ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」
https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/
彡⌒ミ
(・ω・) 個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
/ し'⌒彡 限界突破してると思うの。
\ ノ
YY
^ ^ >>307
GBAはスーパーファミコン以上でなかったか 馬鹿「ナーシャ天才!バグ利用!」←誰も具体的に内容説明できない件 FFはほとんどすげえなと感じたな
一番好きなのは6 エキサイトバイク
グランツーリスモ5よりはるか昔にコースメーク機能ついてるとか神すぎ >>63
あーおもしろかったなーBlack
北米初代箱版持ってるわ。 イース3の多重スクロールは8ビット機の限界を感じさせる メガドラならレッドゾーン、メガCDならバットマン&ロビン。
どっちも国内未発売。 お前らレガシーハードばっか挙げてんじゃねえよ
そりゃ当時は表現の幅の狭さのせいで工夫が求められたさ
結果的に多数のゲームが限界ギリギリまで攻めることになったよ
だがしかし現行機、無理ならせめて一世代前(PS3)で「これは限界キテるわ…」ての挙げてみろよ
なかなか挙がらないだろうな。見た目だけじゃわかりづらいだろうし あとな、「プログラマが秀才以下のせいで処理落ちしてる」ようなのは限界とは呼ばないからw
あくまで「天才的なプログラミングを駆使して、 想定されていた性能・制約を超えた」ってのがスレタイのようなゲームだからな? >>319
あとアイデア
昔あったのが、ディスクドライブのCPUを演算に使ったとかかな >>318
する必要が無いから
あんまり無いでしょ ナーシャジベリの凄い所は、あのままスクウェアに居座っていれば間違いなくCTOみたいなポジションだったのに、聖剣2の後に普通に退社してった潔さだな。
AMDでRYZEN作った人もだけど、天才ってそういう所あるよな SSのデッド オア アライブ
発売当時の雑誌インタビューで板垣がssのCPUを限界まで使い切ったと語っていた ハードの限界に挑んだからって面白いかどうかは別なんだよな
昔PC88でワンダラーフロムイース(イース3)が出た時
マニアやハードの性能を考慮した人は「PC88でこれを作ったのはすごい!最高傑作!」という反面
ゲームとして向ていた層は「いまさらこんなもの出されても…」と冷ややかで結構論議された
こないだ出たファミコンの限界に挑んだキラキラスターナイツも
BGMや絵がすごくても全然面白そうなかった >>285
あんまり語られることないけど、
32Xって別にスプライトとか強化されてるわけでもなんでもなく、
ビットマップが一枚追加されただけで、スペハリとアフターバーナーはSH-2一個でフレームバッファごりごり描いてんだよなアレ
松島徹はマジで頭おかしい
メガドラミニに特攻空母ベルーガ16bit版収録されねえかなあ >>318
PS3のアイマス2
ナムコ内部でも無理でしょwwwwつってたらしい >>76
限界に挑んだのではなく、仕様で禁止されてることをやった。 >>329
ベルーガやりたいけどどうやったらプレイできるのか全くわからない。
単体で発売してもいいレベルだろあれ。 >>87
レイドック。
つーか、本当に1ドットづつかスクロールしないのであれば、1秒間に最大60ドットしかスクロール出来ない。
「ドット単位」でスクロール出来る機能があったとしても、本当に1ドットづつスクロールさせることは滅多にない。 そういえばコナミのMSX2最後の横シューティングは1ドット スクロールしてたような… スレタイとは少し違うが、FF7は最初にPSとしてのポテンシャルを引き出せた作品って感じやな
あれを最初にプレイしたときの驚きは忘れん >>260
当時中学生だった松島徹がほぼ独力で開発。
アマチュア作品だと思えば凄いだろ。 >>329
松島徹のスペースハリアーといえば、X68000版も敵キャラクターはBG描き込みだから、
(というかパソコンゲームでは当たり前)特に驚くようなことではない。 >>342
松島はP6だけでMZは関わってないんじゃないのか >>343
つってもね、早すぎるよ動作が
68版だって98みたいな4プレーン構成じゃないビットマップでアレって >>301
なんぞコレ、最後まで観てしもうたやないか!! ハードの限界と言われるとドラクエ1を思い浮かべるな
もちろんその前のウィザードリーも偉大だった >>345
MZ700版は古旗一浩。
X68000版は松島だったはず。 スーファミのテイルズオブファンタジアかな
主題歌入りなんて今では当たり前だが
当時はびっくりした セーブロードに時間の掛かり過ぎる初代プレステであれだけ早く出来たドラクエ7も相当限界に挑んでた
なお、フリーズ MSX2のイース3
完全に終わってたハードでここまで気合いいれなくてもというのも含めて >>354
ソーサリアンやドラゴンスレイヤー英雄伝説のほうが印象に残ってるな
特に後者のディスクアクセスの速さ >>329
スペハリの地面はメガドライブ担当と聞いた これはシェンムーだろうな
予算掛かりすぎてセガが傾いたくらいだし >>280
2、3で容量の関係で2Dになったのは仕方ないとしても、4辺りはメガCDでグリグリ動かして欲しかった >>321
馬鹿かお前
そのアイデアってのが天才的なプログラミングって部分だろ
何が「あと」だ これはスパデラ(カービィスーパーデラックス)
そのせいで記録保持が極めて脆弱になった。
攻略wikiなんてなかったあの時代、子供心に一ヶ月こつこつ進めてやっとあとラスボス倒せばクリアってところで
0% 0% 0% デンッ
あの絶望感と泣きながらスーファミに向かった悔しさを今の子らは知らんだろうな。
まあ今では喜んで1日でコンプするわけだが >>336
ええとよくわからんのだが
vitaに基本無料アプリを入れる
↓
ゲームパックを購入し適用
↓
やったねたえちゃん!!
の流れでおk? >>329
VRAMへの書き込み速度が十分に早ければ
疑似3Dシューティングなんて大した技術じゃないよ。
というか、アーケード版スペハリ自体がそうだし vitaのPSO2はどうして動いているのか分からないみたいね >>291
夢大陸も大好きだけど音色はまだ極めきってないと思うな
コナミのPSG曲はリズムとメロディが優れているという印象 Oh!Xのライターにまでなった横内も相当だと思う
編集部に送ったX1のグラディウスはオプション12個付けてレーザー撃ちまくって処理落ちなしとか頭おかしい X1勝手移植版ファンタジーゾーンのBGM(PSG)
https://www.youtube.com/watch?v=d41Eu4zYCAM&list=PLkdVWr2gT6PndGyzIUS2VnOd3Oi45rRMv そいえば最近のPS4とかって
ハード直接叩けるの? PCエンジンアーケードカードの銀河婦警伝説サファイアだったかな >>37
ps持ってた側から見ると
あんなのどこがいいのって感じだった
プリレンダのビットマップをベタ張りしてるだけだし
持ち上げすぎだろーって。 >>373
そもそもグラフィックがAPI経由でしかアクセスできないから
昔のような意味でのハードを直接叩くということはできない >>373
ハード直接叩けるのって具体的にどういうことを言ってるの? >>191
あれ単にスプライトエンジン2つ乗っけただけなんだよな
ソフトで使い分けしてやらんといけないという。
メガドラといいプログラマ泣かせ ドラクエ2一択だろ
おまいらはホントお子ちゃまだな >>348
お前はたぶんスレタイを理解していない
ドラクエ4より1の方がすごいと本気で思ってるのか RAMとかROMとか、結局はメモリ容量が潤沢なら、結構なことが出来るもんなんだな。
メガドラ版のストIIも、メガCD専用に開発してたらスーファミ版なんか足下にも及ばない出来になっていただろう。
画面解像度は、メガドラ本来の320 x 224
キャラクタのサイズはアーケード版と同じ(SFC,PCE,MD版はSFC解像度用に描き直されてる)
発色数は…まあ仕方ないw
スプライトの並びは、スプライトダブラーで許容範囲
キャラクタパターンは、1ステージあたり6Mbitの中で可能な限り詰め込み
音楽はCD-DA再生
音声と効果音はPCM再生
雑誌掲載の停め画ではSFCに見劣りしても、プレイ感覚では圧倒的なものが出来ただろう。 >>372
SH2は当時としては十分に高速なCPUなのだから
VRAMの高速書き換えだけでゴリ押しできる疑似3Dの移植に大した技術は必要ないと言ってる
バカのお前には理解できなかった模様ww >>379
MSXはBIOSコールでしかVDPや音源にアクセスできない仕様で互換性を保ってた。今で言うドライバみたいなもん。
お仕着せのBIOSコールよりも効率のいいハードウェア活用を思いついても仕様で禁止されてたりした。 >>383
30万円の機械でそのクオリティなら基板買ったほうがいいだろ。 >>386
X68000で60fps実現できていたんだから、SDRAM対応のSH2なら余裕だろうな。
32Xに搭載されていたVRAMが何者であったかは知らないが。 >>378
やっぱり今は出来なくなってるんだ
>>379
API等の経由じゃなく直接コードを書くみたいな感じかな >>329
というかこいつはプログラムの基本的なことがわかってないな
スプライト機能っていうのはオブジェクトの座標をずらす
機能をハード的につけることによって、処理を低減しながら
物が動いてるように見せるというもので疑似3Dにおいてはスプライト機能は役に立たない
スプライトを使ってスペースハリアーを作ってる機種もあるが
それはスプライト描画用のVDPで書き換えてるというだけのことで
それより高速のBG書き換えができるのであればそっちを使うのは当然 ちなみに、X68000版のスペースハリアーはステージ切り替えごとにディスクアクセスとタイムラグが伴うが、
メインメモリを2MBに増強するとディスクアクセスは無くなるが、ステージ切り替えのタイムラグは残る。
なぜなら、次ステージに登場するキャラクタの縮小パターン(32段階)を生成するから。
「るーみっくハリアー」などの改造が流行したのは、敵キャラクタの一枚絵を書き換えれば縮小パターンは自動生成するから。
1MIPSのM68000であのスピードで生成できてたなら、25MIPSのSH2なら余裕だろ。 >>391
同じキャラクタを単にずらすだけじゃなくて、次の瞬間には拡大されたキャラクタを表示しなけりゃならんのだから。
コンシューマー機(PCエンジン版が好例)で敵キャラクタがスプライト表示だったのは、BGがフルグラフィックじゃないという
コンシューマーきの仕様によるもの。 製作者の技量がハードの性能を上回ってた頃のゲームは本当に楽しい >>310
FF3は飛空艇がよく言われるけどエンディングもすごかったと思う スーファミ時代のコーエーのソフトはどれも頑張ってたと思う
ただその分クソ高かったが >>387
MSXはVDPも音源もBIOSじゃないよIOポートのアドレスもファンクションも規定されてた
ディスクアクセスとかそれくらい >>400
PCエンジンのスプライトは横に最大16枚ということになっているが、これは水平解像度256の場合。
解像度を上げた場合は14枚に制限される。なぜならスプライト用RAMからラインバッファに
データ転送できる速度に限界があるから。
水平解像度を上げて16枚表示させた場合は動作の保証範囲外になる。 >>31
BGMだとそうだな
ティムフォリンは限界超えてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています