ハードの限界に挑んだソフトの魅力
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セガ、『メガドライブ ミニ(仮)』を2018年内発売。里見CEO「ご家庭にひとつ、ご観賞用にでも」
https://japanese.engadget.com/2018/04/14/2018-ceo/
彡⌒ミ
(・ω・) 個人的にはファミコンのサマーカーニバル92 烈火が
/ し'⌒彡 限界突破してると思うの。
\ ノ
YY
^ ^ MSX1版R-TYPEは一見しょぼいがハードの限界を考えると凄い >>178
表面は4面までだけど裏面は7面もある。
裏面が本来出したかったみたいだけど、難易度で上から言われたらしく隠し扱いになったようで。
裏面はスコア途中でカンストする(笑) ハゲが立てたスレなのに
みんな真面目に熱く語ってるのがすごい ファミコンのグラディウスIIは、ロムカセットに特殊なチップを搭載して
あの炎の動きを再現したそうだ
音楽もファミコンとは思えない程のクオリティで
後にビーマニでBurning Heat(一面の曲)が導入された時も
ファミコン版のアレンジに準拠してたほど(更にサンプリングも) ハード発表からの時期で言えばx68のサンダーフォースU ファミコン初期は作る側のマシンスペックとロムカセットの容量の制限が大きくて
末期になるとファミコン本体に影響を受ける
どっちもハードの限界に挑戦してる >>3
烈火か
後にバトルガレッガと同じ人の仕事だと知ってたまげた
( ; ゜Д゜) 特殊チップは限界に挑んだというか
突破しちゃってるから このスレタイ・・・PCエンジンスーパーグラフィックスの事を思い出してくれたんですね! >>188
前にどこかで書いた気がするが、スターフォースの開発者は1バイト圧縮できてその日
はどんちゃん騒ぎだったと語っていたが、そういうのはザラにあったのだろうな サターンはデカスリート?デカスロン?
陸上の十種競技のやつをひたすらやっていた スーファミのスターウォーズってもだれも知らんだろうな MDのアドバンスド大戦略
(自ターン終了)……さ、風呂入ってこよっと >>10
プレイしたことがないのに、真っ先に思い浮かんだ。
あと『街』は違うのかな。 裏で呼び出すメモリを半分ずつ切り替えながら表現するとか、
そういう職人技みたいな芸当が必要だったらしいね、昔は
今はハードの性能ありきでそこまで攻めてないよな 技術デモで製品ではないけど頑張ればゲームボーイアドバンスでバイオハザード2が動くらしい
https://youtu.be/uds5glIRh44 X68は限界だと思ってた所を各メーカーが突き破って来て本当の限界が何処なのかまったく分からんかったな >>197
あれゲームキューブ版からかなり劣化してるぞ
ゲームキューブでは最大12体同時に出る敵がPS2では9体になったり >>204
オープニングってヤル気を削ぐクーリングタイムだから必要ない >>204
そのオミットされた分はSFC版で見ることができる サマーカーニバル烈火がファミコンの限界超えてたって言うけど
すでにメガドラが一万円で買えた時期やで。
というか二年後にプレステが出る時代にファミコンで限界極めたからなんだというのか ファミコンではマリオ3
スーファミではFF6、聖剣伝説3
プレステでは初代GT、リッジレーサーR4、エースコンバット3
それ以降はハードの限界に挑む前に後継機への移行が始まって
ハードが終焉してる感じ。 ゲーム機や8ビットパソコンに関して言えば、日本より海外のほうがよっぽどMOTTAINAIの精神を実践していたと思うな
既に化石ハードなのに謎の新技術駆使したような新作けっこう出てたもん ゲームボーイの「X(エックス)」
ゲームボーイで3DSTGができるなんて >>217
当時「弾幕シューティングが大好きなのにファミコンしか持ってない子」
なんてほとんどいねえだろ。だからマイナーなものを喜ぶ結局カルトなキモオタにしか受けなかった
まあそのキモオタの生き残りがお前ww プレステ2のゴッド・オブ・ウォーとか凄くないか。あとファミコンのコナミ。 MSX版R-TYPEとかならわかるんだよな。当時MSXしかもってなくて、出たばかりのPCエンジンは高嶺の花だったという子供は多かったし
そういう子供にとって十分感動を与えられてたと思う。 スーファミ末期のスクとかドンキーは過大評価だろ
前者はスキャナーで取り込んで圧縮、後者は3DCGで作って2Dに落とし込んでただけやん
R4オマケのハイレゾ60fpsリッジ1は感慨深かった ザ・グレイト・ラグタイムショー(アーケード)
アクションシューティングのアイディアを限界まで詰め込んだゲームだった これはスパデラ(カービィスーパーデラックス)
そのせいで記録保持が極めて脆弱になった。
攻略wikiなんてなかったあの時代、子供心に一ヶ月こつこつ進めてやっとあとラスボス倒せばクリアってところで
0% 0% 0% デンッ
ってなったあの絶望感を今の子らは知らんだろうな MSX時代のコナミはSCC登場以降毎回限界に挑んでいた気がする ハードの限界超えてたのは後期FCソフトだ
何せチップ載せまくりなんだから当たり前だが >>204
ドラクエ2も紙芝居風のオープニングがあったけど削られたとか >>118
内藤寛…懐かしいな
ランナバウトは好きだったな。他の作品はよく知らないけど スーファミの末期に一万越えのソフトがあった気がする >>118
ランストの立体表現はメガドライブのBG二面使ってようやくだしな >>118
軽々も何も、ソルスティスよりはるか前にナイトロアーだとかナイトシェードだとか
エイリアン8が出ているのでたいしたことないんだが ファミコン版、アフターバーナー
周回するとすさまじいスピード感が出て凄い 8bitのソーサリアンなんかもはやオーパーツでロストテクノロジーなんじゃないか BEEP音のオンオフだけで曲を作るのは凄いと思った https://youtu.be/GemT2kn1TC0
やっぱり今見てもPS末期のFF9のムービーはオーパーツ >>244
開発機材で作った動画を流してるだけだぞw >>239
なんかすごいところあった?
内容的には全世界の信仰者にけんか売るような
チャレンジャーだったけど。
恐れないのはいいことだけど
畏れないのはどうかとおもったぞ
もちろんゲームとしては面白かったけど >>251
N106と4MbitROMの話じゃね? スーパードンキーコング
鉄拳3
あとはマリオ3かなぁ >>255
スーファミの末期とかパチンコばっかりじゃねーかw >>145
アスキーアートだけで作ったのか
音も単音だし無茶移植ってレベルじゃねーな FFは6、10、零とか驚くようなの多かったけど
なんでこんなに凋落してしまったのか
悲しい パソコンだと
PC 88 イース2 オープニング
PC 98 スクランブル
PC6001 オリオン
MZ-80K アルデバランパート2 オープニング
まあ、誰も知らんか >>168
クレタク持ってたわ
キャラがスプライトで背景が荒いポリゴンという初期サターンみたいな仕様だけど
そこそこ遊べるのと2000年代になって無茶移植に出会えた喜びか大きかった >>56
11分53秒あたり
http://www.nico video.jp/watch/sm13640458 >>3
そうか?
いかにもメガドラって感じだが。
サンダフォースとかポリゴンのやつとか、まだすごいのあるだろ グランディアはPSじゃ絶対無理ってゲームアーツの社長が言ってたのにPSで出たのはずっこけたな
キャラパターンとかは削られてたみたいだけど、PS版は半透明使ってたりしてたからぱっと見PS版の方が出来が良く見えたし シミュレーションゲームに決まってるやん、そもそもゲームはその為に作られてるからな
いやあ好きだから色々やったけど、ほんと酷いっつうか、だがそれがいいっつうか
こうしたら止まるとか見つけるのも結構面白くなったりして、ほぼ全て止める事が出来るけど
ノブヤボはそういう作り方しないな そんな事ないか、時間がくれば止まるなやりすぎれば全て止まる
まさに限界 MSX2版のYsIIの曲
あれはもうPSGじゃないだろ ファミコンはこないだ新作でそれもハードの限界に挑んだソフトが丁度でてたやん ファミコン後期のジャストブリードはどうなのよ
なんかソフトもデカかったような PCなら1ドットスクロールのリグラスと
アニメーションで動いてたブラスティーだな 米屋のチャチャチャがMSX2で回転や拡大縮小をやってみせたのには興奮したな >>261
データイーストから来た
あのライターが凄すぎたのでは?
ちなみに彼が手掛けたヘラクレスの栄光3と4も名作 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています