「ワルキューレの伝説」35周年。暖かみあるグラフィックと印象深いBGM、絶妙なゲームバランスが魅力の名作を振り返る [朝一から閉店までφ★]
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【特別企画】
「ワルキューレの伝説」35周年。暖かみあるグラフィックと印象深いBGM、絶妙なゲームバランスが魅力の名作を振り返る
音無欒2024年4月21日 00:00
https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1585/407/1_l.png
【ワルキューレの伝説】
1989年4月21日 稼働
1980年代、アーケードゲームというプラットフォームにおいて、ナムコ(当時)といえば「ジービー」などのブロック崩し系タイトルに始まり、
「ギャラクシアン」のようなシューティング、「ポールポジション」といったレースゲーム、さらには「パックマン」を代表とするアクションゲームなど、数多くの名作を産み出してきたメーカーだ。
当時、ゲームセンターでどのゲームをプレイしようかと思った時も、「ナムコのタイトルならクオリティ的に安心して遊べるから、ナムコの○○にするか」と考えてコインを投入する作品を選んでいたのを良く覚えている。
そんな名作揃いのナムコゲームを、当時はアーケードゲーマーとして1コインクリアしたいという気持ちがあり、いろいろと手を伸ばしたもの。
しかし、自分程度の腕ではなかなか敷居が高く、エンディングを見ることができたのは「トイポップ」や「メルヘンメイズ」、「フェリオス」に「ブラストオフ」など僅かな十数タイトル程度。
しかし、それらの中でも突出して印象深く残っているのが、1989年4月21日に稼働開始した「ワルキューレの伝説」だ。
本稿では、稼働開始から今年で35周年を迎えた「ワルキューレの伝説」を振り返っていく。
ワルキューレ、サンドラを操作するアクションゲーム
プレイヤーは1P側はワルキューレ、2P側がサンドラを操作して(もちろん1人プレイも可)8つのラウンドを攻略していき、最後に待つ悪の化身カムーズを倒せばクリアとなる。
ゲームとしては見下ろし型のアクションで、キャラクターデザインを富士宏氏、音楽を川田宏行氏が担当していた。
そんな本作のインストラクションカードには“黄金の種、北の泉に入れし時、滅びの大地に奇跡が起きる”とあるように、プレイヤーキャラクターであるワルキューレが滅びの大地を救うべく、北の果てにある生命の泉に“どんな願いも叶う”という黄金の種を入れるため冒険へと旅立つという物語になっている。
===== 後略 =====
全文は下記URLで
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1585407.html ワルキューレは出来がいいと思うけど、割とナムコ迷走期のゲームだよね。
メルヘンメイズってそんなに簡単だったかなあ。
80年代のゲームって連射が付いてると簡単になったりするけどさ。 >>208
ワンモモよりは簡単ちゃうけ
ジャンプしなけりゃ床から落ちんし基本ため撃ちでさばける >>149
ゲーメストのムック「ザ・ベストゲーム」で第一位だったのも当時の流行りを物語ってるな >>209
まあアレよりは。あれ操作性悪いし緻密にパターン組まないと無理。
もっとひどいピストル大名なんてのもあったな。
このころはカプコンのゲームばっかりやってた記憶がある。 >>208
翌年にはドラゴンセイバーも出てるからホントの迷走期はもうちょい後 >>208
>80年代のゲームって連射が付いてると簡単になったりするけどさ。
セタのツインイーグルスは連射装置で連射すると隠しコマンドでも使ったかのように敵弾がとんでもないことになるw こういうトップビューのアクションRPGでゲーセンにあったロードス島戦記っぽいヤシあったけど名前忘れた >>213
ツインイーグルって連射装置つけるとバグってランクMAXになるんだっけか。
当時は連射装置あまり一般的じゃなかったから想定されてなさそうだな。
コナミのクオースなんて鬼連射するとゲームが落ちるけどさすがに連射装置付きは見たことない。 >>212
ドラゴンセイバーってピストル大名の後だったんだな
>>214
コナミのガイアポリス? でも80年代後半ってナムコに限らずどこのメーカーも迷走期じゃね?
システムボードでコストが下がったのと、ハードの性能が一気に上がったからか?
10作作って1,2個ヒット作が出りゃいいや、みたいな。
セガだけはこの時期頑張ってた記憶。(但しシステム16Bまでかなぁ? >>216
あー多分これかな。あんまりゲーセンでも見かけなかったからうろ覚えだけど >>218
93年だし格ゲー全盛期だったのもあって埋もれた感あるな >>191
5年くらいの契約期間が満了したらさっさと撤退したでしょ
90年代に入るとナムコのアーケードタイトルにあまりヒット作が
出なくなったし家庭用への移植が困難になってた
だからスーファミにはコズモギャング・ザ・ビデオとかが出た >>202
ナムコは「その時期のアタリジャパンとは関係が切れてる」
って主張してる >>217
グラディウスIIIが象徴的だけどインカムの問題で
難易度がインフレしまくったから
ストIIブームまでアーケードは迷走してた >>223
同時期のR-TYPE IIも難度酷かったな >>217
80年代後半から大型筐体や家庭用の開発にリソース取られるようになったなんて話もあるな。カプコンとか頑張ってた印象。
まあインカムは脱衣麻雀でしょ。あとテトリス。 >>221
80年代の黄金期と90年代のリッジレーサー以降の間に迷走期があるんよな
マーベルランドとかバーニングフォースもその時期やったような >>220
ガイアポリスはスーパーファミコンで出せばよかったかも
ゲーム性はコンシューマ寄りだしゲーム内の曲はスーファミの音源でもいい線行けたと思う >>225
脱衣麻雀はナムコとコナミ以外大抵のメーカーが手を出してたような
ビデオシステムやジャレコやセタや東亜プランは言うに及ばず、カプコンは岡本吉起がつべでぶっちゃけてる通り、セガとタイトーはホワイトボードの脱衣麻雀販売 >>217
セガはテトリスがバカ当たりしてて基板不足を補うためにロースペック基板版のテトリスを出したりタイトーとかにもライセンスする有り様
ちなみにスケバン雀士竜子もテトリスのために軒並み改造されちゃったとか 打診買いイン
量子コンピュータ実用化の可能性があるやないか >>214
>>216
ロードス島戦記っぽいならデコのダークシールかも フェリオスってあれかなあ
ペルセウスをモデルにしたシューティング?
なんか女神の姿に変な性癖に目覚めそうな感のあったアレか >>233
あの二人ギリシア神話だと兄妹という事を知るとまた新たな性癖に目覚めたかも知れない… 相変わらずも取ってるから30000とかまで下がるとこはあるはずだけどな ナムコは映画とか飲食とかに手を出しておかしくなった印象
ポスターとかの物販やめたのもその時期だったか >>227
SYSTEM II基板でヒット作らしいヒット作が本当に
乏しいんだよね
ワルキューレの伝説くらいか オーダインがあるやないか
アサルト・アサルトプラス、オーダイン 、未来忍者、フェリオス、ワルキューレの伝説、ファイネストアワー、バーニングフォース、マーベルランド、球界道中記、ドラゴンセイバー、ローリングサンダー2、スーパーワールドスタジアム、コズモギャング・ザ・ビデオ、スーパーワールドスタジアム'92、'92激闘版、'93激闘版
ファイナルラップ、2、3、メタルホーク、ダートフォックス、フォートラックス、ゴーリーゴースト、スティールガンナー、スティールガンナー2、コカコーラ スズカエイトアワーズ、2、ラッキー&ワイルド ステージ間デモのグラフィックが雑だった記憶
あれもっと頑張れただろ >>239
オーダインもストックボンバー取ったらあとは障害物から避けるゲームだな。
リスト見るとアサルトは1人で結構遊んだけどあとよく遊んだのは友達とやったワースタとファイナルラップくらい。
リッジレーサーと鉄拳が出るまではナムコのゲームはほとんど興味無くなってた。
ダンシングアイが出たときは目が点になったわ(笑) PCEのゲームは、漢字表記ができるんだよな・・
というか、ファミコンですら出来たりする。
なんでパソコンは古い8ビット機だと漢字表記も出来なかったのか?
ROM入れれば対応出来たけど、PCEやFCで出来るんだから
ソフトウェアで出来るんじゃないのか?
何でなんだか長年の疑問(´・ω・`) ワルキューレの冒険は元祖パッケージ詐欺ゲーだったな >>243
初代PC-9801も漢字表示できませんでしたよ、爺さん 懐かしくてYouTube見たら意外としょぼかった
思い出補正だな 色が選べたのが斬新だった
あとパスワードで道具が持ち越せないのも印象的 >>243
信長の野望全国版のMSX版なんかは漢字ROMが
ないのに一部漢字表示してる
文字で表示出来なくても描けば良い そういやナムコのゲームキャラクターって、あんまりフィギュア化しないな。ワルちゃんすげー売れそうなのに。 >>250
スイートゴーラウンドとかに巨大貯金箱みたいのあったぞ ゲーム自体はやったことないけどゲーメスト増刊号のギャルズアイランド女キャラ人気投票で確かワルキューレが1位になっててそれで知ってる >>251
この時代買ってたけど
すげえ組み立てにくいしすぐにぼろぼろと崩れるんだよな >>251
ああ、何個か勝ったわ。今はバンダイなんだから、フィギュアーツとかやればいいのに。
ドルアーガの可動フィギュアとか欲しいわw だから実際は握力だけはホンマになんでこんなに上位打線ヤバいよな、なんせTwitterの垢ないし絶好調のチームが8時間だろ?
午前のパニック売りは一巡した模様
別にかわいいよな ナムコは同じ富士宏作品の午後の国をゲーム化する気はなかったのだろうか
未来忍者なんかよりはよっぽど良かった気がするが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています