今の時代、DirectXやOpenGLで全部プログラミングしてゲーム作ってる奴いるの?
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今それやるやつは車輪の再発明もいいとこだな
ホームセンター行ったらネジ売ってるのに
鉄の採掘から始めるようなもん 昔は新しいハードが出たら
三角形1枚を描画するとこからやったもんだ >>5
>鉄の採掘から始めるようなもん
これOSから作ってるレベルだろw >>12
osは鉄が掘れるとこまで運んでくれて、ツルハシなどを与えてくれるという仕事をやってくれます >>12
OSを載せるハードを作るために鉱山に出かけるレベル Steamにあるのはほぼ使ってないな
おかげでLinuxでもMacでも動くようになった スマホゲームでゲームエンジン使うのやめてほしい。
ゲームエンジン使ったのって重すぎだろ。 でも低レベルの知識が無い奴に作らせたらヤバイじゃん 趣味でやるならDirectXやOpenGLを叩いて基礎を覚えるべきじゃないの >>20
エンジンの問題じゃない
ハードはクッソちっせーのに液晶の解像度だけはキチガイのように上がってて
GPU性能が追いついてない 古いタイプのゲーム作るんでも、最近のエンジンの2D機能使う方が手軽な可能性まであるしなぁ
その一方でひと昔前までは同人ゲーの主力だったツクールはMX出てからとにかく重いと評判悪い
自分で手を入れて改造頑張ってる人にも心当たりはあるが
最近見かけた中で面白そうなエンジンはコレ、日本人受けする画面が作れそう
RPG Paper Maker
http://rpgpapermaker.gq/ >>24
いやUnity使ったのとか起動の時点で重いだろ 実際にゲーム内まで落とし込んでみないとどんな見た目になるか予想しにくい3Dグラフィックって本当めんどくさい DX12は今まで通りのとりあえずポンとAPI叩けば絵が出るような感じじゃないらしいね
ややこしい事は専門家に任した方がいいね >>25
デザエモンみたいなのはすっかり見なくなったな >>12
>>13
>>14
レゴのパーツ作りからだな
レゴにない構造の部品を作れるけど時間が相当いる >>5
ごめん
DirectXとか嫌いでMMX命令駆使してゲーム作ったことあるわ DirectX10くらいまではやってたけど、あんなの個人で使うもんじゃないな
ゲームを作りたいのかゲームエンジンを作りたいのかプログラミングがしたいのかよくわからなくなったわ よくわからんが今でもイリュージョンのポリゴンエロゲとかってダイレクトX使ってるんじゃねーの? イリュージョンのゲーム、ファイル構成がUnityだったような気がする >>5
車輪の再発明をするな というメタはもう何年も前に終わった 次はGodotが来る
オープンソースの3Dゲームエンジンの中で一番開発が活発
画質はいまはそれほどでもないが、開発中の3.0でPBRに対応する
動作はかなり軽快。3.0ではさらにC#も使えるようになる
まだ日本語サイトも無い状況だが、いずれUnityとUnrealを追い抜く >>40
Unityはアセットストアが強いからな。
成功するかはあの仕組作りできるかだろ。 スマホゲーム作れないゲームエンジンは軒並み死亡してるな >>34
海外ゲーム開発会社もゲームエンジンからの開発やめて他社エンジン流用したらゲーム開発費が4分の3も圧縮されて、
浮いた予算でゲーム内コンテンツを充実出来たと喜んでたからな。
エンジン開発専業の会社には勝てんよ。 >>40
会初ののろいオープンソースが商用に勝つ事はない
夢見てんなよw 単純に単体で色々やろうとするとアンリアルの方が多機能だけどな。 #include <windows.h>
long far pascal winprocedure{
でwindow作ってから初心者第一歩 FF14はdirectxだよなあ。だからマック版はWindowsのエミュ上で動かす仕様。 今ってそんなに簡単にゲーム作れるのか
ベーマガの読者投稿プログラムで挫折したなあ よくわからんが
ユニティとかJAVA とか
プログラミングしてる人は
どうやって覚えてんの。
会社入ったら覚えさせられるのか
独学で本とか買ってきて覚えてんのか >>51
できる奴はたいてい独学
教えてもらっても身につかない >>16
逆
使ってるからプラットフォーム超えが簡単 >>9
unityやUEより品質/性能比が良い独自実装できるとこって
少なくとも国産メーカーにはないよ そもそもUnity使ってるかどうかなんて案外わからんよね。
プロ使ったらロゴ消せるし。
確かに大手くらいになるとなんでも機能が最初から入っててプログラムしなくていいアンリアル使う方が良いってのあるけど >>26
だいたいそういうのはアセットのパッケージングが悪い
描画バッチの最適化もろくにやってなかったり
そういうとこが自前でやったら確実にさらに酷くなる >>55
ローディングが長く、スタート画面までの起動に時間がかかるのはUnity製
と、かってに思ってる FGOはunityだけど、とんでもない重さだな
シナリオ読むだけでストレス貯まる 仕事でUnity使ってるけど、描画周り全部ネイティブプラグインで独自実装しててヒエラルキーにゲームオブジェクト5個ぐらいしかない。
もはやクロスプラットホームのスクリプトエンジンとしてしか使ってない。 ウィンドウズ系だとチートハッカーが増える印象
ps4はハッカー少なくて偉いよな >>62
クロスプラットホームのスクリプトエンジンてどういうことですか? まー個人ならユニティかアンリアルエンジンでしょうね。
アンリアルエンジンは最初からFPSとか横スクロールのテンプレ入ってて親切すぎてウケる。
ユニティはバージョンアップごとにいろいろ変わりすぎて泣ける。
スクリプトの書き方をしれっと変更するのも許せなかったがJavascriptまで使えなくするとかひどい。 「僕の仕事はプログラマー!」
「底辺下請けやないかい…」 >>33
DirectXとMMXって全然関係ないよね
代わりにならないよね >>68
上流になればなるほど管理業務だらけで現場から離れて何年たってもスキル身につかないのとどちらが良いのか。 結局海栗使えれば仕事はあるんだな今って
ここまで大きくなるとは思わなかったわ、スマホ怖い ガリガリ書くのは楽しいけど、一生完成しなさそうで…… Unreal Engineでそう言うの意識しないで作ってるよ
もちろん知ってる事に損は無いけど、Direct xやOpen GLの仕様とか学ぶのちょっと辛い
でもUnreal Engineあればそう言うの意識せず動く3Dゲーム作れる ゲームエンジン知らないでDirectXでやっとキューブを転がすこと出来ました言われても、そっからやってたら一生好きなゲーム作れんよ
Unreal Engineを使う←正解 >>64
ゲームエンジンでスクリプトひとつでiPhone用とAndroid用とでゲームをコンパイル出来る
その気になればNintendo Switch用やPC用としてもコンパイル出来る
一個のスクリプトのソースでね
それがクロスプラットフォームって意味 >>76
なるわけねーだろド素人が
パフォーマンスチューニングしないと話になんねーよ 車輪の再発明って忌避されがちだけど、教材として見れば素晴らしいぞ、既に正解がある訳だから
ただ、既に明確な目標が決まってるのなら最短経路を通るべきだ クロスプラットフォームって「開発する環境と実際に動作させる環境」が違うよって意味でしかないはずだが 車輪の構造は痒いところを掻こうとするときに学ぶ機会が多いね 20年前は
direct3d使わずに自作のエンジン作って遊んでたな。
何もかもが懐かしい >>69
DirectXはあくまでライブラリで、MMXはインテルのCPUの命令処理
AMDのCPUでも使えるけど
で、CPU命令を直接触った方が軽い時があるんよ。
とくにGPU性能がないときは。 DirectXはハードウェア抽象化レイヤだよ
一番重要な側面はそれ >>81
マルチプラットフォームと勘違いしてるんじゃね saleforce heroku 使ってる人が
「なーんか違うんだよなー」と
生で ec2 使い始める事はまれによくある >>70
困ったら先人の洗練されたソースがあるしね 互換性を考えたらPOSIX APIだけ使うべきだよな 速度を持たせた2Dの粒子を1000個位表示させるのに向いた方法ってありますかね?
速度的にはdirectxなりopenglなのでしょうが(後coda使用とか)
苦労せずに色々な効果を使いたい
今でもガリガリ書かないと厳しいですかね? パーティクルはどのエンジンも一行も書けないで実装できるのでは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています