2023/09/24 13:23

編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男

 2023年9月21~24日にかけて千葉・幕張メッセで開催されている東京ゲームショウ2023。
一般公開日の初日である9月23日にTATSUJINブース(02-S10)で実施されたトークショー「メディアから見た当時の東亜プランの魅力」の模様をお届けしよう。

 このステージに出演したのは,MCを務めるTATSUJINの上村建也氏,かつてアーケードゲーム情報誌「ゲーメスト」の編集長を務めていた石井ぜんじ氏,
コンピュータ情報誌「マイコンBASICマガジン」でアーケードゲームの記事を担当していた"うる星あんず”ことマトリックス代表の大堀康祐氏の3名だ。

 まず根本的な「東亜プランとは」というテーマに関して,大堀氏は現代まで続くシューティングゲームの基本的なスタイルを築き上げたメーカーであるとコメントした。
黎明期のシューティングゲームは自機の放つ弾が画面上に数発だけだったり,パワーアップも限定的なものだったりしたが,東亜プランのゲームが「自機も敵もどんどん強くなって,大量の弾を撃ち合う」というスタイルを確立させたのだ。

 東亜プランからはさまざまなゲームが出ているが,それらが共通して持っている「東亜プランらしさ」とは何かというテーマでは,
石井氏が「撃って避ける」という根源的なシューティングゲームの面白さにフォーカスしていることだと述べる。シューティングゲームには,
自機に追従するオプションの活用やリソース管理などで多彩な面白さを盛り込んだものもあるが,東亜プランのタイトルは多くが「撃って避ける」を追求したストロングスタイルだ(変なお遊びは多かったりもするが)。

 また,大堀氏は東亜プランの前身であるクラックスの頃から,インストラクションカード(筐体に掲示してゲームの概要や操作方法などを解説する紙)のデザインが似ていたり,
ゲーム内のフォントが共通したりしているため,開発元が明示されていないタイトルでも東亜プラン製であると分かったと語る。また,終盤でプレイヤーを急き立てるようにテンションの上がるBGMも特徴的だという。
そのほか,いわゆる“弾封じ”が可能な仕様に関して「プレイヤーに対する弾の撃ちかたに失礼がなく,武士道を感じる」と述べた。

 そういったゲームについて,

https://www.4gamer.net/games/741/G074161/20230923077/