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ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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0001名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/16(月) 12:42:21.11ID:VKbV2mDu0●?2BP(2000)

セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」

https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/



 彡⌒ミ
  (・ω・)   個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
  / し'⌒彡 限界突破してると思うの。
  \  ノ
    YY
    ^ ^
0401名無しさん@涙目です。(禿) [US]
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2018/04/18(水) 06:06:06.94ID:poWBZ9GG0
>>383
はっきり言ってゴミですね
0403デブス好き(dion軍) [JP]
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2018/04/18(水) 06:32:11.53ID:mwzPc5wT0
ハイドライド3
0405名無しさん@涙目です。(王都アルクレシオス) [ニダ]
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2018/04/18(水) 06:38:31.71ID:eOQlMfUl0
着エロスレかと思ったわ
0406名無しさん@涙目です。(東京都) [EU]
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2018/04/18(水) 08:25:13.79ID:yYkv9RZl0
>>387
MSXはVDPも音源もBIOSじゃないよIOポートのアドレスもファンクションも規定されてた
ディスクアクセスとかそれくらい
0408名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 08:32:31.68ID:n9z9U9fE0
>>400
PCエンジンのスプライトは横に最大16枚ということになっているが、これは水平解像度256の場合。
解像度を上げた場合は14枚に制限される。なぜならスプライト用RAMからラインバッファに
データ転送できる速度に限界があるから。
水平解像度を上げて16枚表示させた場合は動作の保証範囲外になる。
0409名無しさん@涙目です。(庭) [ニダ]
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2018/04/18(水) 08:33:31.40ID:3WuLRgV80
>>363
0点には勝てないわ
0410名無しさん@涙目です。(山形県) [FR]
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2018/04/18(水) 08:43:33.52ID:E/Hk9eHJ0
>>31
BGMだとそうだな
ティムフォリンは限界超えてる
0414名無しさん@涙目です。(catv?) [ニダ]
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2018/04/18(水) 10:12:38.55ID:Ktb7KoVH0
イース3の多重スクロール
8ビット機で本当にすごい
あの頃のファルコムはサウンドもプログラミング技術も群を抜いていたと思う
0415名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/18(水) 10:17:54.14ID:8Zgjoni/0
なんか大容量で作ったり追加チップ使ったのをハードの限界に挑んだとか勘違いしてる連中はなんなの

エクスランザみたいなのを言うんだよ
スーパーレイドックなんかも特殊プログラムでラインバッファスプライトの限界表示とかやってたが
あれは邪道かな
0418名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 10:29:01.99ID:n9z9U9fE0
エクスランザーで目を引くのは、ステージ開始前のワイヤフレームデモと、
スプライトをマスクにしたシャドー/ハイライト機能を使ったくらい。
パレット切り替えもしてるのかもしれないが、もともと画面が地味だから印象が残らない。
シャドー/ハイライトはローンチのスペハリIIでも使われてる。
0419名無しさん@涙目です。(catv?) [ニダ]
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2018/04/18(水) 10:29:20.00ID:Ktb7KoVH0
>>403
全然普通だろ
チャレアベのメイキング読むと、容量的には頑張ったらしいが
0421名無しさん@涙目です。(福島県) [CA]
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2018/04/18(水) 10:52:27.44ID:n9z9U9fE0
メガドライブのミッドナイトレジスタンスは、当初「カートリッジに音源を積んだ」とまで噂されたほどで、
音楽は完全にアーケード版を超えている。
音源ドライバの処理が重いのかどうか知らんが、ゲームそのものの動きは荒いw
0422名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/18(水) 11:06:58.90ID:JAbls3TB0
>>420
あれくらいなら限界でも何でもない
何年か後にどこかが出したRPGでオープニング1コーラスまるまる歌ってたのあるけど、
あれも容量さえあれば実現可能
0423名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:09:14.56ID:bNeMpV8W0
>>392
重ね合わせはどうすんだよ
つっかSH2でも30fpsに間に合わなかったからちょびっと画面削ってるくらいなのに
0424名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:12:55.55ID:bNeMpV8W0
そりゃーP6でゼビウス動かした松島ならできるだろうけどよ
0425名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:22:48.02ID:bNeMpV8W0
>>421
FM音源触ってればわかるけど、アレは音源のパラメータ(エンベロープやオペレータのレイヤー)がよくできてるだけで、
別にプログラムとして何かすごい技術が使われてるわけじゃない
音源ドライバのテレプシコラがどうのとかもよく語られるけど、作った本人しか扱えない(音程の操作がややこしい)ってだけだし
0426名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 11:30:55.42ID:bNeMpV8W0
どちらかというとメガドラ初期に出たアフターバーナーのほうが音源の仕様を超えてる
ただでさえZ80のメモリアクセスに制限がある(メガドラの音声が悪かったり音声が出るとVGMが止まったりする一因)中で、
PSGPCMで同時三音の音声合成出力してる
あの後、スト2が出るまで他にPSGPCMやってるソフト無いんじゃないかな
0428名無しさん@涙目です。(茸) [ヌコ]
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2018/04/18(水) 12:23:19.61ID:F0H/Gb/H0
>>423
遠くから順に描いていって、縁のところは透明色を重ね合わせでしょ。

>>426
ゴールデンアックスなど声が出るところで音楽が止まるのは、FM音源1音をDACに切り替えるからだと思ってた。
0429名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [ヌコ]
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2018/04/18(水) 12:32:29.83ID:VS4zMdBB0
古いハードで試行錯誤してる話は確かに懐古的に面白いけどさ
現行ハードで当時と同じくらいハックしてるのは無いんか?

そういやベセスダのシームレス感とかは凄いと思ったな
日本のゲームメーカーには絶対に真似できない部分だよね
特にFFシリーズと小島が作るゲーム…
0430名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 12:38:04.15ID:bNeMpV8W0
PCMバッファ用のメモリが割り当てられてないから68000の処理の合間にZ80がメモリやりくりしないとならんのよ
音質が悪いのはその割込みタイミング(=ADPCMへの送信)が一定じゃない為
音楽が止まるのはソフトによるから、Z80を止めて68000から直で音源操作しにいくか、
Z80にコールして送るかの違いじゃないかね
0431名無しさん@涙目です。(禿) [US]
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2018/04/18(水) 12:42:23.78ID:zS/V9/FR0
PC98のときのCivilization
FEPをハイメムに退避させなきゃ動かなねー
0432名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/18(水) 13:00:57.12ID:/sIbhLFb0
>>429
オブリビオンの時で既に新聞1年分のテキスト量と言われてたしね
日本のメーカーには真似できない
FO4の高解像度テクスチャデータだけで58Gとか凄い時代だわ
0433名無しさん@涙目です。(福岡県) [KR]
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2018/04/18(水) 13:10:23.61ID:Fiq0EDcP0
ゲームじゃないが、PC98の外付け8インチドライブのアクセス音を利用してリズムボックスにしたのがあったな
アスキー編集部作だった
0435名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 13:17:15.44ID:bNeMpV8W0
スペハリはX68kでできたんだからつってるヤツがちらほらいるが、
X68kも32XもP6も全部松島徹だよ
もしあれが当時誰にでもできたのならPC98でフルカラーのスペハリが出てなきゃおかしい
0436名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 13:29:14.38ID:bNeMpV8W0
ああでもあれか、X68kに限ればメタルサイトとニューラルギアがあったか
0437名無しさん@涙目です。(家) [US]
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2018/04/18(水) 13:33:31.02ID:zmoVV6kX0
ブラスティやりてえな
0438名無しさん@涙目です。(庭) [GB]
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2018/04/18(水) 13:46:28.53ID:/4hQmTbr0
ファイナルファンタジー2の飛行船
0439名無しさん@涙目です。(茸) [US]
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2018/04/18(水) 13:58:29.69ID:BxmRY3gP0
>>432
でも今はハードが進化しまくってて
もう何もかもが当たり前になり
特別驚くことはなくなったよな
昔はプログラミング技術込みで楽しんでた部分があった
0441名無しさん@涙目です。(茸) [ヌコ]
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2018/04/18(水) 15:05:50.75ID:F0H/Gb/H0
メガドラの多関節キャラってガンスターやコントラ、マジンサーガあたりが有名だけど、
一番最初はX68000からの移植ソルフィースだったように記憶している。
キャラクタの縮小拡大回転は、フェリオスやマーベルランドよりもグラナダの方が先かな。
バグ太郎の残した足跡は意外と大きい。
0443名無しさん@涙目です。(catv?) [GB]
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2018/04/18(水) 15:23:30.67ID:gEvPnSvn0
>>378
俺「あそこに赤い点を表示しておいて」
API「OK!あそこに赤い点を表示しておくよ」(その代わりAPIは汎用型(青や黒やいろんな場所に表示できたりする)なのでスピードが遅い、今はCPUとかGPUが十分に早いから気にならない)

ハードを直接叩く「俺がVRAM(ハード)のあのアドレスの電気信号をONにすれば赤く表示される」(汎用性が一切無いがほぼ電気のスピードで処理できる)
0444名無しさん@涙目です。(禿) [BR]
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2018/04/18(水) 15:28:26.59ID:fMMRXnJW0
ほぼ電気のスピードって何だよ頭悪いな
0445名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 15:39:21.51ID:bNeMpV8W0
グラナダはアフターバーナーのタイトル画面みたいに各スプライトをグルグル回しながらキャラクタ入れ替えてるだけで、
いわゆる回転処理らしい処理はしてないんだけどな
それこそ多関節に近い処理
アイデアの勝利ってとこだな
0448名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [US]
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2018/04/18(水) 16:33:17.77ID:SgmC2DUc0
X1のサンダーフォースはスタート時にサンダーフォースて喋った
0450名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 16:45:00.49ID:bNeMpV8W0
PCE版は操作が糞だけどな
全然違うゲームになってる
0452名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 16:49:22.16ID:bNeMpV8W0
ちなみに豪語してたのはおそらく多部田俊雄
アフターバーナーの記事にはことあるごとに顔出してた
スパダラで気分よくしてスパダラ2っていうクソゲー作ったりしてたヤツ
0453名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 16:50:16.82ID:bNeMpV8W0
>>451
68版触ってから言えよ
0455名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 17:05:11.78ID:bNeMpV8W0
じゃあ68版超えてる部分煙以外でなにかあるのか?
ゲーム性滅茶苦茶になってる部分はいくらでも思いつくけど
0456名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 17:22:52.17ID:bNeMpV8W0
PCE版のゲーム中はこれといってハード的に無理なことは何もしていないから60fpsはそら出るだろ
というか、手を抜いたとこがバレないように斜め上でもニュートラルに入るようにしたんだろうけどね
あと、奥→手前のパターン削ったのがバレないようにゲーム全体の速度上げたら、
斜め下でアフターバーナーふかしてるだけでクリアできるクソゲーになったっていう、
そういうのがPCE版アフターバーナー
雑誌やネットでしか見たこと無い人は画面だけ見てスゲーって思うかもしれないけどね
0457名無しさん@涙目です。(庭) [CN]
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2018/04/18(水) 17:24:09.42ID:sQ2KnvNf0
必死だな
0458名無しさん@涙目です。(新疆ウイグル自治区) [US]
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2018/04/18(水) 17:31:51.56ID:2NkCF5BH0
PCEに親でも殺されたようなのが居るな
0460名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 17:32:41.58ID:bNeMpV8W0
多部田の糞野郎が嫌いなだけだよ
0463名無しさん@涙目です。(庭) [CN]
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2018/04/18(水) 17:58:35.99ID:sQ2KnvNf0
>>460
Wikipediaによると、多部田って人が関わって発売されなかったゲーム糞多いのな
その関係の恨みかな
0464名無しさん@涙目です。(大阪府) [CN]
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2018/04/18(水) 18:00:13.31ID:sm9qhcT70
>>430
昔のCPUはIRQが少ないからマルチプレクサ&どのIRQがアクティブか管理したりで外付けICが必要(コスト増加)
マルチCPUとなるとバス調停が必要でそれも複雑で外付けICで割り振りとか考えるとこれもコスト増加
本来ならPCMなんかはDMACを積んで自動でやらせるもんだが、高々2万ほどのゲーム機に当時のコストでは(ry
0465名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/04/18(水) 18:13:44.00ID:JAbls3TB0
多部田作品で市販化されなかったやつは、初期だったら雑誌「マイコン」にプログラムリスト掲載されてたよね
図書館から借りてご家庭のMSXで頑張って打ち込んで遊んでたわ
0469名無しさん@涙目です。(庭) [JP]
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2018/04/18(水) 19:32:42.35ID:wrSpDhb40
ファミコン アタックアニマル学園
スペースハリアーのパクリゲーだが、FCにしてはよくゲーム性を再現している
しかもスコープを使うと立体映像になるという時代を先取りしたゲーム
0471( ;‘e‘)チャーニィたん ◆charny.4eA (dion軍) [UA]
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2018/04/18(水) 19:54:21.69ID:fHwarcR10?2BP(1000)

( ;‘e‘)( ;‘e‘)<いとうせいこう最低だな
0475名無しさん@涙目です。(神奈川県) [CN]
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2018/04/18(水) 21:44:05.68ID:tJQorV730
>>435

お前は松島徹がすごかったという評判だけを知っていて技術的なことがわからない頓珍漢なバカだから批判されるんだよ
スプライト面がどうこう言ってたのを見ても一目瞭然。
0476名無しさん@涙目です。(空) [US]
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2018/04/18(水) 22:34:42.30ID:zK0o9zfQ0
>>475
(福島県) に言ってやれ
0477名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 22:44:32.00ID:bNeMpV8W0
>>475
オレはフレームバッファの話はしたがスプライトの話なんてしてねえぞ
それとSH-2をアセンブラで叩くようなキチガイの技術力なんて計り知れるかよ
あいつらサターンの開発の最後までアセンブラでやってたんだぞ
0478名無しさん@涙目です。(北海道) [US]
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2018/04/18(水) 22:45:46.49ID:NuUvtBJI0
>>66
PCエンジンのスト2は一番再現度は高かった記憶があるな
0479名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 22:46:15.58ID:bNeMpV8W0
>>468
ううう、オレがバイトし始めたときはもう九十九電機でMIDIボードが売ってるくらいしかなかったんだよ…
ようやく東京BBSにつなげたと思ったら火事後だったし…
0480名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 22:56:30.63ID:bNeMpV8W0
スプライトといやメガドラでスプライトダブラ使ってたのって超連射68kとメガドラのガントレットくらいしか知らないけど、
他で商用作品で出てたのってあるのかな
0481名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/18(水) 22:56:50.90ID:bNeMpV8W0
文章おかしくなった
0482名無しさん@涙目です。(catv?) [US]
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2018/04/18(水) 23:06:31.83ID:EJj2oiPg0
まったく関係ない話だけど
ファミコンソフトでスピルバーグ監督原案だった気がする
ちょっとホラーで植物が敵みたいな不気味な
謎解きゲームの名前が思い出せない
誰か教えてください
0484名無しさん@涙目です。(神奈川県) [MX]
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2018/04/19(木) 07:39:19.08ID:j3rrKC7N0
開発者が降臨でもしてるのかと期待して開いたけど、実に中身のないスレだな
バカが想像で書いてるだけ

サタマガにサターンのCPUをすべて使い切った技術的な話が時々のっていたが、
500レスついてひとつもなし
0485名無しさん@涙目です。(東京都) [ニダ]
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2018/04/19(木) 07:55:54.43ID:P+fYrjcE0
全てって読み込み用のSH-1と音源用の68000も?
そもそもあの当時言われてたSH-2一個しか使ってない説は開発者側の勘違いだぞ
0486名無しさん@涙目です。(福島県) [KR]
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2018/04/19(木) 08:03:35.62ID:uOMeOs5X0
最近ゲームがつまらない
それはソフトのせいじゃない
ハードに限界があるからだ
0487名無しさん@涙目です。(大阪府) [ニダ]
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2018/04/19(木) 08:11:56.59ID:S9jwFscz0
FF8はPS1みたいなゴミでよくあんだけ出来たと思うよ
0488名無しさん@涙目です。(四国地方) [US]
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2018/04/19(木) 08:13:11.98ID:INyBwKhM0
これはシェンムー
0489名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [ニダ]
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2018/04/19(木) 08:14:18.55ID:l78J5RZR0
昔のゲームなんて少ない容量に収めるためにほとんどのゲームは頑張って容量削ってるでしょ
0491名無しさん@涙目です。(大阪府) [ニダ]
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2018/04/19(木) 08:19:47.04ID:S9jwFscz0
>>489
ドラクエ5やFF6なんてデータ3MBくらいだしな
0492名無しさん@涙目です。(東日本) [CN]
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2018/04/19(木) 10:02:57.23ID:DwbstKxF0
>>486
違うよ
飽きたのと
歳をとったからだよ
インベーダーゲームや平安京エイリアンの頃から思い返してみ?
ビデオゲームの根源は何も変わってない
時にはアイデア商品もあったが
大抵は表現力アップのために進化してきただけ
0494名無しさん@涙目です。(東日本) [CN]
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2018/04/19(木) 10:12:42.34ID:DwbstKxF0
8bit PCの頃はゲームセンターのゲームを家で遊ぶというのが
子供たちの夢であり目標でもあったからね
日本のPCの無茶移植をみるのも楽しいよ
移植列伝の動画みてると当時バカにしていたMSXが
実は当時のパソコンの中では一番いいことに衝撃をうけた
当時にタイムスリップしたら当時のガキの俺にMSXを買えと薦めると思う
0495名無しさん@涙目です。(catv?) [CN]
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2018/04/19(木) 10:17:21.44ID:/qEJn8BN0
>>488
ガチャガチャのカプセル1個1個にもポリゴン使って書き込んでいたら
ガチャガチャの前通るだけで処理が重くなって作り直したって本に書かれててワロタ
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