ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」
https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/
彡⌒ミ
(・ω・) 個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
/ し'⌒彡 限界突破してると思うの。
\ ノ
YY
^ ^ ファミコンではマリオ3
スーファミではFF6、聖剣伝説3
プレステでは初代GT、リッジレーサーR4、エースコンバット3
それ以降はハードの限界に挑む前に後継機への移行が始まって
ハードが終焉してる感じ。 ゲーム機や8ビットパソコンに関して言えば、日本より海外のほうがよっぽどMOTTAINAIの精神を実践していたと思うな
既に化石ハードなのに謎の新技術駆使したような新作けっこう出てたもん ゲームボーイの「X(エックス)」
ゲームボーイで3DSTGができるなんて >>217
当時「弾幕シューティングが大好きなのにファミコンしか持ってない子」
なんてほとんどいねえだろ。だからマイナーなものを喜ぶ結局カルトなキモオタにしか受けなかった
まあそのキモオタの生き残りがお前ww プレステ2のゴッド・オブ・ウォーとか凄くないか。あとファミコンのコナミ。 MSX版R-TYPEとかならわかるんだよな。当時MSXしかもってなくて、出たばかりのPCエンジンは高嶺の花だったという子供は多かったし
そういう子供にとって十分感動を与えられてたと思う。 スーファミ末期のスクとかドンキーは過大評価だろ
前者はスキャナーで取り込んで圧縮、後者は3DCGで作って2Dに落とし込んでただけやん
R4オマケのハイレゾ60fpsリッジ1は感慨深かった ザ・グレイト・ラグタイムショー(アーケード)
アクションシューティングのアイディアを限界まで詰め込んだゲームだった これはスパデラ(カービィスーパーデラックス)
そのせいで記録保持が極めて脆弱になった。
攻略wikiなんてなかったあの時代、子供心に一ヶ月こつこつ進めてやっとあとラスボス倒せばクリアってところで
0% 0% 0% デンッ
ってなったあの絶望感を今の子らは知らんだろうな MSX時代のコナミはSCC登場以降毎回限界に挑んでいた気がする ハードの限界超えてたのは後期FCソフトだ
何せチップ載せまくりなんだから当たり前だが >>204
ドラクエ2も紙芝居風のオープニングがあったけど削られたとか >>118
内藤寛…懐かしいな
ランナバウトは好きだったな。他の作品はよく知らないけど スーファミの末期に一万越えのソフトがあった気がする >>118
ランストの立体表現はメガドライブのBG二面使ってようやくだしな >>118
軽々も何も、ソルスティスよりはるか前にナイトロアーだとかナイトシェードだとか
エイリアン8が出ているのでたいしたことないんだが ファミコン版、アフターバーナー
周回するとすさまじいスピード感が出て凄い 8bitのソーサリアンなんかもはやオーパーツでロストテクノロジーなんじゃないか BEEP音のオンオフだけで曲を作るのは凄いと思った https://youtu.be/GemT2kn1TC0
やっぱり今見てもPS末期のFF9のムービーはオーパーツ >>244
開発機材で作った動画を流してるだけだぞw >>239
なんかすごいところあった?
内容的には全世界の信仰者にけんか売るような
チャレンジャーだったけど。
恐れないのはいいことだけど
畏れないのはどうかとおもったぞ
もちろんゲームとしては面白かったけど >>251
N106と4MbitROMの話じゃね? スーパードンキーコング
鉄拳3
あとはマリオ3かなぁ >>255
スーファミの末期とかパチンコばっかりじゃねーかw >>145
アスキーアートだけで作ったのか
音も単音だし無茶移植ってレベルじゃねーな FFは6、10、零とか驚くようなの多かったけど
なんでこんなに凋落してしまったのか
悲しい パソコンだと
PC 88 イース2 オープニング
PC 98 スクランブル
PC6001 オリオン
MZ-80K アルデバランパート2 オープニング
まあ、誰も知らんか >>168
クレタク持ってたわ
キャラがスプライトで背景が荒いポリゴンという初期サターンみたいな仕様だけど
そこそこ遊べるのと2000年代になって無茶移植に出会えた喜びか大きかった >>56
11分53秒あたり
http://www.nico video.jp/watch/sm13640458 >>3
そうか?
いかにもメガドラって感じだが。
サンダフォースとかポリゴンのやつとか、まだすごいのあるだろ グランディアはPSじゃ絶対無理ってゲームアーツの社長が言ってたのにPSで出たのはずっこけたな
キャラパターンとかは削られてたみたいだけど、PS版は半透明使ってたりしてたからぱっと見PS版の方が出来が良く見えたし シミュレーションゲームに決まってるやん、そもそもゲームはその為に作られてるからな
いやあ好きだから色々やったけど、ほんと酷いっつうか、だがそれがいいっつうか
こうしたら止まるとか見つけるのも結構面白くなったりして、ほぼ全て止める事が出来るけど
ノブヤボはそういう作り方しないな そんな事ないか、時間がくれば止まるなやりすぎれば全て止まる
まさに限界 MSX2版のYsIIの曲
あれはもうPSGじゃないだろ ファミコンはこないだ新作でそれもハードの限界に挑んだソフトが丁度でてたやん ファミコン後期のジャストブリードはどうなのよ
なんかソフトもデカかったような PCなら1ドットスクロールのリグラスと
アニメーションで動いてたブラスティーだな 米屋のチャチャチャがMSX2で回転や拡大縮小をやってみせたのには興奮したな >>261
データイーストから来た
あのライターが凄すぎたのでは?
ちなみに彼が手掛けたヘラクレスの栄光3と4も名作 >>155
新.忍伝
ダークセイバー
テラファンタスティカ
ドランゴンフォース
忘れ物だぜ FC
初期
ザナック
後期
烈火
ギミック
メタルスレイダーグローリー
PCエンジン
マジカルチェイス
イース1・2
メガドライブ
これと言ってない気がする
強いて言うならソニック・ザ・ヘッジホッグの初代が
一番驚いたかも
あと、サンダーフォースWのサウンド
SFC
なし
ハードがゴミだから、STGやACTの数がそもそも少なく
目立ったソフトない 32X
スペハリ
アフターバーナー
VRDX
バーチャファイター PS2のローグギャラクシー
ほとんどロードなしでドンドン進めるのはよかった >>185
ファミコンはロムカセットにチップ搭載したりするから
ハードの限界と言われても
どこか腑に落ちない部分が個人的にはある
8bit パソコンは結構頑張ってるのがあった
PC88のシルフィードやイース3とか >>220
こんなところで油売ってないでちゃんとしてください蓮舫さん >>242
88版ソーサリアンを逆アセンブルして解析した人のサイトを読んだ事があるけど
シンプルなソースコードだったそうだ >>228
ワシらが若い頃にはドラクエ3というソフトがあってだな…
容量の限界だからとオープニングタイトル削ったのはこのゲームくらいじゃね? >>292
ソフト側でハードの限界を補えるってある意味凄いことだよな
まぁ値段に反映されちゃしんどいけどw アーケードと同じ手法で作ろうとしたらいきなりハードの限界にぶち当たってどうしようもなくなったTOWNS版アフターバーナー x68のジオグラフシールは見た目はショボイぽりゴンだが、ジャンピングフラッシュの元ゲーになっただけあって、面白かった。 >>189
烈火とガレッガのプログラマーの人はケイブてこんなことやってました。
https://youtu.be/2EQVZ1x81CI
真ん中で踊ってる人がプログラマー 仮面ライダーV3のオープニングデモだろ
完全にプレステの限界超えてる
https://youtu.be/wZHQaNzMFUY ファミコンのジョイメカファイとだったかな。操作性がよく楽しいかくげー。 全盛期のカノープスのビデオカードは同じチップの他社より圧倒的に速かった
ハードウェアアクセラレータを無効にしてドライバでソフトウェア処理してた >>301
むちむちポークかと思ったらむちむちポークだった。 >>206
スタープラチナだっけ
これ16色で描いてんのはたまげたなあ・・・ >>282
これすげえな
GBAってファミコンみたいな性能じゃないの? [ ::━◎]ノ MSXグラディウス2とPC6001スペースハリアー. >>116
FFの飛行船の速度じゃないか?
外人エンジニアが天才だったとかなんとか >>307
GBAはスーパーファミコン以上でなかったか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています