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今の時代、DirectXやOpenGLで全部プログラミングしてゲーム作ってる奴いるの?
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0004名無しさん@涙目です。(千葉県) [JP]
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2017/11/02(木) 08:57:48.57ID:+jQ3w9el0
toolbox使えます
0014名無しさん@涙目です。(東京都) [QA]
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2017/11/02(木) 09:12:07.71ID:ZazwxZL00
>>12
OSを載せるハードを作るために鉱山に出かけるレベル
0024名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [SE]
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2017/11/02(木) 09:23:53.29ID:z0nyybUP0
>>20
エンジンの問題じゃない
ハードはクッソちっせーのに液晶の解像度だけはキチガイのように上がってて
GPU性能が追いついてない
0025名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [US]
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2017/11/02(木) 09:33:14.39ID:bt++T3Fr0
古いタイプのゲーム作るんでも、最近のエンジンの2D機能使う方が手軽な可能性まであるしなぁ
その一方でひと昔前までは同人ゲーの主力だったツクールはMX出てからとにかく重いと評判悪い
自分で手を入れて改造頑張ってる人にも心当たりはあるが

最近見かけた中で面白そうなエンジンはコレ、日本人受けする画面が作れそう
RPG Paper Maker
http://rpgpapermaker.gq/
0027名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [US]
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2017/11/02(木) 09:36:07.35ID:bt++T3Fr0
実際にゲーム内まで落とし込んでみないとどんな見た目になるか予想しにくい3Dグラフィックって本当めんどくさい
0028名無しさん@涙目です。(関西地方) [US]
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2017/11/02(木) 09:42:18.17ID:sDTOyO9k0
DX12は今まで通りのとりあえずポンとAPI叩けば絵が出るような感じじゃないらしいね
ややこしい事は専門家に任した方がいいね
0032名無しさん@涙目です。(catv?) [BR]
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2017/11/02(木) 09:48:48.72ID:A4Z/QFQA0
>>12
コンパイラだな
0033名無しさん@涙目です。(禿) [PL]
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2017/11/02(木) 09:48:52.80ID:r9W+ufKm0
>>5
ごめん
DirectXとか嫌いでMMX命令駆使してゲーム作ったことあるわ
0034名無しさん@涙目です。(愛知県) [DE]
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2017/11/02(木) 09:53:19.84ID:KiIEkjNU0
DirectX10くらいまではやってたけど、あんなの個人で使うもんじゃないな
ゲームを作りたいのかゲームエンジンを作りたいのかプログラミングがしたいのかよくわからなくなったわ
0037名無しさん@涙目です。(東京都) [RO]
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2017/11/02(木) 10:01:05.99ID:OX35bpJF0
>>5
車輪の再発明をするな というメタはもう何年も前に終わった
0040名無しさん@涙目です。(庭) [GB]
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2017/11/02(木) 10:10:22.84ID:w2nF8Mv+0
次はGodotが来る
オープンソースの3Dゲームエンジンの中で一番開発が活発
画質はいまはそれほどでもないが、開発中の3.0でPBRに対応する
動作はかなり軽快。3.0ではさらにC#も使えるようになる
まだ日本語サイトも無い状況だが、いずれUnityとUnrealを追い抜く
0045名無しさん@涙目です。(庭) [US]
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2017/11/02(木) 10:21:33.76ID:VlZHx6ZT0
>>34
海外ゲーム開発会社もゲームエンジンからの開発やめて他社エンジン流用したらゲーム開発費が4分の3も圧縮されて、
浮いた予算でゲーム内コンテンツを充実出来たと喜んでたからな。
エンジン開発専業の会社には勝てんよ。
0048名無しさん@涙目です。(SB-iPhone) [ニダ]
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2017/11/02(木) 11:12:37.05ID:tiFCRDAl0
#include <windows.h>
long far pascal winprocedure{
でwindow作ってから初心者第一歩
0051名無しさん@涙目です。(dion軍) [BE]
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2017/11/02(木) 12:32:39.52ID:sCr8oU5V0
よくわからんが
ユニティとかJAVA とか
プログラミングしてる人は
どうやって覚えてんの。
会社入ったら覚えさせられるのか
独学で本とか買ってきて覚えてんのか
0055名無しさん@涙目です。(空) [ニダ]
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2017/11/02(木) 13:10:43.59ID:1pgfxlQx0
そもそもUnity使ってるかどうかなんて案外わからんよね。

プロ使ったらロゴ消せるし。

確かに大手くらいになるとなんでも機能が最初から入っててプログラムしなくていいアンリアル使う方が良いってのあるけど
0056名無しさん@涙目です。(四国地方) [FR]
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2017/11/02(木) 13:13:27.47ID:vCjOu93l0
>>26
だいたいそういうのはアセットのパッケージングが悪い
描画バッチの最適化もろくにやってなかったり
そういうとこが自前でやったら確実にさらに酷くなる
0059名無しさん@涙目です。(大阪府) [CA]
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2017/11/02(木) 14:11:06.45ID:7S8nHNyt0
FGOはunityだけど、とんでもない重さだな
シナリオ読むだけでストレス貯まる
0060名無しさん@涙目です。(埼玉県) [ニダ]
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2017/11/02(木) 14:14:51.71ID:H84IVpzF0
3Dはマトリクス計算で頭が飛んだ
0061名無しさん@涙目です。(東京都) [CN]
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2017/11/02(木) 14:23:12.46ID:b3EVyZlR0
勉強のためにやる奴はいるだろうよ
0062名無しさん@涙目です。(catv?) [CA]
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2017/11/02(木) 14:25:17.56ID:CFS2d43q0
仕事でUnity使ってるけど、描画周り全部ネイティブプラグインで独自実装しててヒエラルキーにゲームオブジェクト5個ぐらいしかない。
もはやクロスプラットホームのスクリプトエンジンとしてしか使ってない。
0065名無しさん@涙目です。(中部地方) [US]
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2017/11/02(木) 15:51:00.81ID:rIFAeiLG0
Unityで一番おもしろいゲームは?
0067名無しさん@涙目です。(catv?) [FR]
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2017/11/02(木) 15:57:43.72ID:e0u1uZPY0
まー個人ならユニティかアンリアルエンジンでしょうね。
アンリアルエンジンは最初からFPSとか横スクロールのテンプレ入ってて親切すぎてウケる。
ユニティはバージョンアップごとにいろいろ変わりすぎて泣ける。
スクリプトの書き方をしれっと変更するのも許せなかったがJavascriptまで使えなくするとかひどい。
0072名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [US]
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2017/11/02(木) 20:28:25.54ID:bt++T3Fr0
結局海栗使えれば仕事はあるんだな今って
ここまで大きくなるとは思わなかったわ、スマホ怖い
0074名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [US]
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2017/11/02(木) 22:12:41.07ID:8AbgFsy+0
Unreal Engineでそう言うの意識しないで作ってるよ
もちろん知ってる事に損は無いけど、Direct xやOpen GLの仕様とか学ぶのちょっと辛い
でもUnreal Engineあればそう言うの意識せず動く3Dゲーム作れる
0075名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [US]
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2017/11/02(木) 22:14:41.83ID:8AbgFsy+0
ゲームエンジン知らないでDirectXでやっとキューブを転がすこと出来ました言われても、そっからやってたら一生好きなゲーム作れんよ
Unreal Engineを使う←正解
0076名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [US]
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2017/11/02(木) 22:19:54.60ID:8AbgFsy+0
>>64
ゲームエンジンでスクリプトひとつでiPhone用とAndroid用とでゲームをコンパイル出来る
その気になればNintendo Switch用やPC用としてもコンパイル出来る
一個のスクリプトのソースでね
それがクロスプラットフォームって意味
0078名無しさん@涙目です。(東京都) [US]
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2017/11/02(木) 22:22:24.72ID:DH+PJZMh0
>>76
なるわけねーだろド素人が
パフォーマンスチューニングしないと話になんねーよ
0079名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [US]
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2017/11/02(木) 22:22:51.72ID:bt++T3Fr0
車輪の再発明って忌避されがちだけど、教材として見れば素晴らしいぞ、既に正解がある訳だから
ただ、既に明確な目標が決まってるのなら最短経路を通るべきだ
0080名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [CN]
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2017/11/02(木) 22:30:56.80ID:+1Ym+GTx0
WinG
0082名無しさん@涙目です。(関西地方) [US]
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2017/11/02(木) 23:29:09.30ID:sDTOyO9k0
車輪の構造は痒いところを掻こうとするときに学ぶ機会が多いね
0084名無しさん@涙目です。(禿) [UA]
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2017/11/03(金) 01:44:44.61ID:teF3xCIh0
>>69
DirectXはあくまでライブラリで、MMXはインテルのCPUの命令処理
AMDのCPUでも使えるけど

で、CPU命令を直接触った方が軽い時があるんよ。
とくにGPU性能がないときは。
0087名無しさん@涙目です。(神奈川県) [US]
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2017/11/03(金) 07:39:34.54ID:URhrqCXH0
ゲームエンジン作ってる人は使うんじゃないかな
0089名無しさん@涙目です。(庭【緊急地震:十勝沖M5.2最大震度4】) [US]
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2017/11/03(金) 12:49:40.16ID:Q2ESLd+00
>>70
困ったら先人の洗練されたソースがあるしね
0090名無しさん@涙目です。(catv?) [CA]
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2017/11/03(金) 13:18:05.89ID:VLb8Rije0
互換性を考えたらPOSIX APIだけ使うべきだよな
0091名無しさん@涙目です。(三重県) [US]
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2017/11/03(金) 16:07:37.21ID:UovdISdn0
速度を持たせた2Dの粒子を1000個位表示させるのに向いた方法ってありますかね?
速度的にはdirectxなりopenglなのでしょうが(後coda使用とか)
苦労せずに色々な効果を使いたい
今でもガリガリ書かないと厳しいですかね?
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