『FF7R』には幻のティファパートが存在した!開発秘話で明かされた、実際に遊べるまで開発されていた内容と未収録の理由とは? [征夷大将軍★]
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Game Spark2022.7.2 Sat 16:02
https://www.gamespark.jp/article/2022/07/02/120003.html
スクウェア・エニックスはRPG『ファイナルファンタジーVII リメイク(FINAL FANTASY VII REMAKE)』の開発秘話ブログChapter3を公開しました。
本ブログは『ファイナルファンタジーVII』25周年記念として本作開発者のインタビューが掲載される企画。Chapter1では「壱番魔晄炉爆破作戦」、Chapter2では「八番街の出会い」についてそれぞれ舞台裏が明かされていました。(いずれも原作との違いや開発の裏話が明かされていますが、かなり踏み込んだ内容のため公式のアナウンス通りプレイしてからの閲覧をオススメします。)
今回公開されたChapter3では「セブンスヘブン」と題してティファやマリン、そしてアバランチやそのアジトであるセブンスヘブン地下などについて受け答えが掲載されています。ティファの紹介シーンでは緊張感からの解放を意図していたということや、リメイク版で地下のアジトにクラウドが入れないのは孤独感の演出であったことなど、興味深い情報が語られました。
なかでも目をひくのはチャプター8と9の間には製品版では採用されなかったパートがあったという情報。これはティファを主人公としたプレイアブルパートで、「『なぜティファがコルネオの花嫁候補として行動したか』を体験させる」ものであったとのことです。「実際に繋げて遊べる状態にまで開発が進んでいた」というこのティファパートですが「テンポを阻害している」という理由でオミットされたとしています。このパートでオリジナル版と同様にセブンスヘブンの地下(アバランチの秘密基地)が登場する予定だったということです。
共同ディレクターを務めた鳥山氏、浜口氏も「いつか機会があれば、ティファのストーリーを展開できればよいなという思いはあります。」という言葉を続けており、Twitter上でもプレイしたいというユーザーの声が多くみられます。 無駄なミニゲーム多すぎ
エアリスをアームで運ぶってなんだよ リメイクはドレス変化のみでクラウドが選ばれるルートしか存在しなかったな 余計な追加要素入れずにグラだけリメイクしてたら1本で終わったんじゃないかと思うがw どうせエアリス生存ルートとか作るんだろ?
マジヲタはいらっていうやつw ティファエアリス
ビアンカフローラ
ウオッカダイワスカーレット
この論争に決着ついたら教えてくれ つか、いまだに戦闘方法が分からなくて進めてないんだが…。
なぜコマンド辞めたし?! 無駄なおつかいやら
無駄な列車墓場とかテンポ阻害はそっちだろが
このティファパート入れた方がまだストーリーにかすってるだろ ダンスとか懸垂とかテンポよくて面白いと思って入れたのかボリュームの嵩増しがひどい 全部入りのディレクターズカット完全版みたいなの出たら買おうかな
何年後になるやら… クロノクロスただのリマスターで出しやがったのは忘れんぞ >>3
梯子がなきゃ登り降りできないソルジャーだからな >>5
まぁ予想はしてたとは言え第二弾がPS5独占でもう萎えたからいいわ
待ち望んでたクライシスコア移植だけは買うけど >>1
カットしたのか?
イタリアで戦争が起こるだろ キャラの操作感や動きが一昔前のゲームだよな
梯子登ったりジャンプしたり擦り抜けたりするのももっさり過ぎて悲しくなるわ >「テンポを阻害している」という理由でオミットされたとしています
どこの馬鹿だよその決定したの
てか追加DLでよかったじゃん
勝手に決めずにユーザーに選択権与えろよ無能 こんなん作ってないけど「実は作ってました!頑張ってました」アピールしたいだけやろ?
無駄な追加要素でテンポ悪くなってるのにそれらが今回のティファルートを押しのけてまで採用されるのはマジで不可解 >>8
サテライトキャノン撃てる様になるのかな!? これとは別に聖剣伝説3みたいなグラでいいからまともなリメイク作品出して まともにリメイクやったら何十年も何作も掛かるから、REMAKEのタイトル外してREBIRTH
オリジナルから話ガンガン削って、新たに再構築して三作に纏める新説FF7やる事にしたんだろうなぁ >>37
勝手に決めずにって何ほざいてんのこのバカ
開発側にしか決定権ねーよ 狭い通路を行ったり来たりさせられまくったな
アレ面白いのか? >>32
コルネオのお腹はタプンしてたのにな。誠に遺憾 テンポがどうとか
そこまで真剣にゲーム作ってないだろ せっかく買ったから苦痛ながらクリアしたけどマジでグラしか褒めるところがなかった そらそのうち選択肢にして別バージョンだして儲ける為やろ 今のグラフィックでFF7が生まれ変わったのには感動したけどゲーム自体は凡作の域をでてなかった
ミッドガルを自由に動き回れるのを期待してたわ >>13
ティファ
フローラー
ダイワ
に決まったぞ >>13
ティファ
フローラ
ダイワスカーレット
たけのこ
全部結論が出ている >>13
ティファ ビアンカ ダスカ だろ府中でのみウオダスになる スクエニにはもうとっくに良い印象持って無いが正直に言う ティファの造形は神がかっている
面と向かっているシーンでなんか恥ずかしい気持ちにさせてくるなんて今までなかった >>13
ティーダ✕ワッカ
ワッカ✕ティーダ
この論争にも決着が必要だな 次回作の予告も出たし、こうやって宣伝もし始めたって事は次のストーリーには目処がついたって事なんだろうな
だけど発売が来年の冬以降って話だからよっぽど他で手間がかかってんのか? てっきり今頃完結してると思ったわ。
スクエニの開発の遅さは酷いな テンポ…
ソルジャー1stがちまちま梯子登ったり障害物避けたりすんのが
みんな落ちたら死ぬ高さから叩き落ちて平気なんだからさwww リメイク版も完結してから教えてくれ
どうせ全部まとめた上に追加要素入れた限定版も出るんだろ?
何十年先かは知らんけど >>1
【2019】
1/25 バイオハザード RE:2 960万
1/25 キングダム ハーツIII 670万
【2020】
4/3 バイオハザード RE:3 520万
4/10 ファイナルファンタジーVII リメイク 500万 ←←←←←←←
6/19 The Last of Us Part II 1000万
7/17 Ghost of Tsushima 650万
【2021】
3/26 モンスターハンターライズ 900万
11/19 ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール 1465万
【2022】
1/28 Pokemon LEGENDS アルセウス 1264万
2/25 ELDEN RING 1340万
『FINAL FANTASY VII REMAKE』全世界累計出荷・ダウンロード販売本数が500万本を突破 2020年08月07日 SQUARE ENIX
www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2020/html/a3b461d742d0d8291b74245079b01a3dbf739915.html
↓
その後1年11ヶ月続報なし >>1
Steam コミュニティ Friae FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE をレビューする
steamcommunity.com/profiles/76561198381815484/recommended/1462040/
おすすめしません 過去 2 週間: 18.9 時間 / 記録時間: 18.9 時間
とにかく目につくのはワンパターンな戦闘、これが一番ひどい。アクションゲームで一番大事なことは選択肢を
たくさん与えてあげる事、これです。バーストシステムのせいでどこぞの13作品をやっているかの如く。
中途半端なコマンドシステムを取り入れているせいで、戦闘中の爽快感が失われてしまいショートカットの
4つ以外はいちいちコマンドを出す始末。通常攻撃はATB溜めだけのカスダメージ、回避には無敵時間なしの為
ガードして受ける為テンポがさらに悪くなる。
FF7とは日本で一番有名なRPGと言っても過言ではなかった作品です。本来であればFF1を出したときのような
社の命運を賭けるぐらいの意気込みでリメイクしなければいけない作品だったハズ。それが蓋をあけたら
アクション部分は二流レベル ボリュームの少なさを埋めるような昨今よく見られるお使いクエストの追加
今更コマンドシステムで出せとは言いませんが、RPGで最も時間を費やす部分と言ったら戦闘です。その戦闘が
楽しくないというのは致命的。
もう今のスクエニには楽しいARPGは作れないのだと落胆した。 >>1
Steam コミュニティ ActiveBlue FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE をレビューする
steamcommunity.com/profiles/76561198355688501/recommended/1462040/
おすすめしません 過去 2 週間: 13.6 時間 / 記録時間: 13.6 時間
戦闘がただただダルい
本当に2020年代のゲームなのかこれ
・HP9,000もある敵(墓地の虫ボスなど)に対し、こちらの攻撃は武器を最大限強化してあっても一発13~25
・じゃあ連続して当てるしかないわけだが、敵はこちらの攻撃を受けても全くひるまず攻撃を繰り出し、
こちらの攻撃モーション中にも割り込みHPを削ってくるので、敵に攻撃を当てている間にこちらは
より以上のダメージを受ける
・そうしてHPが減ったキャラを回復するためにはアイテムや魔法という手段があるが、そのどちらも上述の
「積極的に前へ出て被弾しつつ敵に攻撃をあてて行動ゲージを稼ぐ必要がある」という設計上の矛盾
・ならば敵の攻撃は移動や回避でかわせばいいと思われるだろうが、こちらが回避行動をとっても敵は
完全追尾で攻撃をしてくるため、回避先で食らうため無意味
・対し、敵はこちらの通常攻撃だろうが固有技だろうが簡単に移動で回避する。こちらの攻撃は敵を追尾しない
・確実に当たるのは1戦闘につき1回だせるか出せないかのLIMIT技か、通常攻撃を敢行してゲージをためた
魔法攻撃くらい。言うまでもないかもしれませんが後者のダメージはお察しください
・ならば敵の攻撃をガードすればいいという話になるだろうが、これまたガード無効攻撃をしてくる敵がいる(ルード)
・敵の攻撃演出がいちいち長く、何秒間も行動不能にさせられた挙句大ダメージを食らう(シヴァ、ルード)
ストーリー面はノムリッシュ全開で没入感なし
原作FF7をプレイしていればあの事かとわかるような匂わせ演出ばかりが延々と続く
共感の余地のないキャラクター達を使い、ストレスに満ちた戦闘で時間を無駄にしたい方には強くお勧めできます >>1
Steam コミュニティ spulse46 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE をレビューする
steamcommunity.com/profiles/76561198909935596/recommended/1462040/
おすすめしません 記録時間: 11.8 時間 (レビュー時に1.0時間)
ガードスコーピオン撃破までの感想(NORMAL)
<悪い点>
まずクライシスコアみたいなアクションバトル(戦闘UI)を期待していたという前提ですが、、、
①アビリティ、魔法はまだしも回復アイテムまでもがATBゲージとやらが溜まらないと使えないというクソ仕様。
②敵ミサイルなどの複数弾攻撃は1発でも当たると回避行動不可になるので他も全て被弾します。1発被弾している
間に他の被弾を回避ということができません。回避アクションあるけど避けられないのでほとんど意味ありません。
正直クライシスコアかドラクエ11(シンボルエンカ)のような戦闘UIがよかったですね。
ドラクエ11Sの方が冒険してる感が強くて楽しいです。同じ会社か!?と思いますね。 原作は伝説のRPGだったのに未だ1000万本いかない失敗リメイク つまらないバトルシステムを何とかしないと次回作は売上爆死間違いないだろうな >>78
スターオーシャン6の戦闘の方がよっぽど面白そうに見えた 次作まだ
マジで冗談で言ってた年数かかってきてるやん >>1
『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/137641/
吉田:本当はアクションとコマンドの両方を選択できるようにするのが理想なのかもしれませんが、
それを組み込もうとするとものすごく中途半端なものになるか、開発期間が恐ろしく長くなるのが
目に見えていました。
吉田の言う通りでしたね…
コマンドバトルは捨ててアクションに全振りすべきだった >>68
これだよ。
あんなぶつ切りでパート2まで何百日とも待たせておいて、何がテンポだよ。、 >>13
始めからエアリス使用してなかったから何の思い入れも無く死んでも何とも思わなかった記憶 >>85
死ぬところまで話が進まず頓挫する可能性も こうやって言うってことは、どっかでDLCにするか
完全版みたいな売り方するってことだ 自分の望まないリメイクがこの先待ってそうなんだよな。派生作見る限り ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています