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ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
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0001名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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NGNG?PLT(36669)

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci

2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。


 これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。

 RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。

(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)

 いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。

 当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。
0090名無しさん@涙目です。(福岡県) [IR]
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2018/01/07(日) 21:38:45.27ID:91E8KDWD0
「3」が256KB

これも当時は大容量!ってうたい文句だった件
0091名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [US]
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2018/01/07(日) 21:39:24.75ID:Jt0mtUN/0
>>16
そうすると古池と蛙だけでいいな
いや、池に蛙がいるなんてのは当然だから蛙もいらんな
古池…どんな池だろうといつかは古くなるんだから池だけでいい




完璧だな
0093名無しさん@涙目です。(茸) [CN]
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2018/01/07(日) 21:40:19.83ID:lCbgDGsX0
>>88
むしろ芸術的だな。
0098名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [ニダ]
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2018/01/07(日) 21:42:53.02ID:KPq8COYg0
>>87
1は町の人のセリフはフラグもないのにそういう一見無駄な雑談みたいなセリフが多くて引き込まれていったんだよな
ファミコンの他のRPGは町の人のセリフに遊び心が少なかったからドラクエほど印象に残らなかった
0099名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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2018/01/07(日) 21:43:00.14ID:/OGjEmWf0
>>92
スタッフ数も比較にならないくらい投入してな
1のエンドロールはタイトルロゴや取説のイラストレーターまでクレジットされてたのにな
0100名無しさん@涙目です。(庭) [TW]
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2018/01/07(日) 21:43:38.86ID:tMw6uqfs0
今やれば間違いなくグラと音楽でショボさを感じるだろうが、本当に面白いゲームはグラより内容という皮肉な話
0101名無しさん@涙目です。(静岡県) [US]
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2018/01/07(日) 21:43:42.98ID:PfmnfdJR0
そんな極小容量に堀井雄二と鳥山明とすぎやまこういちの才能が詰まっていたわけだ
0103名無しさん@涙目です。(京都府) [CH]
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2018/01/07(日) 21:44:29.23ID:aQ+v5w8u0
ドラクエ11、発売日にダウンロードしてこの正月休みでようやくクリアした
0104名無しさん@涙目です。(庭) [TW]
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2018/01/07(日) 21:44:29.68ID:tMw6uqfs0
>>44
今あったらパスワード画面をスマホで写メだろうな
0106名無しさん@涙目です。(岐阜県) [ニダ]
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2018/01/07(日) 21:45:14.46ID:w90TYCgu0
今のゲームのサウンドはCD以上の音をそのまま入れてるけど
FCはハードの音源に音符情報と演奏情報を与えて鳴らしてただけだから
そりゃ要領軽いわな
0108名無しさん@涙目です。(徳島県) [US]
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2018/01/07(日) 21:46:04.98ID:4/4k6SXq0
ちょいと前は画像アップろだも256kbだの上限があって
でかいサイズ上げる時は自分で削ってたな
0110名無しさん@涙目です。(東京都) [DE]
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2018/01/07(日) 21:46:59.47ID:6nXRbQa30
Uが至高
0111名無しさん@涙目です。(福岡県) [IR]
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2018/01/07(日) 21:47:06.21ID:91E8KDWD0
容量あればいいってモンじゃないのはファミコン初の2Mだった未来神話ジャーバスで証明された
0112名無しさん@涙目です。(庭) [ニダ]
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2018/01/07(日) 21:47:23.52ID:yclyflpS0
>>34
エニックス以外にもマシン語を使わず直接16進でプログラム書いてた猛者もいたとか
0115名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [US]
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2018/01/07(日) 21:48:02.82ID:2Jog8L1e0
かといって今ドラクエ1出したら全く売れないだろうし、
少人数でゲーム開発できる時代じゃないもんなあ
ドラクエ11とか1000人ぐらいは関与してんじゃねえの
0117名無しさん@涙目です。(長屋) [US]
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2018/01/07(日) 21:49:29.47ID:awpId0v90
知ってた。
たった64KBのプログラムに数千円払い手のひらの上で踊らされてたのかと思うと
泣ける話だな。作った方は信じられないほど儲けたのにな。
俺が作るちょっとしたテスト用のゲームですら100KBはあるのに。
今なんて容量1GB程度のゲーム作っても売れない時代
0119名無しさん@涙目です。(千葉県) [US]
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2018/01/07(日) 21:50:48.56ID:JGjMDKM80
昔はワープロだってフロッピー1枚にOSとワープロ本体が収まってたくらいだし
今が無駄に大容量なんだよ
0120名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [ニダ]
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2018/01/07(日) 21:50:49.65ID:bQ8l7y9y0
セガがマスターシステムで「メガソフト!」って謳ってたのが懐かしい。
0121名無しさん@涙目です。(静岡県) [MX]
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2018/01/07(日) 21:51:11.22ID:wqgC0IqE0
>>1
>64KB
たしかに凄いなw

詰め込む技術もその時に考えてたのがすごいw
0125名無しさん@涙目です。(庭) [ニダ]
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2018/01/07(日) 21:53:12.88ID:v1c0Hcny0
今でもファミコンソフト出してたらかなり面白いゲームが出来そう

アイスクライマー、バルーンファイト、エキサイトバイクメーカーはよ
0126名無しさん@涙目です。(京都府) [CH]
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2018/01/07(日) 21:53:38.91ID:aQ+v5w8u0
>>124
ゴエモンは1Mじゃなかった?
0129名無しさん@涙目です。(空) [US]
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2018/01/07(日) 21:56:27.48ID:WpInPCk+0
音楽も同時発声4声のブザー音にエフェクトかけて作ってたんだぜ
プロが作るときちんとした音楽になるという驚愕の事実
0133名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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2018/01/07(日) 21:59:11.59ID:E4tDXENc0
>>17
ネオジオCDのローディングの遅さの衝撃は凄まじかった
初代KOFとか数分間の猿のお手玉を一戦毎に延々と見せられた
0148名無しさん@涙目です。(岐阜県) [ニダ]
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2018/01/07(日) 22:08:28.08ID:w90TYCgu0
>>144
いまだに役所にフロッピーで書類提出してる
向こうもそれで受理してくれる
0152名無しさん@涙目です。(京都府) [CH]
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2018/01/07(日) 22:10:51.45ID:aQ+v5w8u0
>>145
11で面白くもないレースをしないと重要アイテムが手に入らないのには閉口した
オッサンにもなるとゲームに使える時間なんてたいしてないのに”やり込み要素“ってそういうものなの?と思う
0154名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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2018/01/07(日) 22:11:25.91ID:u6GVzamp0?PLT(35669)

>>149
2の復活の呪文はガセの場合がある事は有名
同じ進行具合で続けざまに復活の呪文を複数個聞いても再開出来ない場合があった
0155名無しさん@涙目です。(埼玉県) [ニダ]
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2018/01/07(日) 22:12:28.23ID:6+OUQC2r0
>>38
まほうを跳ね返すから…そうだ、マホカンタにしよう!

…じゅもんじゃないんかい!
0157名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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2018/01/07(日) 22:13:45.89ID:/OGjEmWf0
容量が少なかったのはわかるが
せめてドラクエ3のオルテガのグラフィックはなぁ
パンツマンは無いわ
バトル後の会話でようやく気づいて感動のシーン台無し
0161名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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2018/01/07(日) 22:15:19.43ID:DTdQwINb0
>>121
DRAGON QUESTと言う
ゲームで冒険物語に、間違わずに
きちんと取捨選択が出来たからだろうね

今の様に、ほぼ容量無制限になると
おにぎりに拘ったりして、作っているスタッフすら何作ってんのかわかんなくなるんだろうな
0162名無しさん@涙目です。(岐阜県) [ニダ]
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2018/01/07(日) 22:16:05.05ID:w90TYCgu0
呪文の書き写し間違いで痛い目に会ってからは
ビデオに録画するようにした
0164名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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2018/01/07(日) 22:17:35.23ID:u6GVzamp0?PLT(35669)

>>158
1は知らんが2では有名な話だよ
0166名無しさん@涙目です。(埼玉県) [ニダ]
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2018/01/07(日) 22:18:19.63ID:6+OUQC2r0
>>157
そこは想像力で補う
激闘の末、鎧が破壊されたのかなって
0168名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [JO]
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2018/01/07(日) 22:19:02.93ID:Iba9Ux4Q0
64KBあったら割とすごいメガデモ作れるよな
0169名無しさん@涙目です。(岐阜県) [ニダ]
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2018/01/07(日) 22:19:07.22ID:w90TYCgu0
セーブが出来て死んでも努力が無にならないというのは
ある意味ゲームらしい緊張感に欠ける
長いダンジョンで死んだときくらいしかダメージが無い
0171名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [IL]
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2018/01/07(日) 22:19:57.56ID:SfMTM58v0
Turbo Pascalもコンパイラライブラリ統合環境全部込みで40kb弱だったな。
0172名無しさん@涙目です。(catv?) [EU]
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2018/01/07(日) 22:20:05.41ID:n8XcvjUc0
>>85
ある程度ゲームができてきて不要な部分を無理に削ろうとすると
新たなバグが出たりして開発期間が延びたりするらしいから
迂闊にそういうことはできないらしい
0175名無しさん@涙目です。(福岡県) [EU]
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2018/01/07(日) 22:21:26.38ID:/d/PlJHJ0
復活の呪文なんか写メ撮っとけはいいじゃん
0178名無しさん@涙目です。(愛知県) [CN]
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2018/01/07(日) 22:22:23.53ID:w5aAOyvT0
>>157
北米版のはオルテガグラ ちゃんとカッコイイの作られたらしいね
パンツマン初めてみた時カンタダが実の父かとかなりのショックだった
0180名無しさん@涙目です。(catv?) [ニダ]
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2018/01/07(日) 22:22:31.41ID:ZwrEHIiN0
>>88
すげー、ほんとだわ
初めて知ったわ
0182名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2018/01/07(日) 22:24:54.59ID:wqjHD+F70
>>163
まず魔物を倒して金を稼いで物が買えるということに衝撃を受けた
魔物を倒して経験値が得られ一定数貯まるとレベルアップでさらに衝撃を受けた
戦闘がアクションゲームみたいにリアルタイムでコントローラー操作じゃないのも驚いた

何もかもが真新しいものばかりでワクワクしたドラクエ1だったな
0183名無しさん@涙目です。(神奈川県) [US]
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2018/01/07(日) 22:25:05.87ID:FviE5hM+0
ロックマンのマス目にアイテム並べてパスワードにする方法はほとんど間違いが起きなくて斬新だったな
ふっかつのじゅもんに比べてどれだけのパターンの多様性を組み込めるかは謎だけど
0186名無しさん@涙目です。(栃木県) [KR]
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2018/01/07(日) 22:27:32.00ID:oBbeAUg20
足らぬ足らぬは工夫が足らぬを地で行ってたわけだな
0187名無しさん@涙目です。(catv?) [US]
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2018/01/07(日) 22:28:49.43ID:Z31sOvEb0
まじかよ
あの膨大な山と木のグラフィックを一個一個表示したら1TBくらいはいくだろう
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