「ゲームは1日1時間」で泣く泣くクリアを諦めた『仮面ライダー倶楽部』の思い出 [愛の戦士★]
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ふたまん 2/3(金) 11:51
『仮面ライダー倶楽部』(編集部撮影)
昭和の時代に誕生し、令和の今でも最新作が制作され子どもから大人まで愛される『仮面ライダー』シリーズ。その生誕50周年企画作品として制作される映画『シン・仮面ライダー』の上映が2023年3月に予定されています。脚本・監督を『新世紀エヴァンゲリオン』『シン・ゴジラ』の庵野秀明氏が務めるということもあり、上映を心待ちにしているライダーファンも多いのではないでしょうか。その上映に先立ってさまざまな企画が行われておりますが、1月21日には本映画のゲーム版ともいえるNintendoSwitch/PC向けアクションゲーム『SD シン・仮面ライダー 乱舞』の発売が発表されました。
■【写真】イライラするけど、ドット絵のライダーたちがかわいかった『仮面ライダー倶楽部』■
横スクロールのベルトアクションゲームというだけでなく、育成要素もある『SD シン・仮面ライダー 乱舞』。これをみたレトロゲームファン、ライダーファンは、ある一本のゲームソフトを思い浮かべたのではないかと思います。ちょうど今から35年前となる、1988年2月3日にファミコン用ソフトとして発売された『仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド』です。仮面ライダーを扱った初めてのゲームであった本作がどんなゲームだったか、35年ぶりに振り返ってみたいと思います。
■第一期昭和ライダーが勢ぞろい!でも半分はお金で雇うことに?
『仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド』は、横スクロールのアクションRPG。『SD シン・仮面ライダー 乱舞』のようなベルトスクロールのハックアンドスラッシュゲームではなく、初期のファミコンゲームによく見られたオーソドックスなスタイルです。ステージは全5ステージで、それぞれが4~7面構成。最初にショッカーランド、ショッカータウン、ショッカーマウンテンの3つのステージを選んでスタート。それぞれ仮面ライダー1号、仮面ライダー2号、仮面ライダーV3が主人公で、4ステージ以降は3人のライダーを切り替えながらプレイできます。
登場するライダーは、前述の3人に加えて仮面ライダーX、仮面ライダーアマゾン、仮面ライダーストロンガーの3人。
総勢6人の昭和の第一期ライダーが勢ぞろいするのは、映画みたいな特別感があり心が躍ります。まあ、ライダーマンがいないのはちょっと残念ですが、完全な改造人間じゃないからダメだったんでしょうか。カセットアームを切り替えてギミックを攻略したりとか、すごくゲーム的で面白そうなんですけどね。なお、Xとアマゾン、ストロンガーはショップで購入しないと使えないのがこのゲームの世知辛いところです。
■裏技前提!? お金を稼いでショッカーを倒そう?
ゲームはステージに登場するショッカーの戦闘員を倒した経験値で成長し、またブロックなどを壊してお金を手に入れるというアクションRPGとしてはオーソドックスなものです。しかし、どちらも結構バランスが厳しく、とくにお金稼ぎに関しては裏技的なものを使用しないとろくに稼げません。
※続きはリンク先で
https://approach.yahoo.co.jp/r/QUyHCH?src=https://news.yahoo.co.jp/articles/44232864a23c566b01af9d4a88953facc97d957a&preview=auto >>4
Ⅱコンのマイクか?w
あれ(マイク)最初に機能したのって
タケシの何とかってやつのゲーム中に歌を歌わされるやつからだったよな?w 知らんけどアタマ潰れて壁にハマるやつかな?
ボスを倒しても面クリア出来ないおかしなゲームだった記憶 高橋名人の冒険島って当時やったことなくて
ゆーちゅーぶで動画があって全部見たけど凄いなこりゃ。
噂には聞いてたけどここまでハードだとは。
敵の種類とかは少ないんだけど組み合わせが次第に無茶になっていくのが分かるし
時間も相当掛かるようでファミコンを代表する難易度だなと。
でもその動画ではクリア出来てたよ。 ライダーリアルタイム世代ではないので
一号二号は弱い V3は強い と刷り込まれた >>1
何なんだよこのドラクエ3の抱き合わせにされそうなクソゲーは クソゲーなんたら、て番組あったよな?
薬物で逮捕された奴がMCの
誰だっけ? >>8
一応突っ込むけど、最初はバンゲリングベイな これとドラゴンボール神龍の謎をクリアした自分を褒めたい
だがオバケのQ太郎ワンワンパニックは無理だった 怪人を壁に追いやってブロック破壊するの気持ちよかった >>17
バンゲリングべい!!!!
懐い、それか! >>21
スーパースターフォースをクリアするのに自分もそうした
当時は自分用のテレビなんてなかったしな
なおスーパースターフォースは戦闘機を操作するシューティングとパイロットを操作するダンジョンがある 操作になれたら面白かったけどなあ
クソゲーでは無かったと思うが
良く電源つけっぱなしで寝たもんだ 下にパンチしてショッカーから一万円札もらうのをずっとやってた これ難しかったな
ずっと最初の方の面をやってるうちに飽きた気がする 子供の頃はクリア出来なかったけど好きな作品
初クリアは大学生の時かな
大人になってからレトロゲームすると
意外といけるのが分かった クソ長いくせに死全滅したら一発アウトというシビアさ >>26
真のエンディングは見たか? 攻略法見なきゃ絶対に不可能な難易度の理不尽極まりない真のエンディングを? 30時間かかると言われてるから電源いれっぱでも1日1時間だとクリアまで最短30日か
本体壊れそう なぜかパスワードすらない鬼畜仕様
最初の方のステージだけしか遊べなかった 分身で敵を倒すと必ず札が出る裏技知ってれば金策は楽
ザコ敵に紛れて出てくるジャガーマンとかガラガランダとかが鬼門だったかな 仮面ライダー倶楽部検索したらやったことある記憶があるな
内容全く覚えてないしクリアもしてないと思うけどあの敵とぶつかり合う戦闘シーンはなんか記憶がある
あとウルトラマン倶楽部も好きだったわ 初代のゴエモンもクソ長かったんだよな
100数面クリアしないと最終ENDが見られない ファミコンは不親切設計だしチカチカすげえしすごい時代だったな ステージクリアするための
ゲート開けるのに金が必要なヤツだっけ? >>42
今はエミュで吸いだせば気軽にセーブもできるしなんならデータも改造できるけど実機はね‥ >>32
マンガの攻略本を参考に真のエンディングは見たよ
扉前のボスが死なないバグもあって多量のポイントを稼ぐ必要があったな・・・ V3だけクリア出来たけど1号2号は無理だった
当時小学生 チャレンジャーはまだクリアできるレベルに調整してあってよかった 仮面ライダーに全く興味ないし世代ではないのに当時これ持ってたわ。
説明書見ても金を貯めてクリアだなんて書かれてなかったし、だいたい敵を倒してもメチャクチャ単価安いのに1ステージクリアするために何十万も掛かるとか無茶苦茶だった。
だいたいショッカーに金渡して関門突破するみたいで酷いストーリーでしたね。 ただのボタン連打押し合いバトルに
壁という要素を入れたヤツはかなりセンスあると思う >>27
当時は電源つけっぱなしという概念がなかったわw
でもそりゃそうなるよね。 頭うつと潰れてズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪ズンチャ♪って曲になるやつ >>8
バンゲリングベイで2コンマイクでハドソンハドソン叫ぶと敵が自機に群がってくる、二人で遊ぶ時の防衛側の最終手段だぞw 子供の頃、電源切らずに何日かかけてクリアしたが。
泣く泣く諦めたとか甘いよ。 コンテニューできないゲームをカセット抜かずにつけっぱなしにしてたら、翌朝、熱暴走でフリーズしてた思い出
マッピーの90面だったかな、あと10面でクリアだった >>55
ハドソンハドソンwwww
ワロタ
>>57
うわぁ、マッピーてネズミの奴だよな?
懐かし~ >>1
自分で買ったファミコンデビューソフト
連射パッド必須 仮面ライダー、ウルトラマン倶楽部系は
糞ゲーのかおりがして手を出さなかった(´・ω・`) バンダイのキャラゲー=クソゲーみたいなレッテル貼られるけどファミコン時代はそこまでのクソゲーはなかったように思うけどな ニンテンドークラッシックで古いゲームやってるが、昔のゲームってこんなに難しかったっけ なにこのクソゲー
>ブロックを破壊して手に入るお金の最大値は5000円。ところが、ステージをクリアに必要なお金は2万円。
>しかもこれは序盤ステージの額で、ゲームが進むとどんどん値上がっていき、20万円もかかるステージもあったりします。
>ボスステージには死神博士や地獄大使などライダーファンにはおなじみの敵と戦う場面もありますが、それらを倒したところでもお金がないとそのステージをクリアできません。 こんなルーレットギャンブルあったことも忘れてたけど、それがツーコンマイクのイカサマで勝率100%になることも知らんかったわw
https://youtu.be/RxaGne9QXnQ どうせ消さなきゃいけないのわかっていながらけっこうハマったっけ。アマゾン強かったな~。 ウルトラマン倶楽部は延々と色違いの敵ばっかり出てきて飽きた 飯野賢治が関わってたのはこれかultraman倶楽部どっちだったっけ? 1号で8時間2号で8時間V3で8時間
3人揃ってからラストステージセーブ無し 間違いなくクソゲーだがなぜか妙にやりたくなる中毒性があった
バンダイのゲームにありがち ただの戦闘員が強かった。けど、ジョイカードがあればなんとかなったゲーム >>10
タイムアタックするペースでどうにか1時間切るくらいの長さと難易度
大抵の人は3匹のコウモリ地帯だけでも1時間を使い切る >>63
ウルトラマン倶楽部でクソゲーは3だけ
1はクセつよだけどおもしろい
2は傑作 >>41
エンディングは8周までで9周からは以下ループだが
100周目にもプレゼント用パスワードが出たりする >>16
大抵は1面で散っていくが本当の地獄は9面
正解ルートを通り続けないといつまで経ってもメガトロンと戦えず9面の繰り返し >>65
それや!!!
サンキューにき、スッとした >>18
あれは運ゲー
ショートケーキが運良く出ないと無理
まぁTASさんなら普通に出すんだろうが ディスクシステムのゲームで
リフレクトワールド
パルサーの光
レリクス暗黒要塞
ファイヤーバム
は書き換え料500円足らずですらドブに捨てたと思ったほどのクソゲー FCってまともなの少なくないか
スケバン刑事
セイントセイヤ
この辺もたいがい糞 キャラゲーでは忍者ハットリくんが難易度も程々で長く遊んだわ
いろんな忍法があって縛りプレイも楽しかった
獅子丸と泣く弟の扱いは微妙だったが ファミコン本体のカセット刺すところの後ろ側を触ってアッチッチってやってたの思い出すな
懐かしい 何で子供向けなのに難しくしたんや、大人でも無理ゲーなのにってのがバンダイのゲームに多かったな。
聖闘士星矢はパスワードでクリアしたけど。 今考えると、ハイパーロードランナーはクリアできるようにつくってるだけマシな方だったのかもな 俺も途中でクリアせず放置したな。面白かったんだけどね
ファミコンはクリアまで辿り着かなかったゲームが多いわ。スーファミからドラクエもファイファンもえらく簡単にクリアできるようになった 何も見ずにドルアーガの党30階くらいまでやった小学生は俺くらいだろ マイクタイソンパンチアウトも子供の頃はクリアできなかったんだが、大人になってYouTubeのクリア動画を見てタイソンを倒せた
フォーメーションZとかいろいろYouTubeクリア動画を見てクリアしてる うどんの消費量にしたら香川が2位なんだろうけどこねる前の小麦粉の消費量なら普通に大阪じゃねって思うんだが >>92
19階のブックオブライトがないとその先真っ暗でノーヒントで出すのは難しい
だが上位互換の23階のバイブルは条件的にたまたま出ることもあるのでそれがあれば30階までは行ける
28階のブックオブキーディテクトはノーヒントじゃほぼ無理レベルなのでそのあたりで詰まるだろう あぶ刑事、ビー・バップハイスクールは箱、解説書付きの美品なら結構なプレミア価格になってる ファミコンは必殺道場破りっていう土下座ゲーが最高に面白いよ >>21
スーファミのドラクエのセーブデータ守るために数年間電源入れっぱの人がいたような >>64
むしろファミコン時代に不動の地位を築いただろ >>89
もの作る会社って、「俺の好きなももの作るから、お前らにやらせてやる、てやんでぃ」系の文化のとこあるからなぁ
ターゲット層絞って開発するようなことやらんとこもけっこうある パスワードがあればとはいうものの
お助けライダーは各ライダーステージで離脱(これは賛否両論かも)
フィールドで2号は使えるものの戦闘では一番大事な走力が固定でV3以外育てたところで使い道がない特に1号は
序盤の経験値稼ぎがちょいきつい(特に1号)
ルーレットないと金稼ぎちょい大変
後半がとにかく作業になりがち
パスワードなくても良作ではあるもののいかんせん調整不足とFC時代特有の説明不足作品という感じ 壁破壊されるくらい飛ばされると一撃で死ぬんだよね敵も味方も最高レベルでもあっという間に全滅する理不尽さ
https://youtu.be/uJInHroJbTo ゲームを再開するための情報を
パスワードに保存するノウハウを
持ち合わせてなかったんだろう >>104
前の年に出てた聖闘士星矢黄金伝説はパスワードあるぞ 高木おもちゃ屋で、ドラクエ3の抱き合わせで買わされたよ ぶっ通しでプレイして8時間かかったな。
ライダー2号から始めるのが肝要。 ゲームじゃなくて食玩の方ならもってた
仮面が着脱可能な奴 弟がドラクエ毎回最初からやってたがやってるときは静かだからほっといた バンダイのゲームって色々と惜しい感じだったね。
詰めが甘いというかあんまりテストプレイしないで発売したのかなと
思うような理不尽な難易度が多かったり。
その点任天堂やハドソン、コナミなんかは作り込むし
頑張れば何とかクリア出来そうな難易度だったのはさすがだった。 初回
1000円引き
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クーポン番号
eats-54a87yfkp6 Vtuberの耐久配信にちょうどいいネタかもしれないな FCでクリアまでできたゲームなんてドラクエFFとドラえもんくらいだわ… >>114
RPGは結局クリアまで時間かかってもいけるのがよかったよな
シューティングやアクションはほとんど途中で諦めた バックアップ機能が付くまでは記録すること自体が出来なかったからね。
パスワード方式もあったけど入力が大変だったりと手間も掛かったしなあ。
そもそもアクションゲームをセーブするっていう発想自体がなかった。 セーブ(パスワード)と確定死亡攻撃してくるガラガンダ、イカデビルあたりをどうにかすれば、そりなりの名作になったと思ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています