【DQ】35周年『ドラクエII』理不尽すぎた難易度「はぐれメタル」から逃げる選択も! [愛の戦士★]
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マグミクス 1/26(水) 8:20
今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
https://i.imgur.com/E9IxXgq.jpg >>444
それデマだから今さら流すな
そんな高確率だったら大騒ぎだわ >>252
自分は余裕を持っていくタイプなので、途中のボスとかボコボコにしてたのに、クァールはダメージ0とかで死ぬから最初意味分からんかった ロンダルギア難しいのではなくやり直しが面倒なだけだな
でも死なずに突破した時の快感や安堵感は計り知れない
そもそも本当の冒険もあんな感じだろうしね ドラクエとマリオは2が難しいって共通点があるんだな
どっちも一応クリアしたけど、二度とやらなかった >>324
鳥山明をドラクエにぶっ込んだのはマシリトだ。
ただ、千田幸信が優秀なプロデューサーだったのはその通りだ思う。
ドラクエ御三家意外だと、中村光一を評価する声は多いが、千田幸信も同じくらい評価されるべき人。 >>442
ザラキやメガンテで何回も投げた(諦めた) 風のマントがある塔で炎を吐くモンスター。ドラゴンフライだっけ?
あと、ロンダルキアでザラキ唱える氷のモンスター。 FCの音がいいんだよ
リメイクだとあの感覚がなくなる 2で苦労したのがあるから3のエンディングが沁みたんだよな
あれはリアルタイムでないと得られない体験
1は橋を越えたり森に入ったりすると敵が強くなるから分かりやすくはあった
ロトのよろいがある廃墟の手前でレベル上げまくったわ リアルタイムで遊んだ奴らは、理不尽と思いながらも比較対象がないからこんなもんと思ってたやつが大半だろ >>423
だから終盤になるにつれて文字数がめっちゃ多くて
間違う率を上げてたよな ロンダルキアの洞窟は今やったら発狂するけど、あの頃はわくわくしながら何度もやってたなー 俺も若かったわw >>442
そんな鬼畜なら3があんな売れてないよw FC版とそれ以降ではサマルトリアの扱いとはぐれメタルの脅威度は全く違うから、
FC版をやってないとこの記事なに言ってんだ?みたいになるだろうね。 名前がすけさん王子だった時の絶望
それでも続けてクリアしたが最終決戦ですけさんは必ず死んでいた
一回も3人揃って生き残ったことが無い 小学校当時のレベル50.45.35の復活の呪文今でも暗記してるわ。 ロンダルギア抜けて祠までは、道沿いに行けば敵でないだろ。 昔は手描きで落とし穴の位置を記録したりしてそれが楽しかった 復活の呪文は今ならスマホでパシャっとけば間違いなんか起こらんけど当時はなぁ
チラシの裏とかに必死にメモって間違えてた時の絶望感といったら 1月26日に発売したけど本当は2ヶ月早い11月末に出したかったらしい。
マスターアップもかなり早かった。
しかしカセットの生産が間に合わないから1月末になった。 >>450
スーパーマリオとスーパーマリオ2は、ロードランナーとチャンピオンシップロードランナーみたいなもんだからな。 それでも戦闘がつまらない理不尽なだけでバランス調整が全く出来てないsekiroとかブラボ、ダクソに比べればドラクエ2は遥かにマシだと思う 復活の呪文を間違えて
もしかしてって「ぬ」を「ね」や「め」に変えてゲームが再開した時の感動
鴻上さんのANNでも言ってたな
鴻上さんは射精した時の感覚ですよね」って言ってて当時意味が分らんで姉に聞いてしまった 敵と味方ではメガンテやザラキ、ザオリクのユーティリティが違いすぎるし。ザラキは味方は中耐性くらいなのに対して敵の方はロンダルキアで効いてほしいドラゴン、ギガンテスあたりはほとんど平気な顔をしている。 ロンダルキアはわかりやすい方の道なりにいけば祠まではザラキにまず合わない
強引に西の森に突っ込む人もいるかもだけど
俺は2の時はわかりやすく道あるから祠行けたが、4の時は祠に気づかずクリアしたから、まぁ気づかない可能性0ではないわな >>465
3がシリーズ最後だけど、あれはロト誕生の話だから時系列的には最初になる ドラクエ2の理不尽
1ふっかつのじゅもん
2ロンダルキア
3かーちゃんの圧
これらの事に比べたらボスがベホマも許せる >>456
そのとおり! ロマンシアですら当時はそんなもんって認識だった >>4
小学生の俺でもクリアできたのでクソゲーってほどではない >>461
確かスタートかセレクトか忘れたけどあるボタン押しながら復活の呪文の決定を押すと二人目と三人目の名前変えられたよね
毎回変える必要があったけど
いつも二人目を親友 三人目を好きな女性にしてた
二人目が死ぬと微妙にワクワクしてた 当時は復活の呪文こそ面倒くさかったが、難易度的にはそこまで大変だとも思わなかったなあ。
理不尽なゲームなんて他にもいっぱいあったし。 >>331
アナログのゲームはあったみたいだぞ。親父の話だと、温泉旅館にもゲームコーナーがあって、
ショボいドライブゲームとかあったみたいだし。で、そんなの中に『瀬賀エンタープライズ』って
会社名があるのがあったらしいんだけど、セガと関係あるのかな。 難易度でいうろロマサガ1とそのリメイクのミンサガでは?
ロマサガ1のダンジョンの敵の数が画面埋めつくすくらいの敵が動いてるからヤバイ
リメイクの真サルーインは8週くらい周回プレイしないと勝てないし >>443
そうなのよ
結局よくある話で自分の業界にこだわっちゃう
マシリトは当然ながらめちゃくちゃ優秀だし実績のある人だけど、
こんだけ才能ある人なんだからメディアミックスでの儲け方はもうちょいあったのかなーって思うのよね
出版は落ち目だし、今、日本で元気なのってフロム代表にゲームくらいだからねー >>446
確率は低いけど呪文が正確でもダメって言うのがあった気がする。
メモリのやり取りだかタイミングのずれ?だっけな。 SFC版からなのかわからんけど
サマル放置して王女と2人だけでクリアできると最近知ってワロタ
しかもEDには専用のセリフまで用意されてるというw
一周回ってサマルは愛されてんなーと思ったわw >>472
ドラクエ2のサマルのザラキは高耐性相手でも3割以上で効く
はっきりいって今のドラクエのザラキよりよっぽど強いぞ
消費MPも少ないし
3以降ザキとの差別化でどんどん弱くなってった >>456
ロンダルキアって自分でマッピングして落とし穴の場所を紙に描いていけば簡単 >>476
でもハイドライドスペシャルはクソゲーという認識だったろ? 1-3をリアルタイムでやった世代は
11のエンディングメドレーに感動しただろうな ふっかつのじゅもんで間違えやすかったのは
「め」「ぬ」「ば」「び」「ぶ」「べ」「ぼ」「ぱ」「ぴ」「ぷ」「ぺ」「ぽ」 復活の呪文の「確認入力」ができればいいのに、って思ったけど
小学生にやらせるのは面倒くさすぎるカナ FC版のルーレットは目押しが出来たよな
目押しでゴールドカードを序盤に手に入れて買い物は楽だった >>53
時間かければクリアできるドラクエUはマシな部類 懐かしいー
あれほど頼む逃してくれーって叫びながらaボタン連打したゲームはないわー 敵のザラキやメガンテばっか言われるけど
ふしぎなおどりがマジで情け容赦なかった
4以降は喰らっても痛くもなくてつまらん >>466
床を2×2の4升単位で数えて、左上の升に穴があったらしい。 >>493
ある程度進むといかづちのつえを何回も売るだけだから、
金の価値はほとんどないも同然だった。 ロンダルキアの落とし穴も法則性あるから気付けば楽勝なんだが普通はムリだよな >>53
ファイナルファイト、超魔界村、シューティング系はほぼクリアしたことない >>456
>>476
ネットも無い時代だしな、少年誌と学校での友達との情報交換しか無かった。
ロマンシアwあれ今考えると鬼畜仕様だな。よくクリアしたと思う ちなみに味方にザラキが効く確率は1/8だからサマルのザラキの方が優秀だよ
それでも敵のザラキはビビるけど
特にブリザード4匹の時 他にマップ書いてたのはリンク・メトロイドと骨太なのが好きだった >>498
濁点半濁点は今のスマホで打ってるであろう連中でも間違えてるのよく見るからなあ 後のシリーズでは経験値狩り対象になるはぐれも2だと大して経験値高くないからな
そのくせ集団で現れてベギラマ連発するから始末に負えない
油断しているとあっという間に焼き焦がされる 太陽の紋章とか見つかるかあれ
そもそも沈没船がみつからん ドラクエ2ってのは「なんだろあそこは…」っていう神秘を感じさせる場所が随所にあったなぁと
スタート直後に旅の扉から見えるザハンとかね
謎なところだな…いつか行くのか?…みたいに気持ちを掻き立てられた >>411
やっとロンダルギアの洞窟を抜けて教会が見えてるのに、それで何度やり直した事やら。 >>179
堀井の性格の悪さがよく出ているねw
メガンテもサマルが覚えるところとか性格悪w >>294
じゃあ勇者がシドー倒してモンスターいなくなったらどうするん? ドラクエ2の最大の欠陥はじゃしんのぞうをハーゴン城の十字架の真ん中で使う必要があるのにノーヒントな事だ
敵が強いのはレベル上げ+装備の強化で一応対抗できる
ダンジョンが難しいのも何度も挑めば良い >>488
業界というか、マシリトは編集者であって編集者の仕事は漫画家を儲けさせることだから鳥山明の取り分をいかに増やすか、というのが彼の考えでそれに徹していただけだと思う。 >>4
全滅しても経験値は残るからかろうじてクソではない
今どきのゲームはセーブ・ロードに寄っかかりすぎ DQ2とか相当昔のゲームなのに皆よく覚えてるなー
王子と王女と3人で冒険した記憶しかない >>519
何の装備もしてないのに旅の扉に入って島に出て、そこのモンスターにボコられて即死したのは
いい思い出。 時系列は
11、7、6、4、5、3、1、2、8、9
なんだっけ? >>456
ロマサガ2とかネット無しでよく攻略情報がまとまったもんだ。 >>509
木屋善夫氏がアレはやりすぎたって語ってるしなw
ただ、あの反動で「RPGはやさしさの時代に」の
コピーが光る名作イースが生まれたかも知れない ネットが普及してドラクエ2の思い出みたいなので
挫折した人が多くてびっくりした
確かに難しかったけど最後のじゃしん像の使い方以外は自力でいけたけどなぁ
ロンダルキアは毎日ちょっとずつノートにメモりながらやってたな
自然にレベルも上がって抜けた時に白い雪のマップの達成感は良かった
リレミト分残してギリギリまで進んでたのにあっさり死ぬサマル にしても2のはぐメタから逃げるなんてのは ちょっと誇張されてる
それは飽くまでホイミスライムやあくましんかんと共に出てきた時であって、はぐメタ単体では さほどだよ
それにあくましんかんは兎も角、ホイミスライムとの隊列で苦戦するのは欲もあって強引にはぐメタから倒そうとするからであってホイミスライムから倒せば楽勝だし >>519
あーそれはわかる
開幕のチラチラ宝箱とかお約束よなw >>508
そこら辺は頑張ればなんとかなるレベル
FCだと任天堂系でも数面しか無理な鬼畜なのが多数あった >>503
押したタイミングや押し方によって逃げられる確率高くなると本気で思ってたw >>511
確率と体感は別の話だよ。ブリザード4体から逃げ損ねるとか先制されるとかね。 >>530
そっかあれ1歩分でエンカウントする場合があるのか 当時はこれが当たり前と思ってたから理不尽とは思わなかったなぁ
今だったら3日以内に投げ棄てるのは間違いないけど ドラクエ11で
ロンダルキアのマップをクリアした時
「うわ・・・うっざ、二度とこのマップやりたくない」って
思わされたな
レベル80で挑んだのにボスもクソ強かったしさ
よく子供の頃の俺は、こんなクソダンジョンをクリアしたよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています