームだと思うのよ
あの適度な緊張感たまらない 2Dシューティングはもうこれ以上の伸びしろが無いだろ
3Dは色々新しく出来る事はあると思う
それが何かは知らんが 心地いいショット音と撃破音は絶対必要だし
道中は退屈にさせずかといって忙しすぎず面ごとに個性も必要だろうし
とにかく色々大変なんだろうな デカいドラゴンに乗って戦う横シュー思い出したけど、名前が分からん
上下操作でクルッと巻いた金ドラが8方向位に撃てて強くて、ブルーが一番使えないサンダーだった
クリアできないのにスゲーやってた 東方はもうずいぶん昔だけど、その後もそういうキャラものシューティングあるんだろ?
最近だと有名なアズールレーンがシューティングだと聞いたが
それでも斜陽なのか? >>69
コナミのパワーアップ必須ゲーはパワーアップすると難易度上がるからなあ
難易度上げないためにパワーアップしないみたいな攻略方法知ったら絶望したわ 弾幕ゲーばかりで遊んで楽しいと思える爽快感があるシューティングがない
少し古いがギャラガレギオンズDXは面白かった 現代のプレイヤーのニーズに合わないゲーム性だからしょうがないね
ひたすらトライ・アンド・エラーで自分を鍛えるようなもんだし
救済処置なんてしたらただボタン押して眺めるだけとかになるし >>48
あまり言うと信者に叩かれるんだが俺もレイストームは好きじゃなかったな
サンダーフォースVもオールレンジゲーの大味だったし
Gダラも変な安全地帯やSTGの腕前とはまた別の連打力強要とか
あの頃の3DSTGは演出美でファンは多いがSTGとしては3Dとかみ合っていなく
試行錯誤してた時期だと思う ただ、シューティングは形を変えてFPSで生き残ってると思うのよね FPSに昇華したんでないの
強制縦横スクロールはどんなに頑張っても
レトロ臭しかしないだろ 武器ハクスラ要素、育成スキル式、ステージランダム要素
あたりで作ればいけると思うけどな、steamあたりなら
弾幕やら覚えゲーは一部にしか受けないし売れないわ シューティングって突き詰めていくとエスコンみたいになるんじゃないの スターラスターみたいの作らんかね
この際まんまスターイクシオンでもいいんだ
読み込みを快適にするだけでだいぶ違う・・・はず 弾幕ゲーの初期までは必死になってやってたけど
見た目と当たり判定範囲が違うってのを知って一気に醒めた
あんなの詐欺だろw エミュでバトルガレッガをやったら1面すらクリアできなくなってた 斑鳩とかもう無理だったわ(´・ω・`)
俺にはレイフォース程度のヌルいのが合ってるな 昔の擬似3Dシューティングは基本的に時機を画面ぐるぐるしてれば弾に当たることはなかった
むしろ最大の敵は柱だったな 金払ったのに起動できなくしたAndroid版斑鳩は許せない ファミコンのBウイングやった後にゲーセンでオリジナルを見つけてやったらびっくりしたわ
ボスのパーツ一発ずつで壊せるんだもの オメガウォーズ、スペースクルーザー、ダーウィン4078
ファイナライザー、ジャイロダイン
ここらが好きだったな。 難しさは終始終盤やさしめで音楽を心地良く楽しみたい グラディウス5
ステラアサルトSS
r-trpo
これぐらいだな。
なんか敵やっつけるとやたらキラキラしたものが出るやつ何なの?
見にくいじゃん ここらで協力プレイ推奨のSTGを復活して欲しいな
スカイキッドとかツインビーみたいな >>86
ドラゴンブリード
ラス前のステージ4が鬼門だけど一連のIREMゲーの中では2周クリアしやすい方
>>90
パロディウスだ!のスピードUPが難易度上昇に拍車をかける仕様には参った
水中面までspeed 0で行くのが攻略法だものな >>88
アズールはSTG扱いでいいのか微妙だな
操作性もSTGのそれとはほど遠いし >>113
今ダーウィンやってもディームまでたどり着けない・・・
ディームの時点で地上に映ってる影がブラックディームてのがいいんだよね >>94
パンツァードラグーンは一番遊んだ3DSTGだな
あの頃はロックオンレーザーの時代だったな
オールレンジ化は避けゲー化する原因だと思うわw >>84
と言うか、過剰なパワーアップ+死んだら全部リセットってシステムがネックのひとつだと思う
むしろ死んだらその前よりも強くなる(但しハイスコア狙いにはノーミスが前提)位のシステムで良いんじゃね? 俺はプレイするに当たっては格好良さを感じてたな
その点ではエクセリオンが未だに不動の一位
格好良さって今の日本だとラノベ系の俺だけ強えがヒットなのかな 雷電ファイターズJETとかタバコ吸いながら遊べて良かったよね
適度に安地とかあって気持ちよく全クリできるシューティングがいいんだよ
ばんばんボム打ってボスに接近して撃ち込むという単純な餌でユーザーは釣れる
2面で難易度上げてるようじゃこの先心配 馬鹿みたいに弾ばら撒き出して一見さんお断りになった
ゲーム性も失った ゼビウスとスターフォースとグラディウスとギャラクシアンが好きだ
ギャプラスはすぐ死んでしまう(;´д`) ゲーセンは仕方ないけど家庭用は序盤簡単でいいのに。 Gダライアスとかライデンファイターズくらいの難易度で頼む
蜂とか勘弁してくれ でもシューティングゲームってずっと敵に集中攻撃されて辛いじゃん(´・ω・`) パロディウスをパワプロみたいに毎年出してくれや
今年はこんな曲入れてきたかー、みたいな楽しみ方したい >>119
ドラゴンブリード!ググったら記憶より画面が粗いw
やりたいけど、まだ動いてんのかなこれ まぁ出すからには新機軸入れないとダメとか前作より難易度上げるとかの不文律があるのだろうけど
昨今のSTGは必要以上に要素入れすぎだと思うよ
個人的には初代雷電あたりのがシンプルゆえにゲームとしても純粋に楽しめた
スコア稼ぐためにあるやり方を求められて実践するとか、どこそこの中型機を出現前に処理準備しておかないと
詰むとか初見でもアドリブでなんとかできるゲームデザインじゃないと玄人さん以外は離れていくよ
まぁ雷電もUになったら自機の当たり判定でかくなったのに脚が遅くなったとか復活が絶望的にやりにくくなって
ゲーム性が著しく劣化したとか、演出は頑張ったけどゲームとしては面白くなくなったよね >>1
すんごく狭い世界のシューティングで語ってそう
FPSとかシューティングアクションとかむしろシューティングは増えてるんじゃね?
古臭い飛行機がスクロールしていくようなのしか作れない人が滅んで行ってるだけかと ビデオゲーム黎明期に、限られたタイトルのなかで、他になかったからやってただけだもんな >>126
かつては”復活”自体もSTGの楽しみ要素だったんだけどね 難しい=美点な雰囲気あったからだろうね
それで難易度インフレさせられても困るわ 彩京ゲーは超弾速ゲームだったな
見て避けるんじゃなくて避け方を知っていないとダメというタイプで自分苦手だったわ
先の雷電もV以降はタイトルこそは雷電を名乗っているけど実質彩京ゲーだよ >>149
格ゲーと並んでインカム稼ぎに適してたよね(´・ω・`)
俺は壁コンが導入された鉄拳4辺りでゲーセン行かなくなった 雷電は究極タイガー、彩京は鮫鮫鮫、弾幕系はVファイブ2周目と後に流行るゲームスタイルを最初に作ったとも言える
東亜プランはやっぱり偉大だったね STGのBGMが脳髄垂れるほどイイのってなんか理由あるんかいな
ゲーム自体は門外漢で触ったこともないが
エスプガルーダとか大型バイクで夜の高速とか走ってるとき聴くと最高 昔 ファイターエースってシューティング有ったけど 白人様は日本人相手に勝てないと解るとチート平気だったな ソルディバイドも面白かったのになんで続編とか出なかったんだろ 昔のFCのシューティングリアルタイムでやってたら不登校になってたわ ファミコンのグラディウスは
死ぬほどやったけど
シゥーティングって何も残らないよね
転生して俺つえー漫画と変わらない ソニックウイングスは名作
難しいようで実は避けやすいライデンファイターズ系
弾幕系は論外、彩京ゲーは無理 難しいもんねえ。30年くらい前でも「もう無理〜」と思ってたから
今なんて神以外はクリアできないんじゃないのw 魔法警備隊ガンホーキはアイレムシューティングの集大成的ゲームになってるのでアイレムファンにはお勧めだった。 >>172
見た目がかわいい系なのに
中身は鬼畜
2Dシューは弾幕、かすり以降は
新しい要素が出てこないのがな… ガンバレットみたいな、お手軽なのがなくなったのが残念 シューティングに限らずゲームで気持ちいいのは反応(主に音)だろ
ボタン押せば必ず何かの反応が返ってくる
それが音だったり絵の変化だったり
グラディウス沙羅曼蛇の効果音は独特でゲーム内はもちろん何かを選択して決定するだけでもう気が狂うほど気持ちええんじゃ
雷電IIのコイン投入音
R-TYPEのズッギョンズッギョンっていう敵破壊音
スーパーマリオ、ドラクエ(呪文と空振り)、ドルアーガ、人気作はどれも音が快感でくせになる >>122
今でもディームまで進化できるかな、またやりたい
レイスパーで遊ぶのも楽しい 渋谷の50円ゲーセンでストライカー1945ばっかやってたな 後期のシューティングは自分の攻撃が弾でもレーザーでもない巨大な光のモニュメント?みたいになってるし、自機の当たり判定も見た目と全然違うから当たっても外れても今一納得いかず、正直ワケわからんすぎてあまり爽快感がない ファンタジーゾーン風にしてRPG要素育成要素を金揃えたのを作ってくれ >>181
それくらいのなら何とか出来るから面白かったが
弾幕系は難しいきら無理だわ 【ラスボスは】PLUS ALPHA(プラスアルファ )2周目まで【ヘリポ安全パターン】
https://youtu.be/U-Jvb3BprMY >>19
弾幕も覚えゲー要素強い
結局シューティングは覚えゲー >>179
弾幕とキャラゲーはオッさんにはキツイ
Gダライアス以降興味も失せた 俺が死んだらガンヘッドとPCエンジンを墓に入れて欲しい
ああ、ギャラガ88もお願いします stg苦手だったけど世界観が好きで蒼穹紅蓮隊はやったなぁ 昔、東方地霊殿?だかの体験版やったけど無理だった
自キャラが見えないw シューティングっていうかプレイするたびに最初からっていうゲームルールがもう無理だろ
未だにこのルール採用してるジャンルってほかにある? カスると点数入るシューティングは面白そうと思ったけど
結局タマ避けて点数稼いで敵撃ち落とすだけなんだよな 横シューはいいんだけど縦シューの弾幕ってなんであんな難しいの 弾が数回ヒットで死亡、時間経過でHP回復、ボス撃破時にパワーアップアイテムとか取得ってくらい緩くていいのでは
ただでさえ避けるのに精一杯なんだから、パワーアップアイテムとか1upとか取るパターンまで考えるのは普通は無理でしょ >>91
敵の攻撃が楽に避けられたらゲームの意味がないので、発展の一形態として敵の数を撃ちきれないくらい多くして爽快感を演出しつつもプレイヤーを圧殺するタイプが出てきたな。
でもやはり難易度は低いしコンセプト的に敵の全滅が前提なので逃すとストレスになる。 >>194
俺は横がまるで駄目だわ、プロギアとか無理。 コロコロコミックでハドソンとスカウトキャラバンやったらええやん >>173
より進化させようとして、難易度だけが上がるもんな。
リッジレーサーとかのレースゲームも衰退したが、
「コアなファンの声」 しか聞かないから、難易度だけが上がって客が離れる。 >>194
怒首領蜂なんか結局は蜂まで何匹残せるかの、弾幕なんて飾り程度の覚えゲーだぞ 昔のシューティングで十分だしな
今はゴ魔乙もあるしな 昔落としたゲーム、パスは両方ともaac301
音が大きいから注意。やめる時はEscを押して。
http://fast-uploader.com/file/7083405846248/ >>191
地霊殿は前作が簡単だと文句が出たので徹底的に難しくしたらしいので、最初にやるには向かないな。
同じことは達人王でも起こったが、あっちもクリアできる人は少ない。
弾幕がシューティングを駄目にしたとか言う人がいるけど、なら達人王やってれば満足なんじゃないかね。 難易度で言ったら昔のシューティングのほうが難しいよな
それこそパターン化しないと絶対に避けられないような初見殺しのオンパレードだし >>203
あれめっちゃいいよね
未だにやってるよ。クリアできないけど 15年ぐらい前の認識で上からものを言う老害多すぎるスレ >>204
あれも最初はこっちのボムを防御するとかとんでもないボスだったけど、結局怒首領蜂の攻撃にユーザーの方が慣れてしまったので割りと残機がなくても行けるようになってしまった。
その後の作品でも残機にものをいわせてダメージと交換するボスが出てくるけど、次第にプレイヤーの方が上回ってしまう。 そもそも作るの簡単とは思えないがな
RPGよりよほどバランス難しそう >>1 “敵を倒す爽快感”
何のリスクも無いゲーマーが安全地帯で何を言ってやがる。敵を撃つという発想そのものが間違い。
とマスゴミは言うだろうが、マスゴミこそ安全地帯から他者を吊し上げて叩く快感に溺れているだろ。 >>189
PCエンジンならインベーダー復活の日を墓に持っていきたい。 >>217
でも敵の行動がほぼ同じなので、パターンがわかればそれなりに行けるよ。なんなら人のものを真似して取り込めばいい。
ただ最近のはアドリブ要素が強めになってきているので、やるなら一定の取り組みは必要。 いつまでも遊んでられると困るゲーセンならともかく
家庭用でも4面くらいで殺しにかかるから・・・ >>217
マルチタスクもどきのシステムが出来上がるぐらいまでは楽しいよ >>206
そうなのか。
いや、東方がニコニコで流行りだした時期だったもんで、元ネタをよく知らないってのもあれだから試しにやってみたんだ。
結局難しすぎて過去作に触れることもなく、その後の作品に触れる事もなく、あの体験版だけで終了した。
同人にしてはかなり作り込まれてるとは思うけどね。 >>226
これもう変な公開の仕方してるから晒されても出来ないだろ。残念だね。 R-TYPE、ダライアス、グラディウスはよくやったな
でも弾幕が主流になってきてからついていけなくなった 弾幕ゲーはいくつかやってみてつまらんかったな
弾で埋まってるから面構成とか意味ねえし手抜きにしか思えない
弾よけがメインならもうインベーダーみたいに画面固定でいいじゃんっていう
なんかパズルゲームやらされてる気分だしシューティングとは別ゲーだな
人の好みはまあ自由だけど 横は元々だが縦もいつしかパターンゲー、覚えゲーになったからな
80年代前半のアドリブ命な縦シューがいい 達人王は4面までは少々ゲームの心得のある人ならなんとか行けると思う
ボスはボムを頼るとかしてね
5面と6面は、あれだ
caveの弾幕のと一緒で素養がない人はお断り ストライカーズ1945 / Strikers 1945 ALL
https://www.youtube.com/watch?v=0Mk2cn7fn5E
シューティングガチ勢じゃないから弾幕ゲーよりこれくらいの方が楽しい FPSはここで言うシューティングゲームじゃないよ
ダックハントとかワイルドガンマン、オペレーションウルフの系列だし 弾幕が主流になる以前
なった以後で分かれる気がするなあ
俺が欲しいのは敵を薙ぎ倒していく爽快感であって
弾除けすることじゃないんだ チューブパニック
https://youtu.be/iQqCxt0JlWI
これ置いてある所いまでもあるのかな? 敵のAIを作り込んだらまた再燃しそうだが
そんな手間を掛けるゲーム会社はもうない レイストーム好き。
あと、なんか敵の弾を掠めると点数稼げるシューティングゲーム無かったっけ? 弾幕シューティングって
ようするにフリーソフトとかでよくあるドットがマイキャラの迷路ゲームと一緒だよね? >>228
とはいえ第一作の紅魔郷というものはややアドリブ要素があって癖があるので、これも本当の初心者には向かないところがあるんだよ。またeasyだとラスボスに会えない。
人気が出てきてシューティングをやったことのない初心者が触れるようになった次作の妖々夢から多少救済要素が入って、風神録というものはかなり優しくデザインされた。
なのでやるならその辺からがいいと思うよ。興味があったのなら今やっても楽しめる。
あと少し難しいけど>>226とか、日本でも魔宝城とかファンが作ったものがフリーで公開されているので、そっちでも十分堪能できる。 戦犯は、グラディウス3、R-TYPE2、HECTOR'87
異論は認めない
後の二つなんて、1面すらクリアできない >>4
シューティング苦手な俺が唯一ハマったシューティングだわ >>245
そうかー。
作品が沢山ありすぎて何からやっていいのかわからんかったわ。
難易度は優しい奴もあるんだな。皆あんな感じだと思ってたわ。
今度アニメイトの同人中古コーナー見てくるわ >>247
ヘクターは連射パッド有りきの難易度だからなw >>77
しかし、本来なら食い付く筈のレイストームはパッとせず、レイフォースの地球破壊ラストでは一般受けは狙えず
それを言い出したら単機で億万の敵に立ち向かうシチュエーション自身がバカなテロリストくらいしかやらないわけで
STGの需要がなー 最近ではバズるというのが新しかったなぁ
と思って検索したらサイヴァリアは20年近く前のゲームだった >>86
あのころはいろいろアイデアがあったな。竜から降りて戦うこともできるし。 なんだかんだで絵や演出が全てだったな俺にとっては。
カッコよかったり意外性があれば何でもいい。
多重スクロールの奥から敵が来たり背景そのものが動いたり地形が変わったり。
ある時期からネタが尽きてそれがなくなった。
弾幕とかみんな同じ。 R-TYPEなんかは何度死んでも最後までいってやるぜって気になったもんだな
かなり前画面いっぱいに敵弾が撒き散らされるのやってみたけれど一回でもうこりゃダメだって
投げちゃったよ
なぜかパソゲー黎明期の揺れる風船をゴールまで移動させるゲームしてるような錯覚を覚えたな VRのシューティングおもろいじゃん
スターウォーズのVRミッション最高 >>253
応援するよ。困ったらようつべやニコニコの動画を参考にするといい。
気に入ったら是非魔宝城や天華楼のようなものも体験してほしい。 >>259
弾幕シューティングってイライラ棒みたいなもんだからな >>258
あと鬱ストーリーだな。
俺は侵略者から地球を救いたいだけなんだが、もうそんなものは無い。エスカトスくらいなものか。 >>4
やられた時、丸腰に戻るのはグラディウス同様つらかったけどな 今のクオリティで筐体込みでナイトストライカー作って欲しい メタルブラックは実際に遊ぶより動画で見る方が楽しい
まぁ楽しいエンディングじゃないけど 覚えゲー化したら無理
その瞬間からゲームじゃなく作業 >>260
steamでティンクルスタースプライツというのがオンライン対戦できるみたいだが。
steamの斑鳩はオンラインで共同プレイできる。 シューティングは難易度のコントロールが超めんどうで難しいんだよ。 ケイブのシューティングゲームをいくつか買ったけど
iosが更新されたらいつの間にか遊べなくなった
ゴ魔乙も半年ほどやらなかったらユーザー情報が一致しませんとか
いちゃもんつけられて遊べなくなった >>272
斑鳩下手でも相方上手ければクリアできるの? ハドソンのシューティングキャラバンシリーズが一番面白いと思う。 プロギアは難しくて3面が限界だったけど
世界観が凄く好きでハマったなあ。
移植できないのが残念だわ。 3Dならプロジェクトシルフィード。ある程度育てれば無双できて爽快感もあり、巨大戦艦とも戦える迫力は素晴らしい。 弾幕って言われるだけあって敵の弾が多すぎなんだよな
自機の弾幕と相まってもはやわけわからん状態 昔、被弾して脱出すると歩いて基地まで戻れるフライトシムがあったような。 紺珠伝の紺珠の薬モードは家庭用としてはいいシステムだったと思う きみら、スマホで超絶人気のSTG
ライトニングファイター2を知らないの?
遅れてるよ? アインハンダーの名前出ててほっこりした
ゲーム性は勿論のことBGMとか演出も神懸かり的な素晴らしさ
ボスや雑魚敵の倒しかた、ボスの特定のパーツを破壊するとか、オブジェを壊すとか、隠れたギミックでルートが分技したり飽きがこない
シューティング系でこれほどハマったゲームはこれだけだわ ネット回線で4人同時プレイツインビーとかできんのかな 五月の連休前から、デススマイル買って遊んでる。
こういう適度な難易度で遊ばせてくれる奴を出して欲しい >>86
アイレムのドラゴンブリードだね。
龍から降りたりもできた。 あまりシューティング知らんのだけど
弾魂バレットソウルは結構楽しくやれた気がする
今はsteamでもやれるんだっけな? この手のスレでテラクレスタのこと思い出せた
玩具まであった気がする STGはあんまりやらないけど、STG特有の深くて絶望感のある設定が大好き
R-TYPEとかレイフォースとか特にヤバい ガンバードやりたくなって来た
が、プレステはとっくにヘブンしてた >>247
いやゲームデザインの好みや相性で評価変わるものを断定調に決めつけるのはどうか?と思うけど
R・TYPEはフォースの付け替えさえまともにできない奴には向いてない
IREMは自社作品に自称戦略STGとも謳っていたくらいだし、装備システムは一見単純だけどいろいろと可能性を
入れ込んだ奥の深いゲームデザインするところだったからアクが強い
>>252
いろいろとツッコミ入れたい気もするがやめとく >>297
スマホで言魂ってシューティング系のがあって
撃ったり避けたりしつつ単語になるように言葉を集めて
強くしたりできたやつ割とハマった
シューティング好きには多分半端なんだろうなと思うけど
サービス終了しちゃって残念だった おじさんには無理なんだよ
東方だかごま乙だかプレイ動画見てるだけで吐き気がする
ソルバルウの模型飾るだけで満足 R-TYPE IIはどうしても5面がクリアできなかった。
クリア動画見たけど自分で出来る気がしない。 弾幕ゲーもドンパチくらいまでなら我慢できるし遊べる難易度だと思う オープンワールドのシューティングを作ろう
広大な宇宙マップに点在するコロニーで配送や護衛といった依頼を受けて生計を立て
宇宙に平和をもたらすも良し、大企業を作るも良し、良い女を見つけて家庭を築くも良しみたいなシューティング ファミコンロッキーのゼビウス2000機攻撃
今のマシンスペック、4Kプロジェクターなら再現できる やっぱダライアスだなぁ。
クジラとタツノオトシゴの初見での絶望感。
んで、エンディングが救いようのないものばっかで。 過剰な弾幕で打つことの爽快感からただ避けるだけのストレスゲームになったからな >>189
ガンヘッドは、BGMのサンプリングドラムが熱かった。
あと、7面の敵総攻撃が好き ゴ魔乙面白いんだが、他人に勧めづらいのがなあ
STG部分は文句ないんだけど
稼ぎに走るとガチャゲーの闇が覗くし
ギャルゲーパートはエロゲー以下だし
もうちょっとこう、スマートにまとめられるPがいれば
また違ったんだろうが オープンシューティングと言えば、
サンダーフォースI(1983)にその萌芽が
8方向高速スクロール 死にゲー覚えゲーでも、ダークソウルみたいなのやってる方が面白い >>315
家庭は築けんがX3とかは経済も楽しめるな アインハンダーが結構好きなんやけど、あれも難しいわ… >>311
そこは入り組んだ地形での操作ができるか否かにもクリアの成否がかかっているかもね
地形をつくったり消化して消すケブロスオブロスの処理の仕方も重要だったから、そのデザインに慣れないときついのは確か
でも個人的には5面後半の復活がゲーム中最も楽しい
あと前作以上に安置があるので復活はよりやりやすくてハマりと呼べる箇所が減っているよ >>321
難易度デス以外いらないよね。
AP消費が重くて連続プレイしづらいのもマイナス。 弾幕シューティングのベテランのおまいさんらに聞きたいんだけど、
ストライカーズ1945Uの最終面のボスの弾幕レベルはどれくらい?
ワイはあの弾幕レベルが対応できる上限だった アーケードのシューティングはコスパ良すぎるのが駄目だわ
パズルゲーなんかもそうだが100円で延々居座られちゃ商売にならんだろ 今日もゲーセンでダライアスバーストやって来たけど正直反応速度の衰えと、
何度もトライしようという気持ちが昔と比べると全然足りない
初代からGまでは全ゾーン1クレノーミスクリアが当たり前だったけど、
それが出来たのはもう20年前の話で、今のゲームに付いて行けてない、
衰えが嫌でもわかる、結果レゲーに逃げる 飛翔鮫と究極タイガーは今でもきらめくイメージファイトもなかなか
横ならグラとダラとRかな >>307
挙げた三作全て名作だし、そんな観点では語ってない。
シューティングゲームの時代を終わらせた、象徴的な三作ということ。
難易度の高すぎたこの三作のせいで、間違いなくファン層が断絶して、
それ以降は、マニアの為のジャンルになった。
他にも難しすぎるシューティングはあったけど、この三作は被害者の数が段違いだったから。
メジャーシリーズやコンテスト作品として許される難易度じゃなかった。
数年後に、怒首領蜂で多少新規客が入ったけど後の祭り。
その 怒首領蜂も、大往生で同じことやらかしてるしw あとR・TYPEUは2周目がアツい
やっぱシューティングゲームは人それぞれの好みや相性で大きく評価変わると思うから弾幕が云々と貶すだけの論調は
よろしくないんじゃないかな
中にはケイブゲー好きな人がいるだろうし エスプガルーダ2かデススマイルズくらいがちょうどよい そんなのアリカじゃ無かった
トラブル☆ウィッチーズのSteam版でも箱版でも移植して欲しいわ 2Dシューが衰退したのは難易度調整が時代とズレてたからじゃないか
2Dシューはゲーセンとともに発展してきたジャンルだから
インカム稼ぐ=難易度上げる、みたいな構図が家庭用ゲーム機の時代に合わなかったんだと思う >>335
スーファミ移植版は難易度下げて楽しく遊べるレベルになってたなグラV R-TYPE、グラディウス2、ダライアス、ファンタジーゾーン、ドラゴンスピリット
この頃のシューティングゲームがやけに記憶に残ってるのはなぜなんだぜ シューティングゲームが減った理由?簡単だよ。シューティングの醍醐味である爽快感が無くなってしまったからだ。グラ3の頃からそれが顕著になった。グラ3などプレーしてても、まるで苦行のようだったw 演出ゲーじゃないと3ステージ目くらいから飽きるんだよな >>335
結果的にSTGのジャンルは衰退していったけど、その要因で大きいものは格闘の対戦型ゲームの隆盛にあるんじゃないかな
仮にSTGの良作がその3作の後も出ていたとしてもゲームセンターのオペレーターがインカムで遥かに勝る格闘ものを
より多く導入する傾向にあるのはもう明白だったろ
顧客が対戦格闘物を求めているのにインカムで優れないSTGを売り込んでも商売は芳しくないだろう
ただ多少余裕のある大型オペレーターはSTG買う余裕あるからという感じでメーカーもながらえてきたんだろうよ >>4
ゲームとしての楽しさ、独特の世界観に引き込まれたなあ。
横シューで一番ハマった。 インベーダーから始まって、ギャラガとかムーンクレスタ、ギャプロスやってゼビウスで衝撃うけたジジイだが、懐かしくてR-TYPEをPS4だか3てやったらダメダメ過ぎて笑えた 怒首領蜂大復活は弾幕シューだがオートボムとハイパーでどんな下手くそでも5面まで行ける
しかし ボス個性的過ぎるのと5面が鬼畜レベルの難しさがネックか >>331
彩京のは雷電とかみたいに普通のタイプのシューティングで弾幕とはいかないんじゃないかな?
彩京弾というやたら速い弾が独特の難しさを出してるけど、正統なシューティングの進化系と思う。
1週目でもあの弾の早さについていけるなら十分では。 グラVはいろいろ言われるけどグラUのようにパワーアップをセーブしてオプハン出現位置を調整したりせず好きにパワーアップできるのは前作より評価してる。 グラディウス6待ってるぜ
5以降ゲームは封印してきた 高難易度クリアできないと人権がないみたいな格ゲーや音ゲーと似たような雰囲気があるから 登場キャラを萌えキャラにして二次創作認めれば売れるんじゃね ヴァルキリースカイは面白かったなぁ
ああいうのまたやりたい グラUがシューティング最高峰ではあるがな
このゲームバランスを超えるゲームには未だお目にかかれない 東方はむしろシェア拡大してく一方だけどな
まぁSTG要素じゃなくてキャラ人気の方に火がついてるだけだが PCでエミュするときは、
プレステのコントローラーをサンワサプライのコンバータ挟んで繋いでる。
1秒間50-60入力の分解能がある。
これを知る前は1秒間15入力程度のジョイパッドで悶絶してた スト2が流行った頃19XXとバトルガレッガやった位
スト2強い奴はシューティングも上手かった 音ゲー格ゲーSTG、個人的にここらへんは同じ括り
一回ミスったら終わりの綱渡りでダルい ソーラーアサルトみたいなの出したら出したで文句言うくせに R・TYPEでよく見かけたあるある
パワーアップアイテムを取得して出てきたフォースを自機の後ろにくっつけてしまって敵基地内に入り弾を避けられなくてやられる
雷電でよく見かけたあるある
自機を画面一番下において撃ち込みが遅れる
ボスが出たらボンバーを連発して残量切れを起こしボスの攻撃を避けそこなう >>362
やったことないって人の方が圧倒的に多いらしいからな。 ドラえもんの大魔境編や海底編くらいの難易度がちょうどいい ボスみたいな大型船を操って雑魚を散らすようなシューティングってないの?
なんなら操作と銃座は独立しててもいいぞ あと脊髄反射であちょーとか超連射も面白いよな
あーいうのベースで楽しいシューティングがゲーセンでしたいわ シューティングのうまい椰子はきっとFX取引もウマイ ディスクシステムのガルフォース好きだったんよ
ジョイボール使ってた >>375
イメージファイトのペナルティエリアとか。 >>374
大型とまでは言いにくいかもしれないが、宇宙戦艦ゴモラ >>365
ハムスターがUPLの版権もってて、PS4のアーケードアーカイブスでNOVA2001とアークエリア出してるけど、オメガファイターはいまのところないな。 雷電IVは一周はなんとか出来たが二週目はバカみたいな弾速で完全な覚えゲーだから諦めた グラディウスはIIIよりIVのが戦犯度高い気がする
外伝は面白かったけどコンシューマだからこそって気もするし 純粋に「インフレゲーム」だから
シューティングをやるとユーザーのレベルが上がってしまう
そういうシューティング好きのユーザーに満足してもらおうと思ったら難易度が上がってマイナー化する 難易度上げすぎて即死ばっかり
せめて1面クリアを目指せるようにしとくべきだったと思う
シューティングやらなくなって早10年 ツインビーとかパロディウスくらいの難易度でよかったのに
目が攣るわ 50円ゲーセン無くなったからだろ
あの死にやすさで100円払えない ゼビウス
グラディウス
沙羅曼蛇
R・TYPE
ダライアス
イメージファイト
Xマルチプライ
Mr.ヘリの大冒険
スターフォース
ASO
達人王
パロディウスだ!
この辺が出来の良いシューティングの名作 インディーズでは意外と出てる
絵面がコテコテだけど、やってみると面白い
安いし つまんないから
オリジナリティがないから
全部モノマネだから >>4
シューティング好きじゃないんだけどR-TYPEとファンタジーゾーンだけはハマったわ >>391
結局、アドリブゲーとしてのゼビウスに帰ってゆくw 小学生の頃インベーダーやギャラクシアンにはまって
中学でゼビウス、ギャラガ、ツインビー
高校でR-TYPE
それ以降はシューティングやった事ないなそういや シューティングで最後にやったのはR-TYPE FINALだ
R-TYPE RevengeとしてBYDOが復活しれくれないかな(´・ω・`) テッテテッテテッテテッテテッテテッテ
テテテーンテテーンテテテーンテテーン
テ ディアブロはシューティングカテゴリに入るかどうかだな シューティングゲームの魅力は
世界観+音楽+ギミックなどのパズル要素+破壊の爽快感 ティンクルスタースプライツ
てんこもりシューティング
ペンギンくんWARS
ジャンピングフラッシュ
このへんをVRでシューティングメインで遊びたい 雷電もR-TYPEも流行りに流されて機体増やして派手になって終わった
シンプルで難しいのが良かったのに 多分、ダメになったのは弾幕シューティングが出た頃
花火を掻い潜るマゾゲーになった辺りから廃れていった
あと体力制のヤツも一因だと思う 唯一ゲーセンでクリアできたゲームが19XXだったわ
the war against destinyとかカッコ良すぎだろ エグゼドエグゼスの淡々とした感じが最高
チマチマ攻撃するのが楽しかった A級ではないが面白いシューティングゲーム
ヘビーユニット
ゼロウイング
サンダークロス
ドラゴンブリード
コットン
オーダイン
ドラゴンスピリット
セイントドラゴン
ラビオレプス 魔法大作戦のでかい妖精女のマンコに頭から突っ込んでマン汁を飲みほしたい。 上手くなりすぎるとシューティングゲームは「記憶ゲー」「作業ゲー」になる
何回も何百回も同じことを繰り返すからハラハラドキドキ感はどうしても薄まる スラップファイトみたいに、その時の気分で攻撃方法を変えるのが好きだったな
ホーミングも小さいままでやったほうが操作しやすかったし、長い時間楽しめたな ファンタジーゾーンのツインボムを基地に充てるのが気持ち良い 誘導弾が気持ちいいのは、ブイファイブとサンダーフォース4かな。
サンダーフォース4は、処理落ちが残念過ぎたが >>315
もしもスターラスターが売れてたらそういうの日本のメーカーが作ったのかな R-TYPEU攻略のコツは覚えることは勿論だけどフォースの付け替えを極力短時間で行う。
具体的にはフォースを前(右)に付けているなら画面右端付近で切り離して上下で回り込んで即後ろに回収する。
6st.後半復活では必須だよ。 シューティング上手いプレイヤーが増える
↓
長居されて回転率が下がる
↓
ゲーセンから苦情
↓
メーカー難易度上げる
の繰り返しによりインフレを起こした 弾幕系シューティングゲーはあんまし上手くないけど、サイヴァリアリヴィジョンだけはなんか簡単らしくてX-Dのマジラストまでクリアできた シューティングなのにジャンルがRPGだったゲームあったな その昔シューティングゲームはゲーセンの花形だった
インカム率でストUが全てをぶっ壊したんだよ
それ以降は全部格ゲーになった シューティングはろくにプレイしたことなくて、一番最近クリアして面白かったのは罪と罰 CAVE戦犯説
怒首領蜂とかそういうのを期に難しさがひどい事になった ファミコンで面白かったのはバンゲリングベイ
唯一無二のゲーム性 >>431
格ゲーとシューティングは上手いこと共存できてた気がするけどな
カードゲーが出てきて両方共駆逐されてったイメージ
というかビデオゲーム自体が死んだ 衰退の理由は格ゲーと一緒でしょ
どんどんマニアックになってアドリブで遊べなくなっていった
弾幕が終わりの始まりだな >>434
頭脳戦艦ガルだわwすっきりしたw
どこにRPG要素があったんだよ、くそが
素直にドラクエ買えばよかったわ >>4
アーケードのシューティングで唯一一周クリアできるゲームだった
PCEに移植された時は感動したなあ
猿みたいに練習した
シューティングでは最も思い入れのある作品だわ 横シュー好きだったから横シューの低迷が原因だと思いたい ヘビーユーザーは満足でも多くのライトユーザーを逃せばな… 減ったのは横シューだろ
FPS視点のヤツは増えも減りもしてない >>437
スコアラーはどっちも手を出していた人も少なくなかったね。 弾幕系が戦犯かね
デモ画面からすでにプレイヤーを殺しにかかってくる
ちょっとやってみようかなって気も起こらない ファミコンだとスーパースターフォースかな
シューティングモードと人が降りて迷路探検できるモードが出来て、音楽も
結構好きだったな
あと、最後の時間制限のとこはやられたーと思ったw(実際クリアできずにオワタ) >>442
もうデモ画面から新規にあーこれ俺には無理なやつだーって思わせるからな弾幕ゲーは
古株は衰えたりゲーム自体やらなくなり新規は寄りつかないっつーんじゃ衰退するわな 弾幕だなんだ言ってるがグラ2の二週目クリアできる奴すら少ないだろうよ ご魔乙やろうや
シューティングのゲーム部分はスマホでもトップクラス >>1
ニーアシリーズのヨコオタロウじゃねーのかよ 弾幕のせいでもないな
それに続く何かを開発出来なかったから淘汰されただけ ドドンパチは傑作だった
マニアでも初心者でも遊べた
虫姫様あたりからおかしくなっちまった
それこそ「家で練習してこい!」のレベルに だね
狭義のシューティング、横シュー縦シューが減ってる感じ
FPSもシューティング枠だし シューティング製作の難しいところは自分がそれをクリア出来ないと難易度調整が出来ない点
興味があってもアイデアがあっても下手糞ではシューティングを作れない FPSをシューティングと呼んでる昨今に違和感ありすぎ 縦横のシューティングに飽きた頃、
マジカルドロップに出会いコレが対戦シューティングだと勘違いした。 3Dシューだと
スターウォーズ(ワイヤーフレーム)
ソルバルウ
スターフォックス
ソーラーアサルト
疑似3Dシュー
スペースハリアー
アフターバーナー
ナイトストライカー 1942の後半に出てくるやたらに遅い敵が苦手だった そういえばシューティングはゼビウスとかグラディウスとか全盛期でも
全くはまらなかったな アーケード弾幕系ランキングって存在するの?
無ければ誰か作ってみてよ インベーダーから変遷でドラクエまで行った時、単なるジャンル違いじゃなくて娯楽そのものの進化として受け止めてシューティングみたいなものは駆逐されると思ってた。 べるとろーるアクションが好きだったのに途絶えて悲しい >>419
最初にゆゆこ様倒した時はめっちゃドキドキしてたわ サイヴァリアと虫姫さまふたり、それとレイストームシリーズをsteamで出してくれ >>454
うまい奴は下手な奴の気持ちが分からないから結局初心者バイバイになってしまったんじゃないか スチムーのインディーズだとブルーリボルバーが面白かった。曲も良かった。 >>446
わかるわー。アレは傑作だと思う。音楽はカッコいいし、バッドエンディングはまさかの展開だもんな。 >>478
いいよねー、なんかあまりこういう話しないからうれしいわw >>4
R-TYPE
ファンタジーゾーン
テラクレスタ
ツインビー
グラディウス
ゼビウス
ギャラクション
ギャラガー 東亜プランな
究極タイガー
飛翔鮫
鮫!鮫!鮫!
達人 なんかゲームでまったりやりたいだけなのにドットが、、とか言いだしたらそこまでのものは求めてないからってやらない
格ゲーが廃れたのも1回当たるとコンボで負けるゲーが出たためとでドットで反応しないといけないじゃんけんゲームになったから アズールレーン人気じゃないか
pspだとぶるにゃんマンが好きだった 地形トラップや地上と空中の撃ち分けみたいな面倒な要素のない純粋なシューティングがすき
かと言って弾幕みたいな覚えゲーもきらいだから俺にはスターフォースしかない 1秒間にボタンを16連射できる人間って凄くね普通に サクラ大戦1のミニゲームの縦スクロールのシューティングがハマった記憶がある。 ザナックとかオーダインとか
今日はえらく懐かしの聞くな エイリアンシンドロームはブチブチッって音がな
BGMの雰囲気とかも最高 >>487
そういうゲームをやればいいんじゃないのか?
日弁連と朝鮮総連は、これまで協力関係だったが
いよいよ合併することになった ニダ!
合併後の新しい組織名は【日弁総連】
【日弁総連】在日本弁護士朝鮮人総連合会 ニダ!
在日朝鮮人の人権を守るためなら何でもするので
【日弁総連】を今後もよろしく ニダ〜!
<*`∀´>〜♪
日本人に人権など無い ニダ〜!
>>465
最大弾幕数?ニコニコにケイブのみで一秒間弾幕ランキングというのはあるが。 レイシリーズ、R-typeとかトレジャー作品みたいに世界観濃い作品が最近見当たらないと思う。
設定上はいろいろあってもゲーム中から雰囲気が漂ってこないというか、作中の表現力なんだろうな。プレイ中に解説、説明が無くても目、耳、心で感じられるものが大事。 作るのが難しいからってわけでもねーし、ゲーム自体がどんどん難しくなって
いったからってわけでもねーよ
単に怒首領蜂の後、キャラ萌えに走って弾幕と弾速遅延以外の新しい売りを
持ってこれなかったってのと、ハードの高性能化とは裏腹に小さい自機を映し
続ける旧態依然とした画面構成の地味さがユーザーから敬遠されていったっ
てだけのことなんだよ >>492
コントローラにバネ入れたけど16連射は無理だった 高橋名人が例の勝負に勝ってたら、もっと長いブームだったね。 スコアアタックゲーから弾幕ゲーに変わって遊ばなくなった。 ,.‐冖r―‐rrー――‐┐r―冖―┐
,.ニ7 ニ7 ノ] |:| r―‐┐|⊥二 二.⊥
,ニ7 r┼'┴‐!:| ゙ ̄ ̄ トr―――‐┤
/ / _]| iコ !::`フ T F-、| 二二 |
/ ヽ;|__|/ /! | |」,.ヘ二フ\!_
|/\___」::! /:::|_____∧_ノ/:\._」
\:::::;ヘ;:::::::::::::::Χ::/!::::::::∧::::::;.ヘ、:::::;ノ
`′  ̄ ̄ ̄ ` ` ̄´  ̄  ̄ 名人たちがシューティングを盛り上げた功績は大きいよな
まぁ、橋本名人は違うけどw スターフォースとグラディウス。
ゲーム性も凄いが世界観も凄い。
ステージが進むごとに高まる不安感ってやっぱ大事だと思う。
あとシューティングで初見殺し作る奴はクリエイターとして失格。 グラディウスリバースを見てると
極パロ冒頭のあのフレーズが頭を過るのは何故だろう?
スタッフロールで「さんたるる」こと並木学氏の名前が入ってたのは意外だった
( ; ゜Д゜) >>491
その条件なら、キャラバン系とコンパイル系の大部分イケるやないかw >>502
おっと、バトルガレッガの悪口はそこまでだw
実は同じプログラマがそれの前に手掛けた
ファミコンの烈火がまたヤバイ レイフォース、グラV、レイディアントシルバーガン、ギガウイング、斑鳩、鋳薔薇、虫姫さま 難しいというか初見殺しがむかつくんだよ
DANGER!DANGER!って出てなんだなんだなんだって思ったら極太レーザーが瞬間的に発射されて即死とかハァ?だろ >>478
バッドエンディングのほうがゲームの結末としてふさわしい気がする 横シューティングって、人間の能力的に弾避けし辛いらしくて縦シューの方が多い
んで、ある時モニターが横に拡がった為にアーケード、家庭用共にメーカーが画面が小さくなる縦シューを敬遠した >>521
結構友達でもバッドのほうが好きって意見があったな 負けハードに限ってシューティング充実してんだよな
サターンドリキャス360
なぜか勝ちハードには移植されない >>315
かなり古いけど、スペースローグっていうPCゲーが割と近いと思う >>478
MSX版グラディウスシリーズ(通称ヴェノム三部作)が
ストーリー・世界観重視+謎解きでそのノリに近い
尤も、サラマンダは真エンディング見るための条件が「ねーよ!」だったけど てっきりユーザーが軟弱になったくらい言われるとおもったけど、作るのが難しいんか。 グラディウス2や沙羅曼蛇みたいにヌルいのが好き
縦シューは達人ぐらいの難易度でお願いしたい 一時期美少女を全面に押し出したようなシューティング沢山無かったか? グラディウス、パロディウス、R-type、サラマンダ、A-JAX、ドラスピ、イメージファイト、ダライアス
ヘタっぴで1、2面で死ぬんだけど
この辺のシューティングってコイン入れて1P押すときに、毎回wktk感があった 斑鳩が至高
ボムでどうにかなるシューティングはクソ >>532
その原点はフェリオスだろうな
当時はプレーしててなんか恥ずかしかった MSX2で出たスペースマンボウが面白かったな
頑張れば多くの人がクリア可能な難易度+ステージごとに凝ったギミックが満載
コンシュマーのSTGはこうあるべきだった >>525
俺はレイヤーセクションの為にサターン買ったよ(´・ω・`)
でも雷電プロジェクトはPSで出たんだよな >>536
あとコットンもなw
本来は女の子向けのゲームだったそうだが、なぜか豚さんのがハマった PS2のHDDにSTGいっぱいw
PSPにPS1のとあといっぱいSTGww
全然やらないけどねww >>532
エクゼリカはプレイする機会なかったなぁ
白スク水がマイシップで斬新すぎるw >>532
俺が一番ハマったシューティングゲームはトゥハートのおまけのゲームだ 最後にヒットしたシューティングってパロディウスじゃなかったっけ? アルティメットエコロジーはゲーメストで企画出てからなかなかゲーセンに出なかったな >>547
エグゾデエグゼス
俺にとってカプコンのイメージって
スト2やモンハンと違ってそこら付近のシューティングゲーの
イメージがあるな >>393
ティンクルスタースプライツでやってたろ? スレ読んでないが
パワーアップアイテムを取ると難易度があがるのが出てきて
それ避けようとして敵や背景に当たって終わりの
ゲームが出てきて止めたわ シューティング=覚えゲー
このクソつまんない方程式を初期の段階で打破してるのがゼビウスだけど、
なんで後発のシューティングはみんな決まった場所から決まった敵しか出ない覚えゲーに
統一されてるの?
客がそれを望んでるってこと? >>556
フィロソマでやってた視点変更を
切れ目なくやるのは? まぁダライアス外伝の赤勲章避けは萎えたな。最強に出来ないとかクソだろ? 弾幕ゲーだけになっちまった感じがあるな
弾幕ゲーを否定をしないけど弾幕=シューティングじゃねーんだよと パターン、軌道の記憶ゲーム
ルート発掘の楽しみと苦行でしかない >>553
>エグゾデエグゼス
なんかちょっとちがう… >>1
言い訳しまくってるが所詮アドレナリンが出まくるようなバランス、演出が出来ない屑の戯言 衰退させたのは東方などの弾幕ゲーだとおもうよ
敵の攻撃を華やかにしてそれを避けて楽しむ文化が生まれた
もはやシューティングゲームである意味が無い
シューティングといえば敵をシューティングで駆逐するゲームのはず
敵の華やかさなんていらないんだよ >>64
ゴ魔乙やれば?
基本ファンタジー路線で弾幕ゲーじゃ無いし >>455
何となくだけどその辺はシューターって呼んでるイメージが強いかなあ。
エスプレイドは弾除け、スコア狙いが楽しかった。
キガウイングもそこそこ楽しんだなあ。 ゴ魔乙、デスモードでトップ30ぐらいいってて
俺すげえと思ってたが
機種変した途端、敵弾の速度が3倍ぐらいになって
スマホの性能のおかげだと気づいて止めたわ
ギルマスだったが放置して止めたけど
どうなったことやら・・・ 雷電あたりのボス戦で弾の間を抜けてドヤ顔してたけど、
その後の弾幕にはついていけなくなったw 浅い浅い弾幕ゲー批判で埋まってるかと思ったらその通りだった
90年代以降も非弾幕ゲーなんていくらでもあったのにな ザナックはA面とB面でコンティニューコマンドが違うというのがいいこだわりと思いつつ意味わからなかった >>573
すげえ
日本語なのに一つも理解出来ねえwwww FPSはシューティングゲームに入るのかよくわからない >>338
とらぶるはオリジンの絵がキモくて辛い。
箱○のねお買っとけという感じ。追加キャラ可愛いし。 >>585
確かに攻撃はトリに相応しく苛烈だけど
そこまで難儀だっけ?
マメにクラッシュ使えばイケんじゃね? 東方のせいにされててワロタ
東方より前には風前の灯だったろ 昔話するのは楽しいかもしれんけど、ゲーセンが減ってる現状も思い出してあげて
俺今年久々にゲーセン復帰したら、前回引退した頃と同じ客が同じゲームやってたぞw
1人や2人じゃなく6、7人昔と変わらぬ顔がいた、高齢化も進んでるわ >>471
ストームは二作目だろ
正確にはレイシリーズで、もっというとプロジェクトガンフロンティア三部作の三作目シリーズ 敵の弾を自機の弾で相殺出来る仕様にした方が面白くなったかも。 作るのが難しいというなら常に少なくなきゃおかしいだろ
シューティングがたくさんあった時代もあったんだから理由になってない
俺はインディーズでもいいのが出てきてしまう時代になったからだと思うよ
プロがインディーズと大差ないクオリティで出すわけには行かないからね
シューティングは進化があまりないからクオリティで突き放すのは難しい >>546
PS2版はギャルゲーみたいな幕間がつくが、全く要らんかった。 素人が作った3Dシューティング
オススメ
騙されたと思ってプレイしてみて
何か感じるものがあるはず
http://hsp.tv/contest2014/cntst_fresult.html シューティングをやり続ける人々
トワイライトゾーンへようこそ >>595
ほーか
ゲーム自体は結構面白そうだったな 見た目はアレだが、オトメディウスGは正統派グラディウス。
ボンバーとかついて初心者でも一周は余裕。 >>598
>>484のラインナップの先頭に
タイガーヘリを入れてあげて・・・・ ティンクルスタースプライツとか花映塚みたいな対人シューティングをもっと作るべきなのではないでしょうか >>573
今は高スペックでも処理落ちさせるようになったから、まだ戦えるよ。
クソつまらん学園とかあるが我慢だ。 >>574
彩京シューの2周目が一番狂ってると思う >>594
ああ、そうだった。
なんで絵師変えたのかなあ。好みによるがかなりキモくて辛い。 シューティングゲームといえばエレメカのペリスコープだろ。 >>599
室伏アンカーに慣れるとかなり楽しい。というか、アンカー使えないとクリアすらおぼつかない。 >>602
チェンジエアブレードも足しといてください。 最近雷電2のプレイ動画ずっと見てた
こだわりが凄すぎてビックリした
当時は気付けなかったけど改めて見ると90年代のドットシューティングは名作揃いなんだなと エグゼドエグゼズをフル強化して最後まで行ってみたかった というか、ゲーム制がもう敵弾パターンしかないので
絵を作ろうとするとドット頑張るしかない >>588
別に東方のせいではなく弾幕ゲーみたいな避けるだけのゲームのせい
攻撃してこそのシューティングゲームなのに守りを優先させたのが衰退の原因だよ >>609
やっべ
ごっつプレイしたくなってきた
PS2かぁちょっと欲しいな >>1のは、シューティングって言っても
昔の2Dシューティングじゃなくて、
FPSとかTPSの話だから勘違いするなよ 敵キャラの細かい性質に拘って、気が付けばコードが膨大な量になってるのが今どきのシューティングゲーム。 そういえばエスプレイドって移植されたんだろうか
あれもクリアするまでハマったな雰囲気と曲が良かった >>597
ギャプラスも大好きだったな。
爽快感ある。
あと固定画面の完成形は
コスモギャングスザビデオだと思う。
ギミックもバランスもよく練り込まれてる。 全部が全部じゃないけど死んだらゼロに戻されるパワーアップにも問題があるよな
ダークソウルとかも高難易度ゲームと言われてるけど死んでもパワーアップはそのままだからな
シューティングはずっと緊張感を維持してなきゃいけないけど
緊張感とパワーアップ後の無双感がうまくバランス取れてないと今の時代はちとキツイな 比較的新しいのだとExceptionは良さげだった
グラディウスやR-TYPEでも、あのような箱ブロックを使ったギミックをやってくれれば… シューティングゲームも格闘ゲームと同じで一見さんお断りだもんな当然廃れる 行為に対する報酬がないからやる気が起きないだけよ
エロをうまく絡めれば人口増えるだろ であとシステムがほとんどどのゲームも変わらん
スクロールが横か縦か
パワーアップの仕方がどうか
ぐらいだし >>563
そう。白玉付きが最強で全ウェーブにするとラスボス倒しきれないと言う。 >>4
これは神ゲー
あれだけの完成度がありながら
FCのドラクエ3発売日より古いゲームという >>628
基本クリアしたら後は趣味の世界になるようなもんだから、ミスってもリスク少ないと直ぐにクリアでつまらんとかなってしまう
同じ事を繰り返して飽きない要素があればいいのかもなぁ
今のソシャゲやモンハンみたいな同じ事の繰り返しゲームでも受けてるんだから、あぁいったアイテム要素を付けるとかね オメガブーストは神ゲーだったけど
続編マダー?
絶対熟れるだろうに マジンガーZはキャラゲーにしちゃ完成度高いがいかんせんボスが固すぎる
動画見てて寝落ちしたわ >>627
シューティングじゃないが、
今の子は、ファミコンのチャンピオンシップロードランナーをネット情報無しで全面クリアできるかな?
チャレンジしてみてほすいわ >>38
遅延の問題はどうなん?
昔の筐体やモニタとかクソ重くて購入に踏み切れないんだが 東方とかのむちゃくちゃな弾幕をスイスイ避けてプレイできるやつを尊敬するわ 奇々怪界はSTGなのかACTなのか
ぐわんげはSTGだよね >>341
クリアするためのプレイヤーとしての最低限の努力もしないで進めないからクソゲーっていうプレイヤーが増えたせい
ファミコンとかコンシューマーで市場を広げたのはよかったがプレイヤーを甘やかしすぎた 奇々怪々ってめっちゃ曲が良かった気がする
重厚なのにピーヒャらら〜みたいなうまく伝えられないw サーチレーザー
フォトン
エクスプロード
の高火力武器が選べるシューティングが好きだった
経験値を貯めて武器をレベルアップさせていくやつ 弾幕系は見る分には良いんだけどあれで一気に一般的なユーザーはプレイからは離れていったと思う ゲーマーは難しくないと面白くないって言うんだよな
でもそれは一部のマニアだけで一般寄りは難しいとやめてしまうんだよな
どのジャンルでもそうだけど アーケード版スターフォースがゲームバランス、アドリブ製、難易度の適切さ、全て兼ね備えている
STGを終わらせたゲーム シューティングつったって、今のは連射装置ついてるのが当たり前で、しかも死ぬほど広範囲に弾を撃てるやつばっかりだから、全然狙ってシュートしてねえだろ
敵が勝手にそれに当たるだけで
やってるやつはボタン押しっぱなしで弾幕避けることしか考えなくていいし、ダッジングゲームとかに名前を変えるべき
FPSが面白いのは狙って撃って当てたときだろ >>647
ゲームって娯楽なんだ
ゲームの腕が上がっても何の役にも立たないよ
次のゲームをやったら経験が生きない事もあるしね
自分も難しいゲーム色々やってきたけどはっきりいって時間の無駄だったかな
最初は達成感があるけど慣れるとストレスだけにしかならん 世間で廃れた理由は知らんが
俺が辞めた理由は飽きたから、それ以外にない 確かに連射がゲーム性を退化させたかもな
一撃必中させるために偏差射撃を習得する、などの創意工夫がなくなった x morphディフェンスてのがタワーディフェンスとシューティング組み合わせたので楽しいぞ >>162
もうちょっと連射できたらもうほんとに言うことなかった
連射がないのだけは爽快感なくて残念 進化じゃなくて別物に見えてるってだけで、世界中でFPS売れてるだろ >>486> >>483
最後の2つは間違いでした
正しい
ギャラクシアン
ギャラガ
間違い
ギャラクション
ギャラガー
R-TYPE
ファンタジーゾーン 中学の頃にゲーセンでよく遊んだ
テラクレスタ 高校の帰りにゲーセンで遊んで好きだった
火の鳥はガッチャマンのぱくり?
エクセリオン
ツインビー ディスクで遊んだ 流行から乗り遅れ
グラディウス 上級者を裏山しく思うも初心者レベルのまま
ゼビウス 小学生の頃にゲーセンで少しだけした
ファミコンはまだ持っていなかったから、流行に乗り遅れた
ギャラクシアン 友達の家で観た
ギャラガ 少し遊んだ程度 >>483
昭和のオッサン
おもろかったよな。
ゼビウスが最初にハマった。
スターソルジャーはいまでも面白い。
スターフォースは衝撃的だったかな。
テラクレスタとエグゼドエグセスは難しすぎた
エクセリオンはストレス発散ゲー
フォーメーションzはクソゲー
あとなにがあったかな どうしても避けるゲームになっちゃうからね
射撃を当てる気持ちよさが弱い 難易度上げすぎて初心者どころか中級者までお断り状態になったからな
格ゲー衰退と同じ より手軽に楽しめるゲームが増えていったのもひとつだと思う
今や一般人のゲームはソシャゲだからな >>628
そういう1ミスで急激に弱体化するパワーアップシステムで最後にヒットしたのってダラ外あたりじゃないのか
遅くとも彩京が台頭してきたあたりには、あっという間にフルパワーになるか、そもそもパワーダウンしないのがほとんどだったぞ ケイブシューはデモ画面見た瞬間
あっ俺にはこれ無理と思ってしまう。 >>190
蒼穹紅蓮隊は演出と音楽がすげよかったよね。
19xxとかもそうだけど、ああいうタイプライターみたいな音とかでカシャカシャカシャン!ガッシャン!ってボスの名前とか紹介されると それだけでワクワクする >>4
Rtypeは裏設定がエグすぎてな…
当時は小学生だったが軽いトラウマだわ 末期のシューティングゲームは爽快感とかテクニックとかそっちのけで
敵がいつどこから現れるか暗記するだけの作業になった ファミコン時代で既に一定の水準に達して完成してる感あったからなあ
スターソルジャーとか今やっても面白い。最近のも嫌いじゃないが、パッと見初心者お断り感が凄いというか。
あ、でもsteamで買った怒首領蜂大復活はオプションとか充実してて結構遊ばせてくれて良い ギガウイングこそ至高
ライトユーザーにもとっつきやすいし カプコンの1942、エグゼドエグゼス、バルガスあたりの
敵が緩く縦横無尽に動くようなゲームが好きだった >>689
それはコマンド型のRPGや2DACTにも言える事だけどな 多重スクロールやラスタースクロールが派手なシューティングゲームが好きだったな 究極タイガー
ストライカーズ1945
オーダイン
パロディウス
戦国ブレード
ガンヘッド
ファンタジーゾーン
ここらへんがハマったな PC電人、ミスターヘリの大冒険、ディープブルー、ヘビーユニット、ウィンズオブサンダー…
昔は結構遊んでたなあ
数年以内だと、wiiの罪と罰2とPSVRのRezは最後まで遊んだな
パンツァードラグーンシリーズはミニセガサターンが出るなら是非入れて欲しい >>1
今のFPSや戦闘型のフライトシミュレーターは立派にシューティングだと思うよ >>685-685
ゲームの作り手がいつのまにか、勉強できていい学校出てる人ばっかりになっちゃった感じ 技巧に走るからじゃない?
ゼビウスとかRTYPEとかは、当時はあっと驚くようなグラフィックだったり、想像力を掻き立てるような絵だったり
誰がやってもワクワクしたし 最近のハード持ってないし、R-Type デルタにハマったのが最後かな。
ゲーセンだとティンクルスター・スプライツが最後。
今でもPCエンジン出してマジカルチェイスやゲート・オブ・サンダーや精霊戦士スプリガンあたりをよくやる。 休憩できねーしセーブもないし
裏技以外でクリアしたことないし ゼビウスでブラグザカートが出てくると必ず死ぬ自分には
弾幕ゲーなんて絶対無理なのであった ゲーセンでグラディウス2を見たときは感動した
1面クリアーするので精一杯だったけど 80年代好きなおっさんシューターなら
スペイン産のHydrahやSuper Hydrahなんかもいけるんじゃないか?
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20100609006/ 作るのが難しいってのは真理だな
幅が狭いから新鮮さを出すのが難しい予算が降りない予算増やしても演出が良くなる訳でもない
どんだけ技術が伸びても今と同じものしか作れなさそう みんな、達人やれよ
練習して覚えれば俺みたいなヘタッピでもなんとか一周できるぞ
安全地帯も豊富でボンバーもたくさんあるし。音楽も素晴らしい。
上手くなったってのが実感できるっていいよね
あ、ビッグコアmarkVでシューティングは諦めましたw 基本攻撃ボタン押しっぱなしで弾幕避け続けてるとそのうち敵が死ぬ。
そんなゲームに敵を倒す爽快感なんて無いよ >>525
これなんでなんだろな
はぁ、虫姫さまの為に360の予備機を買わなくては、、、もう、いい加減2DシューティングはPCに集約して欲しい ファンタジーゾーンで複数プレイオンラインとか出来るようにして発売しろよ オパオパが30機同時プレイとかよ
んでグラも当時のままでいいからPS4の性能なら500面くらい作れや >>712
それ自分で面白いと本当におもってんの? 初代グラディウスの大ヒットがあって、従来のシューターがこぞって横シューにも順応したかというとそうでもなかったよ
やはり地形あったりパワーアップありきだったりで、どうも窮屈で肌に合わないって離れた人も多かった 3Dと縦と横シューティングで分けてみたけど、もうあまり思い出せない…
縦
1942、ドラスピ、ツインビー、ザナック、雷電、レイストーム、ゼビウス、スターフォース、ギャラガ、サンダーフォース、究極タイガー、ガンヘッド
横
R-type、グラディウス、ダライアス、ファンタジーゾーン、オーダイン
3D系
スターフォックス、スターラスタースペースハリアー、アフターバーナー >>37 アンドロイド版レイ3部作良かったわ
普通のパッドでもできるけどエミュとマウスでやるとものすごいスピードで自機が移動出来て
精密な動きもできるからなんか新しい世界が開けた
apkで拾ってタダだしw ニーアオートマタのEエンドエンドロールで嫌いになった >>713
ファンタジーゾーンならありだろ。
あれ作業ゲーだからな、みんなで黙々と前線基地壊すの楽しそう スペースハリアーは続編出す度にクソになったなw極めつけはリメイクだwユーライアを芋虫にした奴らは万死に値する!あれを平然と売り出した人間の神経と脳味噌の構造を疑うわマジで >>720
大丈夫だ
あんなんシューティングじゃないから 弾幕系から難しくなった
という人はちょっとちがくて
100円入れて一分ともたないようなゲームは80年代からあった 難易度の問題はあるけど、簡単なの出しても流行らないんだよね。 >>725
メガドラのサードの中でもマイナーな会社が作ったもので
注目もされず流通が少ない
当時の横シューの流行りの演出を詰め込んだような内容でデザインがケバいのを除けば出来は良い >>728
なるほど
しかしそれにしても高すぎるような気が 基本横シュー派の私的メーカー別10選
コナミ グラディウスU
ナムコ スカイキッド
タイトーダライアス外伝
セガ ファンタジーゾーン
データイースト ウルフファング
NMK 天聖龍
アイレム R-TYPEU
カネコ エアバスター
カプコン USネイビー
ビデオシステム ラビオレプス グラディウスやR−TYPEくらいまでなら普通に遊べたけどね。
それ以降はもう無理って感じ。90年代から一気にマニア向けになった感じかな。 【元有名オリンピック選手が発見した新ビジネス!】
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うん、どれも気になりますね。
予告なく案内をストップするかもしれないそうなのでまずは、下記のページを確認することを強くオススメします。https://1n.pm/siRkU 東方シリーズはゲーム自体は売れてないのだろうか。俺のように、キャラクターは知ってるけどゲーム本編は全くしらない興味がない人が多いのか 全てが物理法則を無視した動きだからだよ
つまり嘘が多すぎる
完全物理演算で重力、慣性、運動法則を再現したやつだせば
勝てる スターフォース
スターソルジャー
この2トップがシューティング界の神 グラディウスは茶髪の悪がき共がゲーセンでよくやってたな ゼビウスで初めてアンドアジェネシスを見た時は衝撃的だったなあ。
こんなの倒せるのかよ〜と思ったっけ。
まあ4つの砲台と真ん中をブラスターで破壊すればいいんだけどね。
いきなり真ん中を直撃させてもいいし。
ちなみにファミコン版ではキャラとしては大きすぎるから背景として表示してたらしい。
だからアーケードみたいに動かないんだよね。ここだけスクロールが止まる。 オーライル
縦通常、3D、縦ボスの3つで1面構成のゲーム スト2出るまではシューターはゲーセンの花形プレーヤーだったな ガンシューティングの方がリアルで没入感があるからそっちに流れただけじゃね? >>590
プロジェクトガンフロンティアとレイシリーズはなんも関係ない
プロジェクトガンフロンティアの3作目にあたるのはダイノレクスという恐竜が闘う対戦式のゲームだ お前ら15歳時の肉体能力に戻ったら秋葉原HEYの2階に入り浸ってそう(・ω・`) >>753
スコアラーの電プチとか見慣れた光景だったな 個人的にはケイブの弾幕ゲーは別にいいと思うけど
彩京のテンプレみたいな縦シューが好かんかった >>157
東亜プランは社長が横領だかして潰れたんだっけか? ゼビウスのアンドアジェネシスだけどさあれってアドーアギレネスって書いてあったんだけど、どっちが本名?w 打ち返しとか逆火山復活とか
ゲーメスト時代とその少し前くらいが王道シューティング全盛期かもね
アルカディアの頃は弾幕時代だったし >>762
ゼビウスはスマホゲーだと思ってる人向けなんだろ VRがある今こそ
3Dシューティングゲーム出せばいいのに
コクピットみたいな画面からいろんなところから玉がバンバン飛んできて
大迫力でおもしろいだろ >>4
分かるよ〜。
大好きでした。
自分はそんなにうまくなかったが弟がうまかった。見ているだけでハラハラした。 ライデンファイターズエイシスだけはPS4に移植してほしい
あれこそ古きよきシューティング
>>756
いや多分JK自撮りでカラカラになるまで抜き倒すわ 中1でゲーセンの沙羅曼蛇入荷したときは痺れたな
グラディウスで機械や岩の上を走ってたミサイルが細胞や炎の上を苦労して走ってたのが衝撃的で、
友達に時々上にスクロールするらしいと言われても冗談だと思ってて、本当に面が変わって上に行ったときは笑った >>133
ゼビウウスも良かった。
ギャラガ、ギャプラスもちょっとだけやった。 >>19
攻略系のが大勢だと思う
ステージごとの、ギミックにワクワクしてた 沙羅曼蛇の専用筐体は音もよかったね
グラディウスで儲かったのがよくわかるバブリー仕様で
ライフフォースなんて輸出バージョンもあったし ワイワイワールドのシューティング面くらいの難易度が丁度良い(´・ω・`) シューティングゲーム好きだったけど
ゼビウスは興味なかったわ
なんか単調って感じで
あれってグラフィックが綺麗だった気がする
あの時代単色(誤解を生む表現)のゲームが多かった気がする RPG風、シューティングゲーム
魔城伝説
キングスナイト ぜクセクスはグラUのスタッフが作った!とか聞かされて名作として嬉々としてやってた
最新技術が無意味に掘り込まれてて、おお!となってた
でもデモが死ぬほどかっこ悪くていつも連打スキップしてたけど、ラスボス手前だけスキップできなくて、しかも声デカくて恥ずかしかった
エンディングも女裸だし、なんか姫うるさいし苦行だった
今思えば変なゲーム PCエンジンのガンヘッドが出た時にシューティングゲームはジャンルとして終わった >>784
フリントってR−TYPEの奴と結構似てるよねw 友達の家にMSX版のゼビウスがあってファミコンよりも高いクオリティに羨ましくなった >>483
スペースインベーダーが入ってない
やり直し >>720
あれマジでクソ、シューティングとしてではなくEDにあんなもの仕込むなって思う ダライアス、関西では奈良と新世界で確認
まだあるんだな
ダライアスも今の時代家庭用モニターが大きくなって、家でも三画面比率でもそこそこプレイできるようになったな
いい時代 ダライアスCSをPCでいまだにやっとるで
セカンド好きでバーストないから苦労するが ディフェンダーは何がなんだかよく分からなかった
終わったのかどうかもよく分からない シューティングの面白さは左右に動く獲物に石を投げたり棒でひっぱたいて絶命させる快楽だよ
それにつながらない弾除けなんてウケるわけ無い 今のゲームが溢れる時代でシューティングだけで1本出すのは難しいね
ニーアみたいにミニゲーム要素の域を出ない位置付けになってしまった気がする 超絶ハマったACシューティングゲーム
グラディウスU(2番機で3周目ラス面まで
グラディウスV(2周目2面まで
R・TYPE(2周クリア
ダライアス(全ゾーンクリア
達人王(1周もクリアならず4面ボスまで
ラスタンサーガ(忘れたがこれも毎日通った >>784
イカ臭くなるような女を前面に出し始めた酷いゲームだろ(過激発言)
あれからコナミは死んでいった
フェリオスより酷い 1面から完全覚えゲーで、初見のアドリブで対応できないようなのは、どうかと思う。
その意味で、グラ2はセーフ、グラ3はギリギリアウト。
あのあたりの時代に境界線がある。 ナムコのゲームなら
源平討魔伝
スプラッタハウス
妖怪道中紀
ベラボーマン
源平以外硬派なゲームは作れない会社 俺はR-TYPEをアドリブ回避でクリアしようとしてたなぁ ダライアスに関しては家庭用など認めない
3画面ボディソニックのAC筐体でやってこそダライアス
全然迫力が違う >>811
尻の下から音が響くような仕様もよろしく 弾幕系が極まっちゃってもうこれ以上やりようが無いからでしょ
システム的に新しいものもなさそうだし ダライアスはラスボス戦でのあの曲をボディソニックで体感するのが最高に盛り上がるのよ 新しいことは出尽くしたなんて90年代から言われてたような FPSってシューティングが発展したものというかあれもシューティングの一部じゃないのか 今は日本だとケイブが細々と作ってるだけだっけ
萌え要素強くして固定客は付いてるけどあのメーカー 夜はプロジェクターでシューティングゲームタイム
いまいちやる気がなくても大画面なら確実にテンション騰がる。最先端のシューティングゲームをプレイしている気分になる。
遅延は全然気にならないレベル。画面が広大過ぎて視線を動かすのがたいへん シューティングゲームの隠れた名作
「すれ違いシューティング」
任天堂が普通にシューティングゲーム作れば面白いのにねぇ。 しかも中華製格安プロジェクターで充分。新品6480円だったわ 任天の「すれ違いシューティング」ってコナミの開発者が入ってるべ ようするにエリア88とUSネイビーを現行機に移植しろって話だよね ハードの力業で作る弾幕が横行して開発者が考えなくなった為衰退
これが実情だろ グラディウス2とダライアス外伝を超えられなかったからだろな。
弾幕ゲームをシューティングと呼ぶのは違和感ある。
あれ、基本避けるだけじゃん。 コナミとアイレムが作らなくなったのが痛い
あの作り込みの緻密さがシューター心をひくのさ 相変わらずシューティングスレはプレイしてない奴ほど語りたがる謎の傾向があるな >>800
exceptionみたく、ストーリーとキャラを極力排除して
ただの物体が物体をひたすら破壊しまくるというのも一つの到達点かと 一般人 グラディウス2は名作
シューター グラディウス2は誰でも簡単にクリアできる微妙ゲー
それで生まれたのがグラディウスV
現在でもシューターには評価高いからなVは
一般人にはクソゲー扱いだが
こういう温度差が衰退原因 >>841
あのキューブラッシュを越えた人を
生で見たためしがないのだが
(´・ω・`) 弾幕げーが嫌いなわけじゃなく弾幕げーのあの下品なくらいコインっていうか
得点アイテムみたいなのがジャラジャラ出るのが嫌いなんだよ
弾幕げー作者はアレを入れなきゃいけないとかなんか理由あるの? >>821
こういったのが出てインフレし過ぎて
味がなくなって終わったんだろうな 昔はハードの制約もあって大量のオブジェクトを同時に動かせなかったから
動かしたいっていう欲求ありきでそういう演出してたゲームもたくさんある
今思うと非常に貧乏クサイ グラUは2周目からが本番
点かせも魅力の一つ
グラVは1周が長すぎたな エレメンタルマスターとレイヤーセクション
クリアするために意地になって遊んだ記憶 >>821
こんなのもはやシューティングゲームじゃなくて幾何学模様生成プログラムだもんな >>837
アイレムの画面全体のメカっぽいシャープさがたまらん
和ゲーの最後の忍道ですらなんかメカっぽい
マイキャラの刀振り回して出てくる丸いエフェクトとか >>824
あれは日本だとむしろアクションアドベンチャーの発展系に取られがちだから
(´・ω・`)
最初にMacでMarathon(HALOの原型と言われる)を見たときは衝撃を受けた
ああいう奥行きあるSTGは、SFCではなかなかお目にかかれなかったからな〜
※今ではwin版フリーウェアになってる
https://ja.osdn.net/projects/marathon/
http://www.asahi-net.or.jp/~ud8m-tk/Marathontop.htm シューティングゲームの魅力というか楽しさってのは、
日常生活では得難い破壊衝動を、簡単に満たすことが
出来るというところにあると思う
PS2の時代だと思うけど、ナントカ無双系のゲームが
ヒットして以来、シューティングのマニア以外の人間は
大体そっちに流れちゃったんじゃないかな アーケードだと回転数気にしないといかんから難易度がインフレになるのはわかるけど
家庭用ならのびのび作っていいと思うんだけどね(まあ家庭用オンリーSTGなんて爆死しそうだが)
エリア88なんかショットがワイド気味なミッキー使って敵との軸ずらしていれば
そうそう死ぬことはないんだけどじゃあクソゲーかというとそんなことなかったし >>785
後にR-TYPE Finalで
波動砲代わりに地獄突きそっくりな攻撃をする機体が出てきたw >>857
なんかわかる
残像とかごっつオプションだし >>857
あれのコツは
・よく使う武器以外は強化しない(敵の耐久力が上がるため)
・分身の術を取るタイミングを考える
・最後の縦穴は安全なルートを覚える
尤も最終ボスだけは若干運が絡むけど
orz >>860
いや、B-1Bマッドフォレストとそのシリーズ
モーションがまんまアレなのよw >>866
ヒュペリオンぶっ壊した
あのラストでどーやって2作るんだよ!w ハレーズコメットが爽快感あって好きだったな、ちょうど地球に接近してきたハレー彗星をモチーフにした奴
こういうスレで名前の上がらないマイナーなゲームだけどね 個人的シューティングゲームの最高傑作は
エースコンバット05 >>869
当時ハレーズコメっと置いてある店が少なかった気がする
ベーマガの記事見て興味あったけど数回しかやったことない PS2のタイトーコレクションの奴でハレーズコメットあったな 九十九さん
LINEのIDをJCのふりして登録するの
やめてください 本家スターソルジャーの続編シリーズよりも同人のソルジャーフォースの方がよほど楽しめたわ 撃ち返しで大ピンチ
当たり判定が広がるフォースフィールド ガンフロンティアは世界観は好きだけどムズイからやらなかった
うまい人の見て満足してた シューティングで倒す爽快感は求めてないな。自分は撃ちまくりの爽快感はすぐ飽きてしまう。
自分は『撃つ』と『撃たない』をはっきり使い分けるゲームが好き。好きなゲームはグラディウスWとティンクルスタースプライツ FC版のスターフォースってなんであんなに質感がペラッペラなんだろう
あれはあれでスナック菓子みたいな感覚で楽しく遊べる悪くない移植だったけど
AC版の重厚な感じが好きだったせいもあって当時小学生ながらコレジャナイ感がずっとあった
長年性能の差で仕方がないと自分に言い聞かせてたんだけど
最近NES版の存在を知って雰囲気がかなりAC版に近いことに驚いた…やればできるじゃん! >>683
パーフェクトソルジャー後の後付け設定のことか? >>880
NES版はテクモが移植していて容量も多いらしい スターソルジャーは地形の裏に回り込むのが確実にいらんかった 会社の差はでかいよねPCエンジン版のゴールデンアックスなんて
クソゲー殿堂メーカーテレネットが移植したから
アニメムービーだけ力入れてゲームはゴミクズだったw いかにユーザーを楽しませるか
そんなこと言われたらメーカー驚いちゃうかな
今まで考えたこともないだろうし 弾幕より横シューの巨大戦艦攻略みたいなのが好きだわ
砲台や艦載機壊や装甲破壊してコアを剥き出しにするというベタなやつ >>889
STGとは関係ないけどシヴィライゼーション5のスタッフが開発中
実際の中世ヨーロッパみたいに人口文化などが停滞する暗黒期を入れてテストプレイしたら
ストレスたまるだけでクソつまらなかったので逆にみんなが楽しめる
文化が飛躍的に発展する黄金期を入れたってエピソードがあるな
ゲームデザイン論でも結構取り上げられることが多いらしいが
逆行しているゲーム多いよね… 弾幕のような遅い弾をちょこちょこ動かして避けるゲーム嫌い 弾除けに全神経すり減らすようなのは嫌だ
結局それが主流と勘違いして衰退したんじゃないか? PlayStationVRでオメガブーストリヴァイブやりたいのオレだけ?(・ω・`) 自分で操作するのは面倒だから
AIと装備をカスタマイズして
ゴールまでたどり着かせるゲームやりたい 1943改はいい
ショットガンさえ取らせておけば初心者でもどうにかなる >柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリスタン氏も同意。
爽快感排除しまくったろ奈倉め
末期は全て弾幕弾避けゲー なんかワイド系(だいたい緑)の武器ってどのゲームでもあんま使えないじゃん?
あれ要らんよな グラディウスVって思えばめちゃくちゃ面白いし仕掛け盛りだくさんなんだよな
でも当たり判定ズレたりでかすぎたり、止まったり無敵になったりバグがめちゃくちゃ多いんだよな
難易度設定もなんかおかしい
最終面もめっちゃ長いけど最初はコース選択制にしようとしたけど、メモリの関係で全部横並びにしたって聞いた
ちゃんとした人がバグとって企画通りに調整したグラディウスだったらどうなってたんだろな ガチャカードゲーム作るほうが儲かるのに
わざわざバランス調整大変なSTG作るなんて情弱メーカーだろ >>905
PS2版III&IVだと
難易度をeasyにすれば詐欺判定が無くなる
あと、ボスラッシュでの復活時に大量の赤ザブが出てきたりと、若干ましになる >>906
ガチャカードゲー
つまんないんだもん
キャラは絵だから動かないし
望みのカード手に入れるまでカネつっこまなきゃならんし
のクセにデイリーだのなんだので時間ばっか取られるし
作るのは楽なんだろうけど義務感が強くて遊んでる気がしないってのが
なんとも アーケードで
ヘリの筐体で むっちゃ敵をハインドDで
打ちまくる奴
すげえ楽しかったなあ グラディウスUはキューブ、グラVは最後の脱出が山場だよな >>880
それは自分も思った
グラフィックや音が劣るのは他も同じはずなのにこのゲームに関して特に強く
軽く感じるのはなぜなのか
敵の動きのやスクロールの速さなのか当たり判定の差なのか縦長と横長の違
いなのか >>889
ユーザーを楽しませるより、苦痛を与えて金を引き出す事ばかり考えてるのがソシャゲ界隈 ボムを使ったら負け、そして抱えたまま死んで状況は悪化 >>447
すっごい納得
それに比べて、現実を見ようとしてない>>1の製作者どもときたら・・・ >>483
ギャラクションじゃねーよ、ギャラクシアンだろうが。 >>817
トレジャーが「属性」という概念を導入したが、受け入れたのは一部のコアなシューターだけで、
シューティングが得意でないプレイヤーには複雑すぎて定着しなかった。 >>804
アサルトとかファイネストアワーとか
硬派なのは他にも出してるじゃろ シューティングゲームは射精ゲームだから、快感なのは当たり前。 最近のハードは3Dポリゴン視点じゃないと認めてくれないんだろ。(上司が) グラVの高難度化はロケテ版のランクがかなり低かった反動もあったんじゃあないの? ドラスピはそうかもね
ただ首は2本までにしておかないと グラVのキューブ面はグラ楽しい
長いトンネル掘りとボスラッシュがいらんかった リザードコアの詐欺判定もグラVらしさ
モアイ面ヴァイフでの復活が出来たら本物
あれが一番難しい ナムコは移植版のほうが元より遊びやすくなってる印象
フェリオス、デンジャラスシードやらファミコン版ドラスピとか 24年くらい前にゲーセンにあった縦シューが良かったが名前は知らん
もう一生分からんままなんだろうなあ・・・ Darwin4078
あれは札幌の人が作った。豆な。 >柏木准一氏(ピラミッド)
ダラバー移植の人か
Switchにダラバー出してくれんかな >>937 むしろそんな黎明期のSTGなんて分からないはずない
違法コピーされて広まったパチモンゲームRom基盤でも網羅されてるのにw 当時で最先端だったのかすでにレトロだったのかにもよるからさすがに24年くらい前の縦シューだけでは絞りきれないね。 >>941
1993年がSTG黎明期なわけないだろ レイストーム楽しかったなぁ
あとは斑鳩も好きだった グラディウスVって難しい難しい言われまくってるけど、ぶっちゃけ完全覚えゲーだから
パターン構築すればSTG初心者でもクリアできるぞ。
9面のキューブラッシュなんて問題の12〜25個目と45個目避ければ大体勝ちだしなぁ
アドリブ力が要求されるグラディウスWの方が難しい。 スーパーファミコンのシューティングは今やるとすごい面白いな
パロディウスとか名作。もう長いゲームはやる気がしない このような難易度になった背景には、当時のジャレコ社長の「ゲームは難しくないとすぐに飽きられてしまう」「難しいほどプレイヤーは熱くなれる」という思想がある。
2016年に開催された「ジャレコ展」にて、開発者の吉田晄浩氏が『「これで完璧だろう」というバランスで仕上げてジャレコに持って行ったところ、社長に「そのまま全部(敵の数も、弾の数も、強さも)2倍にしてくれ」と言われた』というエピソードを明かしている。
アーケード版アーガスの異常な難易度はジャレコのせい。 某シューティングゲームのアーケード版からの移植をやった事あるが、そのソースがアセンブラで書かれてて、しかもいちいち敵キャラのリアクションが細かく記述されてて思わず唸った記憶がある。とてもじゃないが家庭用のゲーム機のメモリーには乗らないサイズだった思い出。 >>848
凄く同意するわ
同じデカボスでも19XXのカルベルトワーゲンやサンチョペドロなんかは
攻撃時やパターン変更のギミックに説得力があってデザインもイカス >>924
あれはシルエットミラージュのようなACT向けかもね >>949
SFCのシューティングといえばアクスレイ スーパースターソルジャー、ソルジャーブレード移植されないかな。
ガンヘッドは海外版の名前でちょこちょこ見かけるね。
MDのジノーグは馬鹿みたいにやりこんだなあ。 >>946
こういう手合いが、シューティングゲームを滅ぼしたと思うわw
他にも楽しいことは山ほどあるのに、なんで100円玉をドブに捨ててまで、パターン構築とやらをする必要があるんだよw
大半の人間にとって、ゲームなんてかりそめの快楽で、修練の場じゃねえんだよw
そりゃ、格ゲーに根こそぎ持ってかれて当然だわw >>944
しかもゲーセンに置いてあったというだけだと1993年以前にリリースされた作品かもしれんしな 弾幕イライラ棒はしたくない
現代で究極タイガーみたいのないの? 憲法9条があるからだろ
打ちまくって殺していくゲームは憲法違反だからな >>213
今のゲームの話じゃないしな、これ。
老害とか言うやつだから、わからんのは仕方ないけどさ。 アームドFやってるけど復活パターン考えるの中々面白いわ グラディウスくらいがちょうどいい
いや、あれも難しいけど なんか縦シューの音楽って分かりやすいメロに単調なリズムのが多い
横シューはプログレとまでは行かないけど実験的なのが多い気がする。
ユーザの嗜好が現れてる。 レトロすぎて爽快感ないからなあ・・・
もうピコピコゲームは卒業したんや、今はロックオンピーピーゲームやで(´・ω・`) アーケードからコンシューマーにユーザーがシフトするのは技術の進歩もあるから仕方がないとしても
オタクはゲーム以外のところにカネを落とすからな
商売にならないのでは作る意味もない
諸行無常よのう R-TYPE
イメージファイト
ファンタジーゾーン
デススマイルズ
沙羅曼蛇
もえろツインビー
虫姫とか怒首領蜂とかは無理だった パルテナの鏡とかバイオミラクルみたいなのが和むけどね 格ゲーもRPGもそうだが複雑にし過ぎたのが原因
単純明快が一番よ レイディアントシルバーガンとかスプリガンMkUみたいなドラマチックSTGが好きだった ワンコインでゲームを終わらせようとか乞食の発想だからな
金が無いからワンコインで終らせよう
そのワンコイン乞食の中でのもっとも長く乞食を行ったものを全イチとして讃えたのがそもそもの間違い
金は払えば払うほどエライ
金のあるやつはエライ
そしてそれが現実となったのが今のゲーム業界
やっと正常な思考になったのだな シンプルな操縦にアドリブか効いた戦場の絆とか
全盛期は車が買えるぐらい金が飛んでたし
複雑化は確実に悪手 >>982
金払うのがエラいって発想で
ゴミゲー連発してるのがバンナム
正直この発想でゲームつまんなくなったと
思うよ >>985
そういや戦場の狼とか
ガンスモークもないな
人がマイシップだからかな? 飛行機とか船、ロケットを買う金がないからゲームするんでしょ >>986
いいんだよ
金を払うことでゲームはより面白くなるようにできてる
金を払いたくないからつまらなく感じるんだよ カネはらってパワーアップして
俺ツエーじゃつまんねーじゃん
持ち主の技術じゃなくてカネでゲームしてんだからさ
そりゃゲーム性ペラペラでつまらんよ 昔の大ヒットの制作者は、シューティングを作りたかったというよりも、何かを表現したかったんだと思う
R-TYPEのデザインとか、当時は衝撃を受けた
今でこそありふれたものかもだが
当時はそんなありふれたものじゃなかった
目を奪われるほどに凄かった
ストーリー性だとか世界観とか、デザインとか
表現したいものがあって、その表現手段がシューティングだったという感じがする
今はそんなアーティストや表現者は、もっと色んなジャンルのゲームでたくさん表現の場があるので
シューティング制作にはシューティングマニアしか残らなかったんじゃないか >>990
世の中金のあるやつが偉いンだ
お前も金を誰かから得ているだろう?
わかるな? >>989
だからさ
カネ払えば強くなるって
本人の技量が反映されてない
ただのカネ無双だろ?
面白いか?カネ払って強くなるって
本人の技量と経験は反映されないんだよ?
カネ装備でゴリ押して進めるんだよ?
すぐ飽きるしゲーム性皆無だろ?
そりゃゲーム自体が廃れる悪手だわ >>992
偉いかもしれんが
つまらんわw
ゲームにとっちゃおよびじゃないねw これだけCGやゲーム機のスペックあがってるんだから
3Dの全方位敵だらけのゲームつくってほしいなぁ
鉄騎みたいに専用コントローラーかVRのかぶるやつとかつけて
戦闘気分をあじわいたい >>993
金を払ってみろ
面白くなるようにできてる
DLCなどでわかるよな? 全くやらないけどシューティング好きなやつは理系のイメージ >>997
カネ払えば無敵になれるんだろ?
それがつまらないっていってるんだよ
無双するんなら自分の経験で得た力と技量じゃないとな
リアルマネーでそれ獲得していきなり無双じゃ
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