【ゲーム】『スマブラ』は“格ゲー”なのか!? 制作者やプロゲーマーたちの見解は… [爆笑ゴリラ★]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022年5月2日
『スマブラ』は“格ゲー”なのか!? 制作者やプロゲーマーたちの見解は…
誰もがよく知る任天堂の大ヒット作、“スマブラ”こと『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ。競技性が高くオンライン大会なども盛んに行われているが、ゲームファンの間では「格ゲーかどうか」をめぐる議論が交わされているようだ。
一見すると格ゲーっぽいゲーム性
「スマブラ」は、任天堂やサードパーティーのソフトに登場するキャラクターたちによる対戦アクションゲーム。キャラクター固有の技を繰り出し、相手にダメージを与えるというゲーム性だけ見れば、格ゲーに分類してもいいように思える。
一般的な格ゲーは、キャラクターが1対1で殴り合うイメージで、「スマブラ」も大会などの“ガチ”な試合では、余計な要素をなくしたタイマンバトルが行われることが多い。ガードや投げといった要素もあるので、なおさらゲーム性は近いだろう。
実際に「スマブラ」を格ゲー扱いする人も多いのだが、その一方で《スマブラは格ゲーじゃない。これに関しては異論は認めない》《大昔から勘違いされてるけどそもそもスマブラは格ゲーじゃない》《スマブラが格ゲーっていってる奴って、他の格ゲーやったことあるのかな》と反発する声が多いのも事実だ。
広告
生みの親やプロゲーマーの認識は?
では、「スマブラ」の制作者はこの論争についてどんな認識を持っているのだろうか。同シリーズのディレクターとしてお馴染みの桜井政博氏は、2018年12月に公開された『電ファミニコゲーマー』のインタビューで興味深い発言を行っていた。
桜井氏によると、もともと「スマブラ」のプロタイプを制作していた時期には、対戦格闘ゲームへの「アンチテーゼ」という意識があったそう。コマンド入力が複雑化していき、反射神経を競い合うようになった格ゲーに対して、状況に適応する「アドリブ性」を軸としたゲームを目指したという。
また、「スマブラ」はかつて格闘ゲームの世界大会「EVO」の種目となっていたが、2022年には任天堂の意向で不参加となっている。制作者側としては、格ゲーとは別ジャンルとして展開していきたいのかもしれない。
こうした状況が、「スマブラ格ゲー論」を否定する1つのソースとなっていることは確か。ただ、制作者の発言などが必ずしも正答というわけでもない。むしろ実態としては、プレイヤーたちがどう考えているかの方が重要だろう。
『ストリートファイター』シリーズなどで知られるプロ格ゲーマーのときど氏は、以前『Mildom』の配信でこの問題に言及。知人の「スマブラ」ゲーマーから「スマブラは格ゲーだと思うか」と尋ねられ、「俺はやんないけど、別にまあ格ゲーとしてみんな思ってると思うよ」と答えたことを明かしていた。
いずれにせよ、競技人口はともかくカジュアルなユーザーの数でいえば「スマブラ」の方が圧倒的に多いはず。もはや格ゲー云々にこだわらず、「スマブラ」という1つのジャンルとして扱った方がいいのかもしれない。
https://myjitsu.jp/enta/archives/103154 格ゲー風のパーティーゲームって感じじゃね
要はくにおくんだな 人気は格闘ゲームより上なんかな
観てても楽しいんだろうか Switch買ったから名前は知ってたスマブラ買ったけど何が面白いのかわからなかった 読んだ限りじゃ格ゲーの原点回帰を目指してるように見えるが SPは大会の優勝キャラだけ見てると
不思議とそこそこバランス取れてるけど
正直カズヤミシマとかヤバいだろあれ プロゲーマーがどう思ってるかなんてどうでもいいだろw
ときどの回答はベスト回答 プレイした事は無いが
何か跳び跳ねたり
ガチャガチャやってるだけの
印象やな 海外だと核ゲー扱い
日本は頭固いから核ゲー様は閉じコン化して日本での売り上げは落ちる一方 >>98
複数キャラがいることで左右は引き画になった時に距離感が掴みにくい関係で
左右への攻撃の判定が強すぎると理不尽を感じるから
爽快感を失わせないように同軸上の上下攻撃の判定を強くして
危険察知のしやすさと攻撃判定のバランスを取ってる
だから上下の動きが強く感じるのは当たり前なんだよ この技をガードさせたら何フレーム有利or不利
とかそういう要素がないと格ゲーとは言えないな わざわざ一対一アイテムなしにしてるから大元はパーティゲーの認識だけどな
四人対戦アイテムあり見てあれを格ゲーって言うやついないだろ
格ゲー風に遊ぶ遊び方がガチ()として一人歩きしてメーカーも扱い困ってんじゃん プロがあるなら格ゲーで良い
無いなら格ゲーではない
自己研鑽ゲーかエンジョイゲー >>115
ガードの性能が不変じゃないからな
格ゲーの技性能が基本的にいつも変わらないのも単にそういう様式なだけで変えちゃダメということはない くにおくんとかSD大相撲みたいなもんだろ
うまく説明する言葉が見つからんが格ゲーではない
ジョイメカファイトは明確に格ゲーなんだが くにおくんの大運動会がなかったらスマブラも生まれてなかったかもね >>20
桜井氏のインタビューつっこみどころ満載だなw
逆にも言えるだろwサッカーはドリブルで進めていって相手のゴールを奪う
つまり相手の体力を落として最後に勝つみたいな感じ
それに対して野球は一塁、二塁、三塁と進めていって段取りを組み立てる場合もある
でもホームランとかも決まる場合もあるしいつどこで得点が入るかわからないんですよね 最近この手の対戦アクションが格ゲー言われるの
違和感あるわ 作者が格ゲーじゃないと言ってるし
格ゲーオタもこんなの格ゲーじゃないと言ってるし、意見は一致してるな。何が問題なのか ガチ寄りのレースゲームが好きな人がマリオカートは
レースゲームじゃないよって声高に主張したがるのと一緒で
いわゆる従来の格ゲーをやって来たマニアが
「スマブラみたいなヌルイゲームと一緒にするな」って言いたいがための否定だと思う >>134
スマオタか任天堂信者かわからないが格ゲー界でマウントとりたいらしい >>116
>>72
一切移植されてないね
音楽だけナムコ内製でゲーム自体はもしかして外注だったんだろうか >>137
まぁ子供やら猿やら障害者爺やらが殺し合うからな
今の世じゃ出せないわ 0フレコンボやら補正切りやらなんやらかんやらで一時期ハードルが上がりすぎて衰退しかけた格ゲーの救世主的立ち位置だとおもってたわ
制作販売元が格ゲーじゃないとしたいならリュウ・ケンだすなよと もともと任天堂ってそういう立ち位置じゃん。大衆向け。コマンドガチャガチャやるゲームは友達、家族いない人向け。 >>70
そういうプレイヤーがあまりにも多くて対戦は終点ステージばかりになった件 >>46
かつて格闘ゲームといえばくにおくんやダブルドラゴンのような格闘アクション(ベルトスクロールアクション)だったけどストIIの大ヒットで格闘ゲーム=対戦格闘ゲームに変遷。
そして格闘アクションものは、格闘アクションやらファイナルファイトタイプやら言われて格闘ゲームとは言われなくなった。
※ストII以前にも無印、対戦空手道とか対戦できる格闘ものはあったし、対戦要素がないものも入れるとイー・アル・カンフーなどがあった。 >>147追加。
サイドビューの格闘でないものを対戦要素有無関係なく列挙すると、エキサイティングアワー、アッポー、出世大相撲ときりがない。 >>146
最近の競技シーンだと終点固定はほぼ無い
終点は終点で台の無い特殊なステージて位置付けやな >>32
そういう意味ならバーチャロンなんて格闘ゲームじゃなくて対戦型TPSの走りだな >>3
初心者はそれでもいいしちゃんとやる人はちゃんとできるしいいゲーム。 ユーザーが格ゲーとして遊び始めたのを見て桜井が嫌がらせで「転倒」とかいうシステムをXで導入した
結局不評で廃止したけど製作者としては格ゲーじゃねーよって言いたいんだろう 格ゲーというドマイナージャンルにくくられていいことはないのよ プロゲーマーの見解とかどうでもいいだろ
一般プレーヤー以上にどうでもいい 元々この会社はジャンル決めが難しいようなゲームばっかり作ってるから、無理にカテゴライズする必要なし >>151
それならバーチャロンの前にナムコから格闘要素がなく銃火器を撃ち合うサイバースレッドが出てた >>150
任天堂で企画をプレゼンした際の上層部の第一印象が確かそんなだったはず >>161
当時のHAL研の岩田社長がその反応をスタッフには伏せたんだよな
んでそのまま開発を続けさせた
この選択が無かったらスマブラは生まれなかった GGXXが登場したころ
カプコン信者がGGXXは格ゲーでないとか言ってたよな 他の人も言ってるけどマリオカートなんかもストイックさを薄めてる、でもやり込み要素はしっかり残してある、この辺のさじ加減が上手いんだろうなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています