ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」
https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/
彡⌒ミ
(・ω・) 個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
/ し'⌒彡 限界突破してると思うの。
\ ノ
YY
^ ^ >>387
MSXはVDPも音源もBIOSじゃないよIOポートのアドレスもファンクションも規定されてた
ディスクアクセスとかそれくらい >>400
PCエンジンのスプライトは横に最大16枚ということになっているが、これは水平解像度256の場合。
解像度を上げた場合は14枚に制限される。なぜならスプライト用RAMからラインバッファに
データ転送できる速度に限界があるから。
水平解像度を上げて16枚表示させた場合は動作の保証範囲外になる。 >>31
BGMだとそうだな
ティムフォリンは限界超えてる >>24
通ってた塾のPCに入ってて夢中で遊んだな
で、塾でクリアした >>7
音楽もグラフィックもゲームそのものもすごく好き
アルカード仲間だと、俺が下手くそなせいでクリアできなかった思い出 イース3の多重スクロール
8ビット機で本当にすごい
あの頃のファルコムはサウンドもプログラミング技術も群を抜いていたと思う なんか大容量で作ったり追加チップ使ったのをハードの限界に挑んだとか勘違いしてる連中はなんなの
エクスランザみたいなのを言うんだよ
スーパーレイドックなんかも特殊プログラムでラインバッファスプライトの限界表示とかやってたが
あれは邪道かな beepで音階出すのは感動したなぁ
賢いひといるもんだと子供心に思ったわ エクスランザーで目を引くのは、ステージ開始前のワイヤフレームデモと、
スプライトをマスクにしたシャドー/ハイライト機能を使ったくらい。
パレット切り替えもしてるのかもしれないが、もともと画面が地味だから印象が残らない。
シャドー/ハイライトはローンチのスペハリIIでも使われてる。 >>403
全然普通だろ
チャレアベのメイキング読むと、容量的には頑張ったらしいが FF6のオペラのシーンは当時スゲー歌ってる様に聞こえる!って感動したけどあれはハードの限界とは関係ない? メガドライブのミッドナイトレジスタンスは、当初「カートリッジに音源を積んだ」とまで噂されたほどで、
音楽は完全にアーケード版を超えている。
音源ドライバの処理が重いのかどうか知らんが、ゲームそのものの動きは荒いw >>420
あれくらいなら限界でも何でもない
何年か後にどこかが出したRPGでオープニング1コーラスまるまる歌ってたのあるけど、
あれも容量さえあれば実現可能 >>392
重ね合わせはどうすんだよ
つっかSH2でも30fpsに間に合わなかったからちょびっと画面削ってるくらいなのに そりゃーP6でゼビウス動かした松島ならできるだろうけどよ >>421
FM音源触ってればわかるけど、アレは音源のパラメータ(エンベロープやオペレータのレイヤー)がよくできてるだけで、
別にプログラムとして何かすごい技術が使われてるわけじゃない
音源ドライバのテレプシコラがどうのとかもよく語られるけど、作った本人しか扱えない(音程の操作がややこしい)ってだけだし どちらかというとメガドラ初期に出たアフターバーナーのほうが音源の仕様を超えてる
ただでさえZ80のメモリアクセスに制限がある(メガドラの音声が悪かったり音声が出るとVGMが止まったりする一因)中で、
PSGPCMで同時三音の音声合成出力してる
あの後、スト2が出るまで他にPSGPCMやってるソフト無いんじゃないかな >>423
遠くから順に描いていって、縁のところは透明色を重ね合わせでしょ。
>>426
ゴールデンアックスなど声が出るところで音楽が止まるのは、FM音源1音をDACに切り替えるからだと思ってた。 古いハードで試行錯誤してる話は確かに懐古的に面白いけどさ
現行ハードで当時と同じくらいハックしてるのは無いんか?
そういやベセスダのシームレス感とかは凄いと思ったな
日本のゲームメーカーには絶対に真似できない部分だよね
特にFFシリーズと小島が作るゲーム… PCMバッファ用のメモリが割り当てられてないから68000の処理の合間にZ80がメモリやりくりしないとならんのよ
音質が悪いのはその割込みタイミング(=ADPCMへの送信)が一定じゃない為
音楽が止まるのはソフトによるから、Z80を止めて68000から直で音源操作しにいくか、
Z80にコールして送るかの違いじゃないかね PC98のときのCivilization
FEPをハイメムに退避させなきゃ動かなねー >>429
オブリビオンの時で既に新聞1年分のテキスト量と言われてたしね
日本のメーカーには真似できない
FO4の高解像度テクスチャデータだけで58Gとか凄い時代だわ ゲームじゃないが、PC98の外付け8インチドライブのアクセス音を利用してリズムボックスにしたのがあったな
アスキー編集部作だった ここのカキコで当時ソフトハウスに居たPGも居そうw スペハリはX68kでできたんだからつってるヤツがちらほらいるが、
X68kも32XもP6も全部松島徹だよ
もしあれが当時誰にでもできたのならPC98でフルカラーのスペハリが出てなきゃおかしい ああでもあれか、X68kに限ればメタルサイトとニューラルギアがあったか >>432
でも今はハードが進化しまくってて
もう何もかもが当たり前になり
特別驚くことはなくなったよな
昔はプログラミング技術込みで楽しんでた部分があった メガドラの多関節キャラってガンスターやコントラ、マジンサーガあたりが有名だけど、
一番最初はX68000からの移植ソルフィースだったように記憶している。
キャラクタの縮小拡大回転は、フェリオスやマーベルランドよりもグラナダの方が先かな。
バグ太郎の残した足跡は意外と大きい。 >>378
俺「あそこに赤い点を表示しておいて」
API「OK!あそこに赤い点を表示しておくよ」(その代わりAPIは汎用型(青や黒やいろんな場所に表示できたりする)なのでスピードが遅い、今はCPUとかGPUが十分に早いから気にならない)
ハードを直接叩く「俺がVRAM(ハード)のあのアドレスの電気信号をONにすれば赤く表示される」(汎用性が一切無いがほぼ電気のスピードで処理できる) グラナダはアフターバーナーのタイトル画面みたいに各スプライトをグルグル回しながらキャラクタ入れ替えてるだけで、
いわゆる回転処理らしい処理はしてないんだけどな
それこそ多関節に近い処理
アイデアの勝利ってとこだな ま、ようするに通訳の人介さずに
ダイレクトに会話できるぜ Hey Men
みたいな感じかな X1のサンダーフォースはスタート時にサンダーフォースて喋った >>440
32X版も30fpsだからな
当時のNECアベニューの担当が68版より上ですと豪語してたし雑誌のインタビューで PCE版は操作が糞だけどな
全然違うゲームになってる ちなみに豪語してたのはおそらく多部田俊雄
アフターバーナーの記事にはことあるごとに顔出してた
スパダラで気分よくしてスパダラ2っていうクソゲー作ったりしてたヤツ じゃあ68版超えてる部分煙以外でなにかあるのか?
ゲーム性滅茶苦茶になってる部分はいくらでも思いつくけど PCE版のゲーム中はこれといってハード的に無理なことは何もしていないから60fpsはそら出るだろ
というか、手を抜いたとこがバレないように斜め上でもニュートラルに入るようにしたんだろうけどね
あと、奥→手前のパターン削ったのがバレないようにゲーム全体の速度上げたら、
斜め下でアフターバーナーふかしてるだけでクリアできるクソゲーになったっていう、
そういうのがPCE版アフターバーナー
雑誌やネットでしか見たこと無い人は画面だけ見てスゲーって思うかもしれないけどね MSXは16bit化が上手く行ってりゃもう少しは長持ちした >>460
Wikipediaによると、多部田って人が関わって発売されなかったゲーム糞多いのな
その関係の恨みかな >>430
昔のCPUはIRQが少ないからマルチプレクサ&どのIRQがアクティブか管理したりで外付けICが必要(コスト増加)
マルチCPUとなるとバス調停が必要でそれも複雑で外付けICで割り振りとか考えるとこれもコスト増加
本来ならPCMなんかはDMACを積んで自動でやらせるもんだが、高々2万ほどのゲーム機に当時のコストでは(ry 多部田作品で市販化されなかったやつは、初期だったら雑誌「マイコン」にプログラムリスト掲載されてたよね
図書館から借りてご家庭のMSXで頑張って打ち込んで遊んでたわ >>223
>R4オマケのハイレゾ60fpsリッジ1は感慨深かった
これ >>456
PCE版のアフターバーナーってキャラクタの拡大パターン4段階しかない。 >>462
X68版アフターバーナー、俺は新品で買った。X68000ACE-HDはグレー。勝った! ファミコン アタックアニマル学園
スペースハリアーのパクリゲーだが、FCにしてはよくゲーム性を再現している
しかもスコープを使うと立体映像になるという時代を先取りしたゲーム >>467は一部間違い。
地上物の拡大パターンは4段階だ。
( ;‘e‘)( ;‘e‘)<いとうせいこう最低だな >>472
ああ!それだ!
スペースマンボウ
MSX2なのに1ドット スクロール 俺はMSXユーザーではないが
従兄弟と友人が持ってた
ファミコンよりMSXの方が好きだったよ >>435
お前は松島徹がすごかったという評判だけを知っていて技術的なことがわからない頓珍漢なバカだから批判されるんだよ
スプライト面がどうこう言ってたのを見ても一目瞭然。 >>475
オレはフレームバッファの話はしたがスプライトの話なんてしてねえぞ
それとSH-2をアセンブラで叩くようなキチガイの技術力なんて計り知れるかよ
あいつらサターンの開発の最後までアセンブラでやってたんだぞ >>66
PCエンジンのスト2は一番再現度は高かった記憶があるな >>468
ううう、オレがバイトし始めたときはもう九十九電機でMIDIボードが売ってるくらいしかなかったんだよ…
ようやく東京BBSにつなげたと思ったら火事後だったし… スプライトといやメガドラでスプライトダブラ使ってたのって超連射68kとメガドラのガントレットくらいしか知らないけど、
他で商用作品で出てたのってあるのかな まったく関係ない話だけど
ファミコンソフトでスピルバーグ監督原案だった気がする
ちょっとホラーで植物が敵みたいな不気味な
謎解きゲームの名前が思い出せない
誰か教えてください 開発者が降臨でもしてるのかと期待して開いたけど、実に中身のないスレだな
バカが想像で書いてるだけ
サタマガにサターンのCPUをすべて使い切った技術的な話が時々のっていたが、
500レスついてひとつもなし 全てって読み込み用のSH-1と音源用の68000も?
そもそもあの当時言われてたSH-2一個しか使ってない説は開発者側の勘違いだぞ 最近ゲームがつまらない
それはソフトのせいじゃない
ハードに限界があるからだ FF8はPS1みたいなゴミでよくあんだけ出来たと思うよ 昔のゲームなんて少ない容量に収めるためにほとんどのゲームは頑張って容量削ってるでしょ ファミコンからサターン・プレステ時代あたりまではメーカー毎の技術力の差が露骨に見えてたからなぁ。 >>489
ドラクエ5やFF6なんてデータ3MBくらいだしな >>486
違うよ
飽きたのと
歳をとったからだよ
インベーダーゲームや平安京エイリアンの頃から思い返してみ?
ビデオゲームの根源は何も変わってない
時にはアイデア商品もあったが
大抵は表現力アップのために進化してきただけ 海外PCによくある日本のアーケードゲームの無茶移植を見てると楽しい 8bit PCの頃はゲームセンターのゲームを家で遊ぶというのが
子供たちの夢であり目標でもあったからね
日本のPCの無茶移植をみるのも楽しいよ
移植列伝の動画みてると当時バカにしていたMSXが
実は当時のパソコンの中では一番いいことに衝撃をうけた
当時にタイムスリップしたら当時のガキの俺にMSXを買えと薦めると思う >>488
ガチャガチャのカプセル1個1個にもポリゴン使って書き込んでいたら
ガチャガチャの前通るだけで処理が重くなって作り直したって本に書かれててワロタ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています