スクエニ 「10年かけ作ったゲームエンジン。アメリカ製の足元にも及ばない。どうしたらいいの?©2ch.net
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スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか
スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。
本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。
問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」
https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ
http://i.imgur.com/whLMg8V.jpg
ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。
スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。
スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。
2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。
http://i.imgur.com/LUVyVT4.jpg
そして、気づけばゲーム機の世代交代。
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。
ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく)
>>1つづき
そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。
さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。
これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。
http://i.imgur.com/ozFVDKD.jpg
FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発に
ルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。
ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。
また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。
http://i.imgur.com/0vR1Kv6.jpg
さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、
間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。
7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、
ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。
http://i.imgur.com/QYz6XSh.jpg
このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、
その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。
この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。
「Unreal Engine 4 Official 2017 Features Trailer 」
https://youtu.be/DshYHUvLaDc
http://i.imgur.com/5MD1plq.jpg
一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン
Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、
自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。 同じ土俵で勝負すんなよ
FFやドラクエがグラフィックで売れてきた訳無いだろ エンジンが問題じゃなくてゲームの製作期間が長すぎるのが問題 ルミナスは名前の通り光加減とかはリアルだけどゲーム制作ではダメそうなんだよな
>>1>>5
ソース
http://kultur2.blog.fc2★.com/blog★-entry-3980.html 10年とかスマホもblu-rayもない頃だぞ
もう世界が激動の時代なのに
あほすぎ >>5
ヴェルサスからストーリーはそこまで変更されてないだろ
SomnusやOmnisLacrimaの歌詞の意味が現行シナリオと合致するし 「"面白いゲーム"とは何か」
ゲーム製作でオナニーしてねぇで、これを常に考えとけ 俺は14ちゃんで見限った。
や め ち ま え ! 日本人の仕事は職人頼りで再利用できるシステム作るのが致命的に下手だからな。 スクエニ「みなさんご存知でしょうが、私はバカです」 ゲームを作りたいのか、ゲームを作る道具を作りたいのか
どっちなんだ?という話だよな 自社エンジンじゃないとライセンス料ごっそり持っていかれるっていうね ラストレムナントはUnreal Engine使ってたな
結果PS3だけまともに動かずPS3版は発売されなかったけど エンジンがどうのこうのよりもFF委員会をどうにかしたほうが良いよ コナミもFOXエンジンで失敗したからな、自社製なんぞ金食い虫でしか無い もうなんとかエンジンとかいらんでしょ
どうせスマホゲーしかまともに作れんし おまえらに言っとくが、スクエニのクソなところはつまならいゲーム量産したり10年かかったりするところじゃないからな
レビューに圧力かけたり高評価レビュー大量投稿したりする捏造体質になってしまったところだから
15の発売前日のイベントでツイート数二万達成したら〜って企画で時間ギリギリに達成される予定調和にはたまげたわ
こんなことさえ捏造で盛り上げようとするんじゃなあ・・・ 馬鹿みたいにグラフィックにこだわって時間かけてるからだよボケ
もうPCゲーにしろや そもそもFFは7以降の作品はほぼ全滅だろストーリーもつまらんし 消費者の求めているものとズレ過ぎ。
今のFFってゲームしないで、ほとんど見てるだけだろ CryEngineが好きだけど会社が潰れそうで悲しい 新しい戦闘のアイデアとかゲーム自体はそこまで悪くないのに
時代遅れの野村のデザインと鳥山のシナリオゴリ押しが酷いわ
ネットも馬鹿の一つ覚えのようにホストガー言ってネガキャンしてるけど 博士号持ったような奴らがやってるし層が分厚いんだよな
ゲーム会社というより大学の段階でこの分野が弱いから勝てない 所詮一社が引きこもって蓄えられるノウハウなんてゴミみたいなものよ
OSSにしろ商用にしろいろんな場面で採用されているフレームワークやエンジンは
広範なフィードバックから得た集合知の塊
日本のゲームメーカー一社ごときが立ち向かえる相手じゃないわ お前らは20年かけて引きこもってるけどどうするの? アンリアルエンジンとかハーバードとかマサチューセッツとか出た奴らが作ってるんだろ?
胡散臭い専門学校出じゃ勝てるわけ無い アジア人の無能さがまた露呈したな。飛行機やネット端末など便利な発明品は全部外人の手によるもの
火薬がどうの言われたことあるがダイナマイトも外人の発明品 CODのIWエンジンは1999年のid Tech 3がベース
HL2やTitanfall2のSourceエンジンは1996年のQuakeエンジンがベース
SkyrimのCreationエンジンは1991年から開発されているGamebryoがベース
一から作ってたった10年でいいエンジンができると思うのが間違い >>43
てめーベイグランドストーリー40点にケチつけてんのか?あ? 日本は年功序列だから一番頭の冴える時期を無駄に過ごさないといけない
老害こそが日本を腐らせる ベータマックスにしろドリキャスなんかもそうだけど性能が良くてマニア受けが良かったとしても
一般層が求めてなかったりつまらなかったりしたらどうしようもない
最近でもとある格ゲー発表会でプレイヤーが求めてないキャラが参戦して会場が冷え切ったことあっただろ
アビゲイルなんてどれだけの人が求めるんだよw >>32
UE4のライセンス料は売り上げの5%だから
仮に5000円のソフトを100万本売ったとしてもライセンス料は2億5千万円
自社エンジン開発費用を天秤に掛けたら払った方が安いと思う 10年かけてバイトと派遣社員が安い給料で作ったんだろ?
まず雇用から変えていかないと無理 そらそうだろうよ
むしろなんでここまで自社製にこだわったの? FF15は10年かけて作っったってから世代に遅れたんだろが >>60
カルテックならともかくハーバードは経営か投資分野が得意な大学だからあまり関係ないぞ 大学ガー言ってる奴いるがそれは問題じゃない
スクエニ一社が必死で理系大卒抱え込んでもマネできんよ
集合知の蓄積を軽視してる。
向こうじゃ大手が自社の大プロジェクトでもオープンにすることがあるのはその意味を理解してるから 海外製のエンジンも使いこなせない例もあった気がするが大丈夫か? こんなゲームが作りたいからこんなゲームエンジンを作ろうっていうより
こんな感じのエンジン作ってみた、どんなゲーム作ろか。まあこんなもんでいいや
こんな感じに見える クソみたい
じゃ無くてクソ映画に百億も突っ込んで会社傾かせても
まだ分からんのかこいつらは
クルクルパーか
(´・ω・)
>>64
なんかこの手の主張ってテンプレ過ぎちゃってなんら面白みもないモノマネ九官鳥だよな
つーか、逆に新卒なんざ、その内向き具合やたるや恐るべきだろwwwww
なんら実力もない糞共が出世したって周りを不幸にするだけなのにwwwww
そもそもスクエニは行き当たりばったりでゲーム作ってるから
まともなゲームエンジンを作れないんじゃねえの
真っ先に作るのが詐欺pvって意味不明だし >>83
大阪では売ってない地区もあるかも
でもネットあるのに知らないって凄いな 2chにFF15のスマホアプリ?みたいなやつの広告しつこく出るけど面白いの? 金と時間があれば他所でも作れそうなゲームしか無いもんなぁ
先人に失礼だからFFとかの名前を使うの止めたらいいと思うよ >>78
ナムコがUE使ったプロジェクトを結局こかしたときだったかに
UE側が「エンジンの基本的な使い込みもロクにできんのにカスタムの注文だけはウルサイ」って感じで愚痴ってたって話は聞いたことあるな >>62
その頃ムービーで喜んでたんだもんな
それどころかムービー綺麗ならそれでいいでしょと
物理エンジンを使いこなせないかと四苦八苦してる連中を馬鹿にしてたもんな
何やってるか理解できなかったか無駄なことしてると思ってたんだろうな
スクエニてめーのことだ なんで>>1はFFって書いたりファイナルファンタジーって書いたりしてるの?
色んなとこからコピペしたの? >>85
完全に忘れさられてるじゃん
私倒します絶対倒しますとか
時々でいいから思い出してあげてくださいとかは
AA作られてネタにされてたのに こういう映像表現が出来る、やりやすいエンジンを作ってるんだからゲームに不向きなのは当たり前 >>96
面白かったからやってみなよ 2000円だし >>68
ライセンスの方が全然安いと思うな
開発の社員1人年収500万なら会社経費としては1500万
20人いたら1年で既にライセンスの方が安い
100万本売るのにどんだけ期間かかるか知んないし開発にどんだけマンパワーいるか知んないけど >>77
もはやコンピュータ技術は個人の能力差など些細な違いでしかない
領域まできてる 洋ゲーになろうとしてる和ゲーって感じだった
ゼルダみたく独自路線でいきゃよかったのに
>>96
やっぱつれぇわ 東大ばかり集めてるというけど
実はそれじゃ低学歴過ぎるんだよな
あっちはMITやスタンフォードのPh.Dの粒揃いよ >>98
罠すぎるだろw
ヒスゴリラとか無能軍師とか発情ケツマンコが好きな人はいいんだろうけどさ
女に萌え豚エロゲーやらせるようなもんだろw FF15はやったことないけど、不自然なストーリーなの? 国産のゲームクリエイターってただのゲーム好きな子供の延長であって学の無い凡人しかいないよな 変なところに写真撮りに行ったりおにぎりの質感にこだわったりしてるからヴェルサスは潰れた Unreal EngineやUnityだと経験者の求人募集が楽
これが最大のメリット 中途半端な後追いじゃなくてガラパゴスゲーとして進化しろよ >>105
知らない割に詳しいな
やりたくないならそれでいいけど遊ばないで批判とかやめてくれよ 日本て時間掛ければ良いものが出来るって幻想があるよな 家庭用ゲーム機が4年から7年で入れ替わる業界だからな
アーケード作ってない会社はこんなもんだろ 実際は資金力と人の頭数の問題だろうな
3Dゲーム制作は昔と違いゲームのアイデアより画質を求められ易い傾向にあるからジリ貧な産業 ゲームエンジン作りましたってドヤ顔でインタビューに出てた人は
やっぱ社内でも肩身が狭い思いしてるの? 「社員の大半を20代にすれば大体の問題は解決する。」
「熟練技術者を含む高給取りなど800名をリストラしたら予想以上に技術力の低下をまねいてしまった。」
「超人的スキルを有した人材を契約社員で募集しています。」 鉄拳のキャラのスカートひらひらを見て
使用されたエンジン(havoc)の社長が喜んだ話はおもろかった >>13
ブルーレイはあったろ
再生機が10万くらいしたけど >>119
あとは工学的アプローチの軽視
日本の好きな「職人技」ではハッキリ言ってまともなエンジンはできん
再利用性を極限まで突き詰めないと生産効率が上がらず
効率が上がらないって事は肝心のコンテンツの品質向上をする時間がどんどん消えていくって事 >>119
早い=仕事が雑か綻びがある
遅い=丁寧に仕上げる、が渋滞発生 >>20
ソースが個人ブログ
つべ動画を見た個人の感想と妄想でしかない 15年前はカッコいいゲーム会社だったけど
今はここに勤めてるというだけでちょっと恥ずかしくなるだろうな
羨望も得られないし冷めた空気がその場を流れる 使わないにしても研究開発はやった方がいいと思うがな >>77
四国の片隅から何がわかるってんだよ
現場じゃ球面調和関数を知ってる奴も少ないし論文翻訳しながら噛み砕いてバカな現場をあやしながら作らせてんだよ 日本だとUEは知ってる癖にアンリアルの存在は殆ど知られてないっていう 思考が外人と日本人では違うんでないか?
あっちは大学生でもこういうエンジンとか作っちゃいそうな感じ >>13
スマホ1996年NOKIA9000発売
ブルーレイ2003年ソニーBDZ-S77発売
余裕で10年以上経ってますけど… ルミナススタジオのターゲットって、最初はUnreal Engine 3だったような・・・ 自社が独自企画でエンジンを改良して誤魔化し誤魔化し使っていたら
いつの間にか外堀を埋められて外資に各個撃破されて市場を独占される
どこかで聞いた話だな、どこかで・・・
日本まとめ役しなさすぎ 早い方は雑でも綻びがあってもリカバリーできるからな
試行回数を増やせると言ってもよく、次に活かす展望さえ有れば見切り発車でもまあ許される
そういう作品のナンバリングは化ける
時間かけたいだけかけたらハードル上がっていって自分で自分の首が絞まるというかご冥福 スクエニはどうでもいいけど
エンジンに関しては時間かかるし必ず素晴らしいものが出来上がるとは限らないからな
他社のエンジンを使いつつ、いいところを自社のエンジンに取り入れる形でいいと思うがな ウィッチャー3の出来をみて
日本人クリエイターはカスだと悟ったよ
クリエイターもどきばかりで、人々を楽しませようという思想がなさすぎるよね >>13
ちなiPhone発売からでも10年以上経ってますけど… いつまでもゲームは子供の遊びだと思ってるジャップが敵うわけない >>137
UnrealよりQuakeやHalfLifeが好きです 昨今のゲームについて行けない中年ゲーマーの為に
オフ専用機(ハードにLANポートが付いてない)を出せば10万でも売れる
作品はぶっちゃけリメイクだけでも良い
一つのハードで全てのドラクエが出来るってだけでも価値がある
更にDQ10やFF11のオフを出せば話題性も十分
実際それを証明するかの様にPS2の中古が高騰してる ルミナスエンジンて一時期ようつべにPVが上げられてすげーとか話題になったやつ?
実際はショボかったのか どうすればいい?とっとと損切りしてアメリカ産に切り替えることだよ
損切りは早いほど良い 日本の会社は、技術的な話についていけないけど何となく人間関係を取りまとめてるだけの上司が多い
この機能を組み込んだらどんだけパフォーマンスに影響でるかとか全く判断できない スクエニって社名追いかけるより坂口や植松追いかけたほうがゲームにありつける 日本は馬鹿なウェーイか勉強しかしない頭でっかちしか評価しないからな
好きなことを突き詰める優秀な変態達を蔑ろにしてきた結果がこれよ >>154
いや評価されたことなんかないよあのゴミは クズエニックスというとエニックスがクズみたいにみえる こういうのは逆に韓国を見習ってもいいかもしれん、金が無いんだったらゲームエンジンは外国産を使う そんなことよりさっき日本橋のソフマップ行ったんですよソフマップ
6F新品エロゲ売り場はフロアが埋まってて
1Fゲーム売り場は閑古鳥なのよ
そしてスイッチはやっぱ売ってない
どうなってんの?平日の昼間だよね?
むしゃくしゃして7Fで中古エロゲ買って帰ってきたわ ぶっちゃけ日本のゲーム会社が声優(笑)だの絵師(笑)だのに長年リソースを割いて、基礎的な研究開発を疎かにしてただけだろ。
これは会社が悪いと言うより日本市場のニーズがそうさせたことでもあるが。 >>164
やっぱ任天堂が好きだからFF15嫌いなの? ファルシのルシとかそんな拘るようなもんでもないだろうに でも、失敗を重ねないと良いものはできないと思う俺はおっさんなんだろなぁ スクエニが糞ってのもあるけど
UnrealEngineもすごすぎるんだよな ティファエロ過ぎだろ
ff7プレイ時は性に目覚めてなかったのか、ローポリだからかエロいという印象は持たなかったけど
こんなん見た瞬間出ちまうだろ どこのエンジンだろうといいもんを選んでいいもんを作ればいいだけなのにな
欲かいてエンジンも押さえたいとか考えるんだろう
縄張り意識強いがゆえに国内メーカー同士での協力もおぼつかない 開発費かけちゃうと青天井だから
それなりのコストでどんどん出していけ
ドラクエFFキングダムハーツのローテーションでいいんだから楽だろ
他の企業よりも >>166
お前その2ちゃん脳なんとかしろよ
外出てるか? >>169
積み重ねでできたのがUE4だし間違っちゃいない
というかスクエニがUE4採用してるのがまさに失敗による積み重ねだよ
UE3を最初に使ったとき散々だったし >>174
遊んでもないFFのネガキャンとか始めてそれはないぜw ffはもういいからキングダムハーツをswitchかvitaでリメイクしてくれ
据え置きでやる気力ないんや(ヽ´ω`) >>177
俺は加齢とともに携帯機は触らなくなった
画面小さいし姿勢悪くなるし IT技術力が低く英語で書かれた説明書も読めない
無能集団クズエニ このグローバリズムの時代に
何処の国で作られたとか拘ることも無かろう エンジンは外人に任せて一生キモい世界観(笑)作ってホストとキャバ嬢遊ばせとけよ ネガキャンされるほどつまらんゲーム作ってないよ
なんだかんだFFもDQもずっと面白い
もうスクエニはゲハの連中や金玉珍宝民など変なのがわきすぎてネガ合戦
有名故にスクエニはそれに巻き込まれてしまった
実際に自分でやらないと分からんわ >>68
安くなったのって最近じゃない?
実際の契約は知らんけどさ 文系バカと専門学校卒のバカがゲームつくってんだから当たり前だろ
アメリカでエンジンつくってるやつらは一流大学の博士号持ってるやつらだ >>176
いきなり大阪云々言って絡んできて信者レスしかできない癖になーにほざいてんだこのゴミクズ
スクエニはオンラインストライカー潰したから嫌い
Steam厨でエロゲ厨なので任天堂厨なんて言われるのは心外 steamでも和ゲーは最適化されてなかったりパッドサポートされてなかったり技術力の低さが目立つな スイスの高級腕時計メーカーだってムーブメントは自社で作らずに買ってくるだけだし、ムーブ自社制作を謳ってるロレックスもゼンマイまでは作れない。
要はムーブから先にメーカーの売りがあればいいわけで、ムーブまで作る必要はないんだよ。
ちなみにセイコーはゼンマイ1本から自社で作ってるw >>186
FF15知らないって 売ってない地域か刑務所帰りかと思うだろ
結局お前の嘘だったけど
ゴミクズって酷いな 嘘つきは口も育ちも顔も性格も悪い 単に外国の制作スタッフがUEを使い慣れてるってだけだろ そもそも、シーテックで自慢取るためにゲーム作ってんじゃねーんだからよ、シナリオとゲーム性で勝負しろよ。 和ゲーはインディーで賑わってるメトロイドヴァニアとかを本気で作ってくれんか?
無理にグラとかオープンワールドとか追わないで輝かしかった原点を振り返れ あっちはMIT出の博士号を持つような奴がエンジンつくってんだから、、日本のなんちゃってプログラマーなんかに勝てるわけねえよ。 >>7
テンプレとしてのエンジン作れば製作が楽になる
↓
数年後に時代遅れを感じる
↓
新しいエンジンに乗り換える
↓
発売日がどんどん遅れる ラストレムナントはUE3だったけど、開発が使いこなすまで大変だったらしい。結局完全に使いこなせなくてPS3版はお蔵入りになってしまった >>196
悪循環に嵌まり込んじゃったんだな
最初に軽めのタイトルと並行開発すれば良かったのにな 無駄に費やした時間分の人件費や開発費をライセンス料に充てれば良いんだから効率良い方を選ぶべきだと思う >>196
10年後にもまだスタンダードなエンジン創れたら
くっくっく >>199
グラフィックは自社エンジンエンジン。
物理計算はHAVOKのカスタムモデル。 >>205
3Dに関して言えばUnREAL。
UNITYはそこまでのもんは作れない。 >>20
キャラの性格が変わり、あるいはキャラそのものが消え、国の数が減り、魔法の設定が変わる
しかもノムリッシュとタバカスの発言に齟齬と矛盾がクソほどある時点で、シナリオが大きく改変されたのは自明だろ >>210
もとからガバガバシナリオなだけだった可能性 >>190
皮肉とか嫌味って知ってる?
マジだるいなお前
こっちはよそが物理エンジン作ってる時にムービーゲー作って喜んでたメーカー全部を批判してんだよ
じゃああれだコーエーテクモも死ね光栄は生きろ
コンマイはスポーツジム頑張れ
カプコンも頑張れ頑張れやればできる
ぼくちんの大好きなFFがネガられた!とかどうでもいいわ
バハムート唐突に超説明しててかっこいいですね感動しました!
なんでエンカウント音楽変えたんですか!でもかっこよくなりましたね!
これでいいだろ >>53
FF15がクソなのはホストデザインのせいじゃねーぞ もう日本人には作るのも遊ぶのも8ビット機が限界だったんだと認めて
開き直るしかなかろう・・・。 なにか忘れてる気がするがなんだろう
バンナm…うっ、頭が… ゲームエンジンは外に出してやればいいのに
日本は中に入れたまま もはや映像美では技術も表現力も海外には負けてるんだから何使ってもいいだろう FPSで倒した敵がひらひら舞ったりスト5の地球で髪が高速でひらひらするのってHAVOKのせいなの? 日本製のエンジンて細やかだから結構好きなんだが
開発力でアメリカに追い付けないんじゃしょうがないよな 野村のような無知で学のない人間が幅を利かせ、それを馬鹿が崇め奉ってる会社だからだろ
優秀な技術者なんて集まらんわ >>213
うわキモ
お前のゲームの嗜好とかどうでもいいよ
でもね ゲーム好きなら遊んでないゲームの批判はするなチョン
FFが好きだから とか馬鹿じゃねーのw >>212
流石にそれはねーよw
野島があんな同人以下の継ぎ接ぎシナリオを書く訳ねーだろ
エアプか? これはゲーム業界に限った問題ではなく、システム自社開発すると新しいOSに対応するのに余計なコストがかかったりする。
全ての会社がUE4使えば安上がりじゃね?って話しになる >>223
シナリオの流れとしてはまあまあできてるだろ
セリフが糞で伝わらないだけで >野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現する
ここが最大のネックに決まってんだろ馬鹿が dq10のトゥーンレンダリングのエンジンいいと思ってるんだけどダメなの? Unrealの狭い洞窟から外に出た時の映像表現はビビったな
Voodoo 2 SLIとかで動かしてたっけ懐かしい
そのあと出たUnreal Tounamentにハマったなー
もう20年近く前だっけ… >>47
いやそれは全く違うけど
お前みたいにやりもしないどころか知りもしないのに批判してる奴ってほんと不思議な生き物 あの頃ですでに他を圧倒してたからな
当然開発環境もあってMod作ったりしてたし
後追い10年じゃまあ追いつけないわな >>222
ファンボーイかガールか知らんが話広がらんなチミは FF12>>>>>>>>>>FF15・FF13
ゲームエンジンが全てではない 1億くれたら俺がRPGツクールで凄いゲームを作ってやるぜ! ツクールでも使って原点に帰れば面白いゲームが作れるんじゃないのか >>233
2chのおっさんゲーマーってこういう人多いよな
今のゲームはグラだけ〜とか明らかにプレイしてない >>210
完成させられない風呂敷広げた馬鹿はどんな糞ゲー糞シナリオより糞 >>226
はぁ?
車取り戻す為だけに数人で帝国基地に潜入するわ、舟に乗るために幻の金属を取りに行こうとするわ、王都取り戻してないのに帝都に突入しようとするわ、結局六神の力はアーデン倒すためには必要ないわでシナリオも矛盾だらけやんけ
何処がまあまあなんだよ >>235
まあこれからも遊びたくないゲームを面白くないって言い続けてくれ
その活動続けてるうちはずっと童貞だろう >>241
ほんこれ
素人にゲーム作らせるからこうなる >>240
散々期待させた挙句、オープンワールド化させてシナリオを糞改変、グラだけのクソゲーにさせたタバカスも同じくらい糞だけどな クズエニはソシャゲで荒稼ぎするウンコとしか認識出来なくなった
もはや何も期待していないブランドイメージって大切だと思うの >>99
ライセンス金額以上に自社エンジン開発にかかる時間と人のリソースをゲーム開発に回せるのが大きいな >>246
完成させられない風呂敷広げた馬鹿はどんな糞ゲー糞シナリオよりも糞だって書いたんだけど意味理解してる? >>249
光のエフェクトとか、3D表示とか、効果音とかの難しい部分を簡単な方法で呼び出せる様にした物かな?
それさえあれば、ボンクラプログラマーでもスクエニなみの凝ったグラフィックやサウンドのクォリティが出せる魔法のツール。 >>254
要はどっちも糞って事だよアホ
五十歩百歩だ >>249
毎回、似たようなプログラム作ってると、毎回似たような処理を書いてる事が良くあるのよ
で、似たような処理を汎用的に使えるようにライブラリ化してみんなで使いまわすの
更にそのライブラリが扱うデータを簡単に編集するエディタとかのツール群を用意しとくの >>166
出ました任天堂ガー(笑)
分かりやすいな コストダウン!コストダウン!!
技術者は使い捨て!使い捨て!!
書類!書類!!
会議!会議!! >>263
何言ってんだ我らがFFは12までだぞゴミ FF7のリメイクの企画ってPS2の頃からしてないか? >>260
お前らと違って遊んでないゲームの批判はしないよ
でも分かりやすいよな FF15嫌いなやつはスイッチ欲しがってる
お前もだろ? FFCC(初代)、FF9、11、14みたいな世界観で新作作ってくれたら買ってやるよ >>256
完成させれば楽しんだユーザーも多数いるし、売上によって会社に利益をもたらし次回作も作れる
未完成のままなら永遠に何ももたらさない。金を食い潰すだけで糞以下の存在
何も要はじゃないんだよ知恵遅れ FFはグラフィック求めすぎて
内容陳腐になりすぎて劣化
ドラクエはビルダーズくらいで丁度いいんだよ
テメーらはシナリオをちゃんと考えろ >>1プログラマを育成しないで奴隷で使い捨てしてるから日本のプログラマはおわってる
有能な人はプログラマにならないかシリコンバレーにいく この手の頭のおかしいアンチは「楽しんだユーザーも多数いる」ってことすら認めないと思う
「俺の感想が絶対だ!」「ネットで糞ゲー評価だから絶対に糞ゲーなんだ!」って思考 スクエニなんて今契約社員ばっかだろ
技術ある人間が残る会社じゃないもんな >>269
意味不明すぎやろキミ…
なんか妄想を現実として捉えてる節があるよね
上でも誰かに言われてたけど外に出た方がいいんじゃね >>276
技術者の定着率の悪い会社に技術は残らないねぇ >>241
大概今までのFFでもあったようなレベルじゃんそれ >>270
やっぱFF好きな奴等は9 11 14好きだよなw
7はまだしも8から
腐女子引き込み出して腐った
個人的に12も面白かったけど時代が早すぎた 小島が消えてからコナミってまともになってきたじゃん >>271
ふざけんな
FF15を楽しんだ(笑)奴とか9割腐女子しか居らんぞツッタカターでggってみろやカス
そら一時の利益にはなるだろうが、そんな詐欺まがいのやり方じゃブランド維持出来る訳がぬーだろ >>280
12もバンガやらシーク族やらファンタジー感あったよな >>265
天才達が立ち上げた会社を銀行屋や株屋が乗っ取って天才達をクビにしました
まぁ天才側にも大いに問題あったけど >>277
ごめん何の話し?
飛躍しすぎて意味不明なんだけど
君の考える僕像と戦ってるようだけどあんた誰 >>279
ドットでやるのとリアルグラでやる事の違いも分からんのかアホ そもそも好評だったら販売本数100万本割ってねーよ とにかく仕事が遅い
FF15に10年も費やしてあの出来なんだから ましてや15てごまかしてるけど
本来は13-2だからな 優秀なエンジニア雇えばいいだけだろ
海外じゃ引き抜きなんて当たり前
条件の良い方にばんばん転職してるやん 誰か詳しい人ゲームエンジンについてわかりやすく説明して欲しい
ゲームのリアリティってマシンスペックじゃ補えないのか カプのモンハンワールドもアンリアルエンジン4だし。
国産エンジンはオワコン ゲーム作る能力・才能持ってる奴が商才も持ってるなんてどう考えても希少例で
金になる作品作ったら目先の金に釣られた資本を呼んた挙句
技術だけ良いように盗まれて経営も乗っ取られた
っていう有りがち且つわかりやすい例ではある
ほんとに商才がある資本が入ったなら、唯一無二のゲーム制作能力を蔑ろにして
他社に勝てるわけがないと、わかりそうなもんなのに
食い荒らす事に躊躇無いってのもすごいよね ゲーム開発の現場から日本人排除したほうがいいと思う 所詮烏合の衆の土方で構成されてる集団にまともなエンジンなんて作れるわけなかろう >>13
こゆのが真の情弱
知らんのなら黙っとけばいいのに知った顔するからなぁ。
ここ数年でネットデビューして調子乗ってましたってバラしてるようなもん。 世界最高のゲームエンジンであるアンリアルエンジンを作ってるEpic Gamesは中国企業に買収されて今は中国資本になってる
得意分野だったゲームまでも中国に追い抜かれた日本 >>296
お前で分かりやすく言えば
電卓とPC以上に違う
ミカン食ってインフル治すか
タミフル飲んでインフル治すか以上に違う
マシンスペックはあんまり関係ない
そのスペックに適応させるだけだから
色音動き全て作り出す時から違う
幼稚園児の落書きか芸術家の絵みたいなもん
日本のは携帯ゲーかソシャゲくらいだろ >>305
中国テンセントはまじ覇権企業
対抗できんわ アメリカ製はどうでもいいが
汎用エンジンに負けるってしょうもないな 「ゲームエンジン」というものをよく知らんのだけど、
あるハード上でCGや動作を制御するようなベースみたいなもので、
その上に、キャラクターやマップやテクスチャを載せていく
みたいなイメージでだいたい合ってる? 向こうはエンジン専業でやってるんだから
一社で使うの前提なものじゃ太刀打ち出来んだろ スクエアが人材流出させまくってハリボテ化してからそろそろ15年くらいですかね そりゃアメリカに天才が集まるから勝てるわけがない
昔はたまたま日本に天才が集まってただけ 日本で言えば1999年のシェンムーは当時最高のゲームエンジンが使われてたな
めちゃめちゃ金掛けてたのにセガはこれを活かせなかった >>310
専業じゃねえぞ
ゲームもちゃんと作ってる ツールまで全部内製で上手く行ってたのは90年代までだね
内製でやりたい気持ちはよく分かるが、もう時代が違う >>312
日本人は規模が小さい箱庭的なものが得意なんだよ
昔の容量の小さいゲーム、盆栽やプラモ、フィギュアなど >>296
いくら8Kのモニター使ってても、256色の元絵表示しても綺麗さはかわらんでしょ? FF14大好評なんでしょ?社長も過去最高とか言ってるとか >>315
その時に国内で規格化して各社で出資なり改造なり助け合ってたら今は違ってたかも知れない
自社ソフト専用じゃ無理がありすぎる 映画でコケたときから何も変わってないな
プライドばかり高くて肝心の結果がコミットできてない criwareってのはどうなの?結構あちこちで見る
あとAutodeskも出してんのな。CADの会社 >>312
というか、画像処理技術やそれを再現する技術ってのは、元々軍事技術で金かけまくりだから。
逆に民生の娯楽分野で張り合ってる時点である意味すげー。 >>321
日本の企業って、そういうドライな共闘が苦手なイメージ
ある面では同業他社と仲良かったりするのに
アメリカ企業とは競争の捕え方が違うのかな foxengineの骨作ったのも日本人じゃないしな スクエニのゲームの問題はゲームエンジンじゃない
中身
シナリオやキャラがクソってのが問題 >>325
ソフトウェアコンテンツとハードウエアが一体で、パッケージングで金儲けするスタイルだから。
製造業が頂点の国だし。 >>321
ゲームエンジンに限らず日本は規格化や商業化に至るグランドデザインが下手糞だな
個々のアイディアや技術は光るものがある場合も多いのにね >>327
ウイイレにしか使ってないんだっけ?
あのエンジン、小島チームが作ったって事はメタルギア専用エンジンなんだろどうせw この国はクソグラでも売れたりするからな あるいみユーザーともども腐った >>1
何百社、何万人もの企業や個人が使う事を前提に作られたものと、一社だけが使う事を前提に作られたもの。
どちらが人と金をかけて作れるかと言えば前者であり、改良が進みやすいのも前者。 そもそもファイナルファンタジーで続編商法するのが悪い
しかも13とかシナリオ段階から糞がそびえる塔じゃん アーケード見ればスクエニのハードのだめっぷりがいかにわかる
ソフトは良いんだから余計な事考えるな >>335
10以降単なる萌えゲー。
受け入れて割り切ればよかったのに。 >>331
サイレントヒルとか作ろうとしてたんだよ
ブッ潰されたけど 14まではまだ男向けだったが
15からは女向けに作ったせいで
ヒロイン登場早々ぶっ殺しとか
常軌を逸したシナリオができた >>253
開発者の教育費も安くすむ
開発の大部分は外注だったりするだろうし、ナレッジも貯まってるしな >>341
だからだよ。
あきらめてエロゲー売れてた時期に切り替えればよかったのに。
中途半端すぎんだよ。 >>338
12は評価が別れるな
俺は当時合わなくて初めてクリアしなかったFFだw
PS4版は評価良いみたいだが >>345
シナリオちゃんと作れ
でも、ガンビットシステム最高 海外のエンジンを買ってまともなソフト作ってからどうぞ ゲームエンジンって、プラットフォームが違うのにどうやって動かすんだろ?
ゲームの開発環境って興味あるわ。 >>345
FFらしくていいよ
MMOに適応されてなかった奴や
10で毒された腐達が騒いでただけで
ちゃんとFF
ただどこだったかの宝箱取ると
最強武器取れなかったのはマジで許すまじ FF11でちょっと成功しちゃって調子乗って14でgdgd
15で完全な糞エンジン確定して降参か
ずーっと前から糞エンジンやめろって言われてたよね >>346
>>347
戦闘システムは評判良いんだよな >>302
でもお前も知らなかっただろ?w
2ちゃんは専門家が集まる場所じゃないんだから 12は後半の尻すぼみなシナリオ以外は概ね好きだったよ スクウェアってアホなことばっかりしてるな
稼いだ金を映画で溶かして、エニックスに吸収されて、それでこれか 多くの人が使うエンジンはノウハウも豊富だからね。
開発の難易度がjぜんぜん違う >>355
新生FF14はお行儀よくやってる場合じゃないのでオリジナルエンジンって話をなんかで読んだ 特定の人物のコンセプトの実現にこだわりすぎなんじゃないか
ゲームエンジンがちゃぶ台返しや後出しジャンケンに対応できるとは思えん それでもふんぞり返ってられるのだから大したものですよ ライトニングたんのおっぱいゆれゆれさえできれば何でもいいと思います。 10年って凄いな。
日本はまだ2007年のパカパカケータイ時代なのか フラグ管理もちゃんとやる気の無い名前だけのディレクターで作るから遅れる >>355
旧はクリスタルツールだったが
新生でグラフィックエンジン変えたらしいから
たぶんそうなんじゃね? UE4は開発がし易い
その代わりに重くて、マシンスペックを要求するようになる 日本はユーザーも開発もゲームエンジンの重要性あんまり分かってないっぽいしな という反省を踏まえて一から新しいエンジンをつくります! まぁ仮にエンジンが良くなったとしても
売上には大差ないと思うよ >>368
そもそも旧FF14の失敗がスクエニエンジンのせい。
中の人が、こんなのエンジンじゃねえ、ただの知恵袋だ!ってことでクリスタル「ツール」って名前になった。 そもそもスクエニってなんか技術力あったの?
ソニーだったら話はわかるけどさ こんなエンジンツールとか、会社が作るんじゃなくて大学とか専門の会社に金出して作らせたらいいんだよ >>345
12のリメイク?リマスター?
あれ割と評判いいみたいね >>81
押さえつけるから内向になるんだろうがバーカ FFDQよりも日本でeスポ握ろうとして作った
フィギュアヘッズの方が安定してるんじゃスクエニ 2000年代前半ゲームエンジンも知らなかった&無視していた日本の糞ゲームメーカーwwwwwwwwwwwww
毎回フルスクラッチでドヤ顔してましたwwwwwwwwwww このエロゲにいそうなティファでいいのかお前ら
ただの巨乳女になっちまったぞ
というか、なんでどのキャラもおっぱいだけデカくするんだよ 流通と卸が強かった時代に大きくなった会社だし
技術者は奴隷か被差別民と本気で認識してる人たちが経営してる
奴隷経営は低コストで高利益を突き詰める以外に無いんだから
技術や未来への投資なんて最も忌むべき行為
あるとすれば、親族が技術流出と資産隠しが主目的な
特定技術専門の子会社経営に関わった場合だけ
湯水のように金を注込んで何も生産しない事に意義がある存在
>>390
HENTAIやMANGAはおっぱいが全てだから
巨乳は整形で作れるから便利 UEの向こうを張るゲームエンジンは作ろうと思うのに(失敗したけど)
なんでこんなウンコホストRPGなんかに注力し続けるんだろうね。
世界的に売れそうなFPSやSTGに本腰入れればいいのに。 FFは「俺が世界を救うんだ」って妄想してる中学生しか買わない >>318
様は多色の多さがエンジンの差なら少ない色でも名作な多々あるからなー 今までのffで白かったトップ2作品。
●CUBEのクリスタルクロニクル、
●ps3のFF13シリーズ。
私は変わり者でしょうか……。 UE4もまともに最適化できないとクソみたいなパフォーマンスだからスクエニは自社エンジン使ってなよ。 体ごついのに顔幼すぎて気持ち悪くない?
顔が小さすぎるだけかな
http://i.imgur.com/whLMg8V.jpg おい、明日ドラクエ発売だぞ・・・
何でこんなに盛り上がってないんだ? >>400
あ?
出荷商品:【封入特典付】【PS4】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
数量:1
弊社センター出荷日:2017年07月28日
商品は、2017年07月30日のお届け予定でございます。 >>400
もう国民こぞってドラクエって感じでもないよな
野球とかプロレスみたいにマニアだけが楽しむものになった 文系の馬鹿の糞会議に予算使ってるからだよ
理系の馬鹿に好き勝手させろ >>401
なぜGEOかダウンロードにしねえんだよw
15ですらkonozama喰らっただろうに >>403
理系のバカに好き勝手させたら何も生産されないだろw これで日本がゲームエンジンの開発しなくなったら嫌だな ゲームが一品ものの芸術作品ではなく、工業製品の形になってきた印象を受ける
そうなるのが遅すぎたというべきか >>399
当時、ティファのぱんつが見えるっていうんで
ゲーム関係者は本気で怒って、色んなものを諦めたんだよ
コンシューマでパンチラは厳禁だった、そう見えなくも無いってだけでソフ倫通らなかった
FFなら良いのか、FFはそっちに行くのかってね 日本人技術者はディスカッションが下手くそだから、結晶となる成果物もイマイチ ロムカセットの時代がいちばん夢があってよかったよね
ゲームやっててももっとわくわくしてたわ ごめんエンジンて何なん?言語は何で書かれてる?java? ダラダラと自社エンジンに拘って外部シャットダウンしてたからな
途中でバンバンプログラマー辞めちゃって新人とっては作らせる
そうこうしてる間に時代は進んじゃってスカイリムとかFO4とか
もうどうあがいても勝てないのでて来てマイッタ宣言ってところかw スクエニとかいう糞企業まだあるのかよ
ま、斜陽でがんばりなw アメリカは人口も日本より上
大学生のレベルも日本のと段違い
専門特化人間はマジで化物レベル
日本企業が国内人材でまともに戦える相手じゃない 日本人と朝鮮人をクビにしろ!!ハナシはそれからだ!! こだわって自社製エンジンとかやってる暇があったらゲーム内容を磨けばいいだけ こういうのは日本人じゃ無理でしょ。
昔からアメリカでもなんでもいいから外国で作ったものを
「なんで日本人はこんなすごい使い方ができるんだ!」と
驚愕させるのが日本人では。
ま、最近はそれも厳しそうだけど。 vitaで開発するぜ
↓ 3年たってもできない
時代はps3に
↓
ps3で作るぜ!!でもps3ではしょぼすぎるから刷新
↓
迷路に入る
↓ 5年経った
ps4の噂が
↓
ps4にするにはグラが追いつかない作り直しだ
↓ 2年頑張った
完成 というかもっと早くに気付いていい話だろ
10年もかけて気付くようなことかよ >>400
システム相変わらすだからどんなもんか想像つくしなあ
半年後くらいにブコフで買うわ >>43
オンラインのドラクエ10もチーターラムターどもとズブズブの関係だしな FF15がゴミだった言い訳がこれか
事前の映画見てワクワクしてた時はまさかあんなことになるとは思ってなくてつれぇかったぞ >>433
ドラクエ10準廃の栄光民
そいらの中でも頭のおかしい珍宝民
FF14信者のテンパ
いっつもおんなじレスをあちこちしてるよなw >>55
ゲームのAIについても、全く同じ図式で日本は世界からすげー遅れてる
と、どこかの誰かが話していたな 地味に7Rの逃げ場が無くなってるけど新しいネタは用意してるのかな >>435
スクエニスタッフさんこんばんわ
明日のドラクエ楽しみにしてるよ いっぽうドラクエは名前が6文字まで付けられることがニュースになった へー、なんでまともなゲームエンジン作れないの?
開発者クビにしすぎた? >>1
ゲームにエンジンなんか付いてねえだろバーカ 移り変わりと進歩の激しい業界でエンジン開発に10年って時点でアホすぎるだろ でもなんかDQ11の主人公の顔とかがキモいんだよなー
顔の感じはDQ10の方が好きだわ 開発に100億単位で資金投下する海外ゲーム会社と日本国内だけを商売するのだから別にグラフィックにカネかけなくてもいいと思うけどな。ドラクエなんてグラフィックじゃないだろ。 海外では据え置きゲーム機で大作ソフトが売れるけど
日本では10年前から売れなくなったからその分開発に金も人もかけられなくなったってのもあるよね
日本の景気低迷
日本人の独特の趣向
任天堂の低性能ハードのブーム
ソフト会社の大型合併が大して進まなかったこと
いろんな原因がある あんな15みたいなゲーム作るならまたレースゲーでも作ればいいのに トイストーリー世界のとこみるかぎり
FF15よりキンハー3の方がグラ良さそうだしな そもそもゲームエンジンてゲーム畑の人の仕事じゃないでしょ
OSとか近い >>417
会議の前に会議
意見を言わせない会議
会議の後に会議
ファー 一社でやるからだよ
フレームワークとか開発基盤は複数社で出資してみんなで使って良くして普及させないとコケるだろ 普通のランダムエンカウントで、アクティブタイムバトルのFFがやりたいんですが… 最近のクズエニの新作でヒットしたのって、ニーア・オートマタくらいなんじゃね
それ以外は開発費かかりすぎて儲けがマイナスだと思う >>453
インディーズゲームも
マインクラフトは宮本茂氏が嫉妬したゲーム ゲーム制作能力の無いカス会社なんだから無理せず、UE買ってテクスチャ載せとけ コジプロは新作でデシマの使うよね
餅は餅屋だよ
ソフトメーカーはゲーム開発に専念すべき >>461
スクウェア・エニックス平成29年3月期の決算を発表
http://jp.gamesindustry.biz/article/1705/17051104/
2017年5月11日,スクウェア・エニックス・ホールディングスは平成29年3月期の決算を発表した。
それによると,2016年4月1日から2017年3月31日までの1年間の業績は,売上高2568億2400万円,営業利益312億9500万円,純利益200億3900万円となっている。
全社的にも,少なくともこの10年間で最高の売上高を記録している。 >>17
結果はだせたんじゃないのか?
ハードルが低かったとかw GTA5とかすごい、あの世界の中なら高画質で何でも出来る
ゲームもここまで来たかと感じる 海外のゲームエンジンに関する論文とか理解できる人材が少ないんだろうな。
グラフィックスに関しては量子力学に使う計算式とか使うし。 >>470
何でも「道」にしちゃうからな。
そんな事に拘ってしょうがねぇだろうって所に必死になっちゃう。
システムとかソフトウエア開発では致命的だな。 うちの会社にもおるわ
独自フレームワークを推進するアホチーム
そんなに推進したいならオープンソースに出せやっていいたいw FF7リメイクも長くなりそう
PS5出てるかもしれない そもそも向こうは官学民共同でやってたりするからな。
社員が教授したり、学生と研究したり。
日本じゃ研究費が出ないことを向こうはやってっから強いよ。 FF12はシステムがどうこうの前に
ちゃんとヴァンが主人公になるようにストーリーをリメイクしてよ なんか最近のゲームってキャラの首が不自然に動いてない? スクエアエニックスの問題はゲームエンジンではなくて、面白い作品を作れない事だろう
正直、ゲームとして面白ければ、グラフィックはそんなに重要ではない
漫画だって、絵は下手でも内容が良ければ大ヒットする
もちろん先端技術を持っているのは強みだけど、
逆に、金をかけて駄作しか作れない場合は足かせとなる
家電その他の工業製品でも、優れているものが活というばかりではない
VHSとベータもそう
個人的にはホストが旅行するゲームなんてやりたくない
ファイナルファンタジーの戦闘システムも、人によって好みがある、個人的には好きじゃない
そこそこのグラフィックで、内容が練り込まれていて、プレイ時間も長くて作品として完成度が高ければ売上に成果として現れる
今の御時世何でもかんでも3Dのリアル路線が主流だけど、
個人的にはPS1や2の頃のRPGでも面白ければ全く問題ない
大金を投じて無駄なリスクをせおくのであれば、安く良い作品を作ればいいし、
他のメーカーのようにゲームエンジンを他社から借りればいいし、
業界全体で出資して、国産の最先端ゲームエンジンを作ったりすればいいだけの話
なんでも一社でやろうとしても、下手を打ったら会社が傾く事になる
当時のスペックでも、今できる範囲の技術でも、FF9のようなものを作ってくれたら購入する
昨今のファイナルファンタジーみたいなのはやりたくない 10年前ってDSのソフトだけが売れてた時代か
そりゃ金掛けて開発なんてしないでしょ ぶっちゃけもうホストが踊りながら動物いじめるゲームにしか見えんよなー(´・ω・`)ショボーン ホストホストガー、ヒョロガリガーって言うけど
ヒョロいイケメン若者が大活躍なんてエメラルドドラゴンとか
大昔からある伝統芸能でノムリッシュはその派生にすぎん
そういうゲームばっかり買ってたオッさん(俺含む)にも責任がある FF13を予定通りのスケジュールで作れてたら良かったのにな
たくさんソフトをリリースしないとエンジンはよくならない
ノムリッシュは初期コンセプトとアートディレクターだけやらせればいい
スケジュールを遅延させる事は悪だって社風にするしかない >>492
イケメンと釣りが出来るDLCが全てを物語ってるよ >>122
ホワイトエンジンを作ろうとして、結局クリスタルツールズを作った人は
結局、部長職から降格。その後、無名の中小ディベロッパーに転職。
職を転々として、今はゲームエンジンエンジニアを青田買いしているCygamesにいる。
ルミナススタジオを作った人は元セガの人だったが、
リーダーは開発終えてから退社、独立して、エンジニア系のコンサルタント業を開業。
リードクラスの人たちは今もいるんじゃね?一部jはCugamesに行ったようだが。 >>466
そら、10年もかかったものをようやくリリースして売上計上したんだから当然でしょ・・・ >>495
物を作れる人間がいかに大切か身をもって感じたんやろな(´・ω・`) >>34
360のはまともに動いてたと言えるのか? >>344
12はPS4版で真の魅力を楽しめるようになったと言ってもいいよ。
PS2だと色々無理ある作りだよあれは。 CS機で開発ばっかやってきたツケだよ
フットワークが重いこと重いこと たしかに海外はPCゲーありきで作ってんだろ
PCゲーメインでやってる奴は10万近くするようなVGAやハイエンドCPUでゲームやってくれるんだから
日本みたいに低スペックのCS機に標準化して作ってる海外とは別の層で戦ってるわけで、勝てるわけないと思うけど >>344
12HDなんて12好きな奴しか買わなかったから結果的に評価は高くなる罠 「遊びを仕事にするからいけないんだ」思想のせいじゃない ドラクエとか遊ぶのにハイスペなんかいらんのにそこで競うなよ >>492
FFの天野絵は1からヒョロガリじゃん
ドットに再現性が無かったから気にしなかったけど 10年先を見て開発ならともかく
今を見て10年開発してちゃダメだってことぐらい
素人でもわかるわな >>506
10年先を見て開発していたんだが10年すぎちゃったテヘッ、という悪夢の事例がコレだよ。 メタスコアを見るとゲームオブザイヤー最有力はグラフィックは微妙なゼルダ。 日本人がゲームエンジンなんて汎用性を求められるもの作れるわけもない
職人崇拝国家だから誰がこれ使えんだよってもんばっか出してくる >>507
経営者や開発者がバカ続きでスピード感持って開発しないからな
ソシャゲや国内向けブランドに弱い連中相手の商売で利益出るから
ダラダラ開発期間延びることに問題意識持たないし 自社のビックタイトル以外にも、中位のロープレやアクションを最先端じゃなくてアイデアとおもしろストーリーで出したら良いのに。
ぷよぷよにこだわって爆死した会社みたいになっちゃうんじゃないの?社内からは、ぷよぷよ以外もって声あったけど無視したんだってね。
プライドかしら。 >>511
だらだらと開発期間が長いのはむしろ海外
納期最優先で突貫工事と見切り発車するのが日本 >>106
映画や昔のPVでは帝国vsレジスタンス
と言う構図を持ち上げてたのに、ゲームだと話進めると勝手に帝国が消滅してた。 >>515
国内メーカー延期ラッシュだろ
突貫も延期延期でこれ以上伸ばせないからの結果だし
スクエニだけでもメインタイトルは軒並み延期中だろ >>512
エンジニアが愛想尽かして出てったんだぞ
そもそもベテラン蔑ろにする癖に旧第一開発の連中だけ贔屓してたんだから当たり前だが >>517
そら今は海外で売らなきゃ経営が成り立たんからな スクウェアにねねっちみたいな天才がいたらなあ・・・ ゲーム産業も完全に外国に食われたな
日本のメーカーは3Dでは全く歯が立たん
8BITの頃は外人が本気出してなくて良かったが >>35
ミリオンタイトルのライセンス料で10%取られたとしても、100万本*ゲーム価格7,000円*0.5*=3億5千万円。
年収1,000万円という3Dエンジン開発者としては破格のエンジニアを雇えたしても、10年で1億円かかるから、4人雇えばライセンスの方が安い。 >>522
ごめん、酔ってて計算滅茶滅茶だった。
その前提だとライセンスは70,000,000円だった。
1人雇うより安い。 はい、分かりません
ゲームエンジンとか普通の人には理解出来ませんです そもそもゲームごとにわざわざエンジンを作るのがおかしいだろ
ゲーム屋がコンピュータサイエンス技術で本職にわけないんだから スレ読んでないが
日本がまだゲーム売れてたころ
静止画とムービシーンだけがきれいなRPG、
ロードだけは早い格闘ゲーム作ってるころ、
アメリカは坂道に落としたりんごが自然に転がっていったり
後ろから滝の音が聞こえてくるような
物理エンジンや環境音の実験作みたいなクソゲーばっかり作ってた
馬鹿じゃね?って笑ってたら
ハードの性能が追いついてそれらを駆使した
素晴らしいゲームが出てきて気づいたら追いつけなくなっていた
そんな感じっしょ >>27
要は管理職がこぞって無能ばかりという事だな。態度だけは一人前だが 最先端のCG技術はハリウッドにあり
世界中から技術者がハリウッドに集まっている
和ゲーが洋ゲーに対抗しろってのは
邦画がハリウッド映画に対抗しろって言ってるぐらい無謀なことだ >>530
職人を無理やり管理職にしてるからな
エースが抜けて現場は混乱、本人は管理能力ゼロで無能扱い
日本企業の伝統芸である >>527
本職にわけない?
敵うわけないって言いたいなら認識を改めた方がいいぞ 今の洋ゲはKinect技術使いまくってるからムービーシーンのキャラクターの動きも凄い
キャラクターがゲームの中で、意図的に作られた動きじゃなくなってる あと、アメ公は撃ち合いゲーが大好きってのもデカいと思う
銃やロケラン撃って戦車が爆発して
それらがリアルに燃えて破片が飛ぶ。
周囲の爆発音や銃声が音だけで距離や位置が
自然に感じ取れるゲームを作ろうと必死になった >>34
当時誰も英語が読めずに開発に泣きついたんだぞ
そこからしてもう技術では逆転不可能だ >>496
いや発売年度には費用も計上するから全く当然じゃないぞ ゲーム業界は遅れて波が来たってだけで、ぶっちゃけ日本のメーカーの企画開発運用能力はもうどうしょうもないくらいヘタれてるもん
構造というか、風習?常識がそういうふうになっちゃって誰も逆らえないから今後の希望も全然ない
まだ海外の使おう!と決心できるだけスクエニはギリギリ救いがあるくらい >>535
Kinect技術?
大手でモーションキャプチャにKinect使ってるとこなんてあるのか? 博報堂が関わった時点でもう駄目だったんだよ
>>505
天野絵の男は全員ガチムチ
色男は白塗りなだけ
ゴリラは黒塗り女は大人も子供も官能的、マスコットだけ頭デカくて可愛い >>536
CODでAC130から地上へプチプチやったり
ジャベリン撃ってうぉって思った記憶は
いくらゲームで脚色されてるとはいえ一生なくならないだろうな ゲームは欧米韓国に及ばない
家電は韓国に及ばない
自動車は欧米韓国に及ばない
スポーツは欧米韓国に及ばない
音楽は欧米韓国に及ばない
オタク・エロは日本が世界一
クソチョンざまあああああああああああwwwwwwwwwwwwwwwww ジャップって白人様が引いたレールが無ければ何も出来ないんだな
無理して何かを創造しようとすればこのザマ >>529
これだね。
やっぱ甘んじてたんだと思う日本のゲーム会社は。 いつまですぎやまこういちや植松の音楽にたよるわけ?
新しい作家は出んのか >>536
たしか軍もガンガン後押ししてくれたんだよな
ドローンで攻撃できるようになったりしてるし本気度がうかがえる >>544
韓国系のネクソンとかが課金ネトゲを大量に作ってた時代あるけど
あれ昔のドラクエとかFFの焼き直しステージばっかりだっただろ >>16
アメリカって単語に引っかかったバカスクリプト 真面目な話、韓国産ゲームが失速しまくってて新作ネトゲの気配がまるでない
韓国コンテンツで唯一好きな分野だったのに諸行無常である んー
リアル系の描写がすごいゲームもやってて楽しいと思うけど
日本人は外国みたいにリアル系一辺倒は望んでない気がする
ゆるいキャラデザやオブジェクトでも記号として判れば良いじゃないって
日本の漫画みたいな感じ、リアルでハードな漫画ばっかじゃ飽きるだろ?
リアル系求められてる大作ゲームでやっちゃだめだけどね、でもやっちゃった >>282
で、それの何が問題なんだ?
楽しめた人間が居ればそれでいいじゃん >>550
韓国系は昔の一桁代のFFのステージのパクリばっかりだったぞ
それでいかにユーザーに課金させるかだけを考えて改悪してたな Skyrimを超えるゲームを教えてくれよ
6年間出会てない 生え抜きスタッフ解雇しまくったバカ企業が今さら一番技術力が必要なとこで勝負しようとすんなよw
素直にキャラゲー作ってろや >>13
これってスクエニに限らず日本の会社の悪いとこだと思うね
最初から完成品目指して作るから完成する頃には時代遅れになったあげく使いにくいものになるっていうね
iPhoneとかもそうだけど10年使えるもの作るより1年毎に最新型作って提供する方が賢いんだよ
ソニーだってソニータイマーとか揶揄されても壊れる頃により良いもの提供出来たから成功したんじゃん 映画だがトイストーリとかつくるときに
ピクサーはそれをやってのけたんだっけ? FF15はファストトラベルに1分かかるけど、
セーブデータ読み込みじゃなく、そこのマップを読み込むというクソ仕様だった クリエイターの首斬りまくっといてよく言うわ
言いなり子飼いの無能とバイトだけでやっていけるわけ無えだろボケが こういうことがしたいっていうデザイナーの要望を実現できる技術者がいないんだな
じゃっぷはITだめだから >>529
ディストラクションダービーとかあったな
いかに車が自然に壊れるかだけ極めたクソゲ FOXエンジンって完成度としてはかなりのものだったけど、成功といえるんだろうか?
結局はあれが金食い虫の足枷になってひと悶着あったんだろうし >>570
トップも幹部もゲーム嫌いとか言われてんのにゲームエンジンの重要性が理解できるとも思えない
直接的に金にならんからな その10年でどれだけの開発者をクビにしてきたんだ? スクエニはもはやゆとり秀才を金で確保してるだけで突き抜けたヤバいモンを作れるイメージがない 2017のメタスコアランキング
1P:The Legend of Zelda: Breath of the Wild
2P:Persona 5
3P:Mario Kart 8 Deluxe
4P:Shovel Knight: Treasure Trove
5P:What Remains of Edith Finch
6P:Bayonetta
7P:Horizon: Zero Dawn
8P:Injustice 2
9P:NieR: Automata
10P:Forza Horizon 3: Hot Wheels
半分は日本のゲームやで >>13
自分の環境になかっただけだったらそれをいっしょにかいとけ 甥っ子がやってたけどFF15は処理しきれてないのか映像がガクガクで酷かった
GTA5は凄いんだと思ったわ 海外のこの手のゲームメーカーって
とんでもない天才プログラマー囲って作らせたりしてるのかね 転職の多い海外でエンジンの開発が維持できるのが凄いなあと思う >>582
洋ゲー界では10年位前にハリウッドが凋落して、映像技術者がこぞってゲーム業界に流れ込んだらしいな
それが今の洋ゲーの進化の源泉とかなんとか
日本はそもそもソフトウェア系技術が弱すぎる。コーダーとプログラマーの区別もつかないし >>570
指摘どおり、完成度は高いけどプロジェクトとしては失敗なんじゃないかな
開発に時間かかりすぎ・金かかり過ぎ、最大の問題はFOXエンジンを使った大作をバンバン出す訳じゃない
似たパターンでウィッチャー3のREDエンジンver3が有るけど、コレはver2でウィッチャー2作ってるし
ver3の進化版(名前がどうなるかは不明)で新作のCyberPunk2077を開発中 素人だからゲームエンジンってのが何を指してるのかよくわからん
その海外の参考にすりゃいいんちゃうの? >>584
何時でも転職できるように、自分の担当部分を引継ぎで手間取らないようにキッチリ纏めてるんだよ
それが評価=給料に繋がるし、まとまってるから他の開発チームとの連携や外注もやりやすい
もっと大事なのは開発トップの連中も同じ感覚だから、開発の方針やスケジュールが明確な事
コレがFF13だとトップがゲームの仕様を決めないから(ムービーだけ作ってスタッフに丸投げ)、エンジン開発チームもどんなエンジン作って良いか判らない
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html ファミコン世代でドラクエとかファイファン大好きだったが大人になってからあんましゲームはやらなくなったってかドラクエファイファンがつまらなくなった
オープンワールド洋ゲーはたまにやるがすげーおもろいな
結局殴る撃つ斬るとかで分かりやすい
日本のゲームは変わったシステムとか考えすぎなんじゃね? 一度取り逃すと二度と取れなくなるようなアイテムだったり
アイテムのためにへんなミニゲームを延々と強いられるようなのが嫌になった アホだな 時間かければ超大作と勘違いしてるのか
スクエニの場合は時間を無駄にしただけ >>588
きっちりまとめる必要なんかない。
ワークフローに従って仕事してりゃ資料も出来るし、課題も蓄積される。
仕事のための仕事という無駄なことばっかしてるから、海外に遅れしか取らないんだよ。 >>579
こうして見ると日本のゲームも捨てたもんじゃないな
大半がガキくさいのだったりオタクくさいのばっかだけど おまえらうるせーよ
Unreal Engine4で『いっき』作れよ
それで出直してこい 誰も水の表現が綺麗だとか飯がリアルで美味そうだとか何年かかっただとか興味ねぇんだよ
面白いゲームを作れ
ただそれだけだボケ >>588
まず地味に
>それが評価=給料に繋がるし
これが実現されているとしたら、凄いことだよね ゲームエンジンって、3DCADのカーネルみたいなもの? >>590
それは極端な話をすれば
アセンブラしかなくて面白いゲームが作れるか?
という事を考えるべき
いや、Cしか使えないなら似たようなもの
もっと分かりやすく言えば、ペイントしかないのに
面白くて売れるマンガかけると思う? 3DSのピクトロジカ・FFやってる
そんな凝ったことしてないけどクライウェア使ってるな
これ確かセガの子会社だった気がする FF4のころはエニックス(厳密にはクインテット)に音楽ドライバで負けてた時代もあったっけ…。
それが今やまるっと負けることになるとはな。 3Dなんて望んでなかった
ドット絵でよかったのに… 山ひとつ削ってテーマパークつくるのに
昔から庭いじりで使ってたスコップ一本で参戦する職人
必要なのは道具じゃねえ腕だってね >>598
日本のITや技術屋は、成果を自分だけのものにしたがるからね
雇用側が個人の発明や発想に全く報いないから当然なんだけど
成果を共有することで実績が認められ評価も給料も上がり、
正当な転職なら人脈を広げる手段の一つとして歓迎される環境で
わざわざ他人が理解しにくいコード書いて嫌がらせじみたバグ残したりなんて絶対しない >>602
古いゲームで恐縮だが魔界塔士SaGaはたった10人程度で作ったゲームなのに面白いしミリオン売れてる
セリフ回しとか凄いセンスあるし
勿論今の時代でこういうゲームが売れるかと言われれば分からないけど
でもツールに縛られてるせいで面白いゲームが作れないなら本末転倒 >>596
単純に面白いゲームっていうけど、技術の進歩で表現の幅が広がり過ぎて
面白いという価値観の幅も広がったから、ゲーム性だけを追及しなくてもよくなったんだよ
だから、自分はグラフィックの演出が面白いっていうのは、充分価値のあるゲームだと思う >>40
色々言われてるけど野村のセンスはとがっていてすごいと思うぜ(センスのかけらもない感想) ゲームエンジンってよくわからん
東京トイボックスで若いのがなんか勝手にやってたことぐらいしかわからん 何で8と9はリマスターしねえの
7ばかりでいい加減この会社うざいわ >>1
10年て時点で終わってる
技術の進歩について行く気すらない 自社製エンジンってやりたい事、実現したいことに合わせて作るもんで
自社製エンジンありきはおかしいだろ 最近作ってるスクエニのゲーム見るかぎり他社のエンジンで作ったほうがいいんじゃないか?
自社のエンジンじゃないと出来ないことあるの? こういうのの開発はほんとに才能あるエンジニアがいるからなあ 10年以上前に既に3Dエンジンではもう適わないだろうって言われてたのに何を今更 >>552
どんなクソゲーでも楽しめた奴なんて一人くらいいるわ
それがごくごく一部の層しかいないのが問題だって事が分からんのかまぬけ エンジンの開発のせいで遅れたとか言ってるけど、ゼルダも自社エンジンだからな
しかもFF15よりはるかに面白いっていう。
ゼルダが先に出てたらFF15はもっと悲惨なことになってた ガチャで人騙すことしか考えずに開発やってるんだけなんだから
エンジンとかもういらんだろ
中韓のソシャゲエンジン買ってきて絵柄変えてるだけなんだし 複雑で規模の大きなモノの開発で長じてるよな欧米は
ジェットエンジン、CPU、火星探査計画、ゲームエンジン
日本人は複雑なものを管理するのに失敗して混沌のまま進めてしまう 根底に開発力・意欲の低下があるんだろう
巨人のスクとエニが合併した時点で死ぬ気で競争して
いい物を作っていくという姿勢が失われてしまった
外注に派生ゲームガチャやリメイク作らせてればなんとなーく稼げてしまう
技術アイデアある人より外注とキャバクラでひゃっほいしてる奴の方が出世していく
怠惰な雰囲気に天才プログラマーも距離をおきたくなる 「ぼくがかんがえたさいきょうのエンジン」を作るよりも、英語を勉強して優秀な海外製エンジンを使いこなした方がそりゃ良いわな 任天堂 小学生〜自閉症オタク大人まで
スクエニ 中学生〜厨二病発症発達障害大人まで
洋ゲー 大人のゲーム
というイメージがついてる
和ゲーはまともにさわってないな >>579
なんでメタスコアは日本のゲームが圧勝なのに
売上の上位は洋ゲーに埋めつくされてるんだろうね
なんで日本のゲームは評価は高いのに国際競争力が無いんだろうね 日本は基本利用されてるのを気付いてない。
ジャパニメーションなんてのはCG技術の弱い一時代だけの評価で、映画もジブリを称えて手書きアニメも何本かあったが
CG環境が揃ったら海外じゃだーれも手書きなんてしなくなった。
ゲームもコンテンツにだけ魅力があったものをトゥーンレンダだのでアニメ風にするのが正解と突き進み、
気が付けば海外ゲームはすべて実写レベルのCG。アニメ感なんてゼロだ。
日本のアニメやゲームが評価されたのなんて10年にも満たない、ホンの短い期間だけ。
それを永続的なものだと勘違いした業界と、間抜けにも乗っかる政府。
バブルが弾けるのは時間の問題だ。 >>637
そら評論家はゲームの専門家だが
ユーザーはライトやミーハーが大多数だからな
売れたから質が良いとか評価高いから売れるとは限らないのが世の常よ
両立できる作品こそ本物だ いいものを作るために開発するんじゃなくてあるものから洗練されたものを作ってたのが今と昔の決定的な違いだなー
はっきり言うとセンスがない
大規模開発よりもFFの基盤を作った数人の天才だな >そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。
やっぱこういう事情があったんか もはや、どんなものを開発するかじゃなくて、どんな開発スタイル・方法論で開発するかなんだけどな。
特にミドルウェアやコンバータの類はそう。
例えば、GitHubにアカウント持ってForkを生み出しながら、リージョンを超えて同時に開発が進むなんて今や普通なんだけど、日本でやってる奴はあんまり多くない。
こんなのはゲームエンジンに限らない。 無能ばかり雇うからだ
いま雇ってる無能どもをまずクビにしてちゃんとしたの雇え 売れてるのと言っても今年の上位を見ると、いつのようにNBAみたいなスポーツ関連や
ワイルドランズやコールオブデューティーみたいな、人をリアルにぶち殺すゲームばっかだな。 まあ日本人の自分がいうのも何だけど
日本語ベースの文化って先が見えてるのかもな
ユーザー少ないし漢字かな交じりなんて複雑なだけ
それで高度な表現ができるかというと
英語圏のシステムに全く太刀打ちできていない
世界から取り残されている
車も電気製品もパソコンもスマホもカメラももうだめだね 日本人が存在してもしなくてももはや世界にはなんの影響もないな >>582
なるほど…興味深い話
いいインタビュー >>61
アジアジンジャ無いだろカッコワライ、日本人の無能さが顕著にでただけだろカッコワライ
こんな時だけアジアでひとくくりにするなよ、カッコワライ EPICって中国に呑まれて主要な社員が逃げ出す騒ぎがあったな はよロマサガ3リメイク配信してくれや
その為にiTunesカードをキャンペーンで買ったんじゃ >>656
10年待って出てきた新作がアレじゃ言いたくもなるだろ 真面目に開発してもうまくいかないから日本の現在の主力ゲームは
スマホの課金ゲームばかりになっちゃったの? 何十億円かけても売れてせいぜい100万本、一本当たり粗利数千円で出荷すれば終わり
ならばガチャゲーの入口だけを20タイトル作って廃課金が多く捕まった奴を
追って作っていきウケが悪いのはとっととサービス終了
これが儲かりすぎてやめらんない訳w >>638
自分の好みがCGアニメって事がわかった、だからCG以外はクソ、とか
4歳児みたいな主張は2chだけにしておきなよ >>658
スマホ課金ゲームで満足できる人は
真面目に開発したゲーム遊ばない人種が人数的にはメインだと思う
真面目に開発したゲームがものすごく偏ってて
しかも開発者は、広く受け入れられるゲームを下に見る傾向があるから
スマホ課金ゲームもあまりうまくいかない、ってのを踏まえて
スマホゲームに廃課金する人をターゲットに真面目に開発しようとして
FF15はああなったし、ファイアーエムブレムもそうなったんだと思う 日本はゲームオタクが開発
アメリカは物理学、ソフトウェアのプロが開発
この違いじゃないの >>663
△日本はゲームオタクが開発
〇日本では金を出すクライアント(ゲーム興味無い)が売れると思うゲームを開発 スクエニは単価を取ろうとし過ぎ風俗産業じゃ無いんだから薄利多売を目指さないと
エンジンも角が立ったタイトルで素朴なのをさっさと世に出して回しながら発展させないとそれじゃあ単価が上がらないと云うかも知れないけれど(始めに戻る) ゲームほど無意味な時間の過ごし方ないよな。
ハッキリ言って時間のムダ。 分社してミドルウェア作って売るツール会社作ればこんな甘えた開発はしないよ。 >>466
スクエニってソシャゲもまあよいんじゃなかったか うちの会社のツールよりはマシだろ。
エクセルでリスト作ってコンバートとかさせんなよデザイナーに。 FFはアメリカ的なフォトリアル的な
絵作りであってるけど
ドラクエは独自にエンジン開発して
鳥山の全盛期の絵の手描きの風合いとか
漫画のGペンのキレとかを
3DCGに落とし込むような
グラフィックにするべきだろう >>637
和ゲー:
名人が納期も採算も度外視して自分で選んで回った竹かなんかで作った役にたたねぇ小物入れ。買う人の評価は高い
洋ゲー:防水耐水性に優れ頑強な工場で大量生産されるカバン。みんな買うから文句も多い コナミは版権とか特許を全部吐き出して潰れてくれ
foxエンジンもだ アークシステムがアニメみたいなドラゴンボールのゲーム開発してるけど、あれも確かアンリアルエンジンだったと思う Unreal Engiine 開発も、採算を度外視というぐらいの規模で莫大なカネと人材と時間が投入されたんだろうなあ。
日本と日本人はそこらへんの思い切りが出来ない土壌が揃ってるから(出る杭は打たれるし)、
何やっても外国に及ばないんだろうなあ。 わけわからん専門卒が作ってるのではスタートラインからして違いすぎる ストーリーが良ければ売れるとか昭和の発想から抜け出せなかったやつらの末路か >>428
shieldという産廃をNintendo switchとして生まれ変わらせて完売御礼なのはそれだな >>257
すごい多機能のツクールでイメージは大体あってるよ >666
人生の大半はどうやって時間を潰すかだ。と、どこかの哲学者が言ってた。 >>663
グラの解説付きのゲームやったが
ゲームの説明とは思えなかった頭良すぎる >>645
英語圏ってより中華が強くなった
パソコン、スマホ、家電はそろそろ中国に抜かれるな。
カメラだけはまだ日本メーカーが強いな
簡単に真似出来ない技術があるのかね 割と今金持ってて暇なんだけど、それでもゲームやろうとは思わないなあ。 見えない壁だらけのオープンワールドとか馬鹿にしてるのか 英語圏にいないというだけで世界の最先端から遅れる
アメリカで最先端の商品があっても日本語に対応するまでは日本では出ない
AmazonEchoとかアメリカじゃ去年に出てるのに Unreal Engineは凄いねほんと。
プログラム知らなくてもブループリントでロジック組むようにプログラム書ける。
これってプログラム知らなくても趣味で始められる以上のメリットあるんだよ。
プログラム屋がいなくてもレベルデザイナーやキャラデザイナーやアニメーターが自分で関連するロジックを組んでプログラムを作りトライ&エラーが勝手に出来る。
いちいちエンジニアの肩叩かないで済む 下請けエンジニアにも始めに自社であり合わせのPropsやブループリントのロジック使ってプロトタイプ作ってある程度面白いと確証ある案件だけを外注出来て無駄な金や手間がなくなる 日本人は具体的なモノの加工や磨きは得意だけど
数字やロジックによる新しい知見をみつけてり創造するのは不得手だからしょうがない。
UE4を用いたゲームで本家の人らが思いもよらなかった変態手法で驚かさせるのが日本人には向いてる ゲーム製作技術板ではスマホiPhone向けゲームはUnity
その他PCゲームやSTEAMやコンシューマやVRゲームはUnreal Engineと使い分け出来てる
両方アメリカの会社や
Unityは無料版と有料版あり
Unreal Engineは基本無料で全ての機能を使え、一定額以上のセールス出たらロイヤリティ発生 麻雀で言えば日本はひたすら打点を求めて時間かける
夢を追いすぎというか
アメリカは効率重視で安い手でもどんどん上がるから日本はいつまで経っても上がれないし速度に追い付けない >>687
ゲームに興味なくて、金も暇もそこそこある人なんて
いくらでもたくさんいるから おかげで似たようなゲームが乱造される結果にもなってるがな
steamのインディーズとか戦闘要素ないのに何故か銃が撃てるゲームがたくさんあるが
それはシステムを自分で構築せずにプリセットをそのまま使ってるからだ 日本の場合ロボホンなんかもそうで
一部のマニアの中のさらに好事家(よく言えば目利き)が買うようなのを必死に作ってるつもりが
一般層だけじゃなくマニアもそれほど振り向いてくれなかったみたいなのが往々としてあるな
円谷プロの子孫がいつか「物作りスピリッツを復活させたい」と言ってたが
「物作りスピリッツ」とか「スタッフ味噌汁の炊き出しして作った映画は素晴らしい」とか
「丹精込めたものは認められる」みたいな美しいフレーズや精神論だけが先に先行して
売るためや本当に受けるためのリサーチやコストや工期削減の努力が足りない気がする 不思議なのは
日本の方が昔は少しずつ点数積み重ねていくことやってたのに
今じゃアメリカがそれやってるというのが
代わりに日本がそれやらなくなってる >>13
こういうの痴呆のなりかけなんだろうな
かわいそうに 大作・続編主義による淘汰→ゲームメーカーの寡占化
→リメイクなど開発にリスクにカネ・リスクを賭けなくなる
→ガチャゲーが一番マシになる
こういうエントロピー的死亡航路があるんだろうw >>699
あぁそれホントにそうだよな。
こういうのって止めてしまったり外注化してしまったりすると
そこで技術やノウハウが散失してしまうんだよな。 UnrealEngineは物理挙動の方はNVidiaのPhyXだしな
特に自前でもないが
スクエニは真面目に物理挙動から作ってたんかな UEユーザは特にNVidaのPhyXを意識せずここで物理的な挙動で動いてねとブループリントで命令するだけで利用可能なわけだ
そう言うのもゲームエンジンの利点だな
いちいちPhyXの仕様書など知らなくても利用できちゃう コロプラとかスマホのガチャゲーとか量産する会社ははじめからUnityで開発してるよ
自社ゲームエンジン?何それ美味いの?ってレベル >>701
購買層側からのリスクケアで滅ぶことが確定しとんのかw
んなことないと思いたいがなあ >>698
ものづくり信仰が日本を滅ぼすと思うわ
エンジニアですら合理的思考ができないのかね 殻にこもって開発してたら特許は全部海外に抑えられて自社で作れなくなった
ジャップのいつものパターンかよ >>708
会社を牛耳ってるのは現場上がりのオッサンと営業マンだからな >>699
steam見てると多いよな、日本のあのゲームが好きだから作ってみたみたいなゲーム
大半は日本語ないんだけど、UIだけでも日本語対応してたら買うよってのざらにある 洋ゲー敬遠してたけど、英語解らなくても面白いゲームは面白いって最近プレイして気付いた 日本は日本のゲームの良さがあるんだけどさ
最近は顧客の方を見てない一部のクリエーター様の自己満足が目につくんだよね
ソウルキャリバーVのキャラリストラ&木人を3体も追加とか
TO運命の輪のプレイヤーを縛るような窮屈なシステム改変とか
閃乱カグラEVの前作から硬直時間を大幅にあげてテンポを悪くして爽快感皆無とか
スタッフの考えたかっこいいムービーを強制的に見せられるQTE多用とか
ストVのアビゲイル参戦とか
スタッフは顧客が喜ぶこととか全く考えてないんだろうなと思う >>588
知ったかじゃなくて実際にアメリカの現場を見た上での発言なの?どうなの?そこ重要。 >>715
遊んでるうちにすんげえ偏った英語の知識が身に付くぞw
ラテン語とか古代英語とかシェイクスピア風の言い回しとか、イマイチ実生活で役に立たない奴 ゲームの出来不出来は仕方ないけど
エンジンが出来損ないってのは技術レベルが低いからだよなあ
ゲーム分野だから笑い話で済むけどコンピューターサイエンス全体の話になると深刻な問題だよな
工業経済軍事、あらゆる分野で外資系依存になるんだし >>719
アメリカは知り合いいないけど、ヨーロッパで会社員だと、誰でも常時転職狙ってるから
引継ぎや離れても人脈は繋ぐ用意をするのは普通の事だし
普通の事が出来なければ評価が下がるのも当然、ことさらに特別でもないよ The 3rd birthdayの新作出してくれないかなぁ
オーバーダイブのシステムが他のTPSが霞んで見えるくらい面白かった
ただシナリオは鳥山求更迭で別の人で頼む ソニーが最新ハードをころころかえるんだから自社エンジンとか無駄すぎやろ 転換期となるゲームは大抵エンジンから作ってるよ。
同じエンジン使って、上辺だけかえてるゲームはやっても仕方ない。 ツクールの上位版みたいなので簡単作れちゃうようになって
なろうみたいなラノベブームに
米のインディーズはその段階に来てる感じだよね >>725
ハードの年数自体は長くなってるんだな
任天堂時代の方が普通に短い >>729
ツクールより自由度高いけどな
UE4とかもアセットと仕掛け作れば、あとの肉付けはツクールと変わらない >>1
何所のソース持ってきてんだか
単にスクエニの上層部が馬鹿って事だろ
他に優秀なプロクラマなんぞ幾らでも居るぞ
>>11
朝鮮人おつ >>46
俺も7以降で飽きちゃったな
単なるCGムービー見てるのと変わらん気がして、あんまり自分でゲームしてる実感が持てなくてさ あっちはGPUプロダクトと連携してるんだから勝てる訳がないだろwww
5年後の規格っていうのを予め知る事が出来て5年後に合わせて開発できるんだからな
今ある規格で頑張って5年後に凄いのを作っても、その時には既に時代遅れ 社員がポンコツなだけ
自前で作れないなら、汎用エンジンでさっさと作れ 光のお父さん
「遅れてすみません
さっきまでクソつまらない飲み会に参加しておりまして」 ドラクエつまんねー
すげー画質悪いし、5年前感、いや、本当に10年前感あるわ 任天堂もゼルダが世界中で絶賛されてる今でこそ別格感があるが、スプラトゥーン1の前ぐらいは斜陽感たっぷりだった
スクエニもここから1発当てて見返してほしいな そんな事どうでもいいから
カジノでゴールドを扱えるようにしろ
「ゴールドはあくまでも敵を倒して苦労して貯めたほうが喜びが・・・」
死ねよ >>741
それでも内容が面白ければ問題ないんだけど
面白くないんだろw >>741
ゲームシステムが古いのはドラクエだからまあわからないでもないけど
ドラクエ10のエミュかよみたいな技術レベルの低さは相当やばいな 向こうは博士とかが作ってるレベルだからスクエニじゃ追いつけないよ >>748
ごまかすのが上手なんだよ。
和ゲーのお手本みたいな感じだ ゼルダはゲーム内容は丁寧ではあるけどUIとかは糞だった
たしかにごまかしはうまいと思う 世代を失うということはこういうことだよ。技術のドーナツ化現象 UE4がものすごく作りやすいみたいに書かれてるのが笑えるポイントだな。
オープンソースだから血反吐履くほど専用カスタマイズしまくるのが基本なのに。
社内のエンジン開発は技術力維持のためには必要。
UE4にしても自前でカスタムするなら基礎技術は個人で習得してないとならん。 全員ナーシャジベリみたいな会社が
ゲームエンジンだけに専念して作ってんでしょ
そりゃ勝てないって >>754さんだけでなく勘違いしている人多いけど、
ゲームエンジン専業メーカーに勝つ・負けるの問題じゃなくって、
自前で完成させる・成功させる・失敗するの問題なんだがなあ。
基礎やトレンドの蓄積と積み上げをするしない、続ける諦めるの問題。 >>666
意味があるか無いかはその人が決める事
人には無意味に見えても本人には意味がある
お前が無意味だと思うならやらなければいい
人には押しつけるなよ? >>753
開発部門根こそぎクビにして「これからは外注の時代」って連中だぞ。
スクエニにはもう技術力なんていらねーんよ。 日本のITドカタは知能がかなり低いか無能なのでは? 製造部門は人件費の安い中国で、企画開発は日本でするのが合理的だとその通りやった電機メーカー業界が
いまどんどん傾いている。当たり前だけどメーカーってのは工場のある所にノウハウってのは集積されるんだよな。
パソコンだけ叩いていて仕事した気になっていたらどんどん技術力すら中国に追いつかれてきた。
それと一緒で、核になる部分は自社でコストかけてでも保持していないと結局はただの下請けになってしまうよ。 >>64
> 日本は年功序列だから一番頭の冴える時期を無駄に過ごさないといけない
それは他人の作った企業に就職するからだろw
自分のせいだろ 会社としては小さい小島にできて
スクエニにできないなんて恥ずかしいな スクエニはもうゲームエンジンがどうのなんていう高尚な話する価値がないレベルまで人員のレベルが下がってるからな
過去の遺産をソシャゲにして遊んでるアホボンしか残ってねぇ 「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答。
http://dergt.simplecharity.com/0730/ 自分がゲーム開発の門を叩く新人技術者だとして
学習するとしてスクエニの独自エンジンとUEとだったら圧倒に後者だよなあ
世界レベルで潰しきくし >>1
単純にハードウェアの進化のトレンドを追いきれてなかったんだろ
特にPS2が特殊過ぎた
国内向けもPC市場から撤退してなければ…… 初期のアンリアルエンジンって、どこが使ってもみんな同じテカテカした見た目になってたのが懐かしい 教育システムが酷い
専門や大学なんてうわべの事しか教えられないし
新人をいきなり現場に放りこんで丁稚奉公で自主学習しろ技術は見て盗めだから
部分的に抜け落ちた奴しか育たないしすぐ体壊して辞める
それで使える人材が枯渇してるのが今 世界中から掻き集めた頭脳と日本人だけの頭脳じゃそもそも勝負になるわけないじゃん
教育システムなんて関係あるかマヌケ 新しいエフエフとドラクエやって思ったんだどさ
いつまで4人パーティーなんだ?
いつまでそれ以外は馬車で待機してんのよ?
ファミコンの時代からまるで変わってなくね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています