【FF】俺たちはなぜ、シドの死と最後の言葉にあんなにも心を動かされたのか
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https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1912/21/news037.html
2019年12月21日
今日書きたいことはこれくらい:
俺たちはなぜ、シドの死と最後の言葉にあんなにも心を動かされたのか
ハードのスペックが低く、「あっさり死ぬ」からこそ強烈な印象を残していたのではないか。
[しんざき,ねとらぼ]
さて、ここに「ファイナルファンタジーII」というゲームがあります。
「ファイナルファンタジー」(以下FF)というシリーズには、同じ国民的RPGである「ドラゴンクエスト」シリーズとは異なり、「シリーズタイトルごとにゲームの中核的なシステムがめっちゃ変わる」という特徴があります。
例えば3にはジョブシステムと魔法使用回数があり、4ではいきなりジョブ固定、メンバー入れ替えありのMP制に戻りました。5でまたメンバー入れ替えほぼなしのジョブシステムが戻ってきたと思ったら、6ではジョブシステム自体が消滅し、ある程度自由にメンバー入れ替えができる上、魔石システムやら何やら山ほどの新機軸が入ってきました。
7ではマテリアとアビリティ、8ではジャンクション、9で一度SFC時代に戻してからの10でのスフィア盤やら、システムにせよ世界観にせよ、タイトルごとの変動がめちゃ大きいんですよ。このへん、根幹のシステムが一作ごとにはあまり大きく変動しない、いわば「足し算の続編」が多いドラクエのシリーズと対照的なところだと思います。
そんな流れを一つ決定付けたのが「II」だった、とは言っていいでしょう。「Wizardry」的な要素を多く取り入れ、RPGとしては比較的スタンダードに仕上げてきたように見える「I」に対し、「II」の様々な新機軸の質量は、当時のファミっ子たちの度肝を抜くほどのものでした。
レベル制の完全撤廃。戦闘での行動によって上がったり下がったりするステータス。熟練度システム。顔グラフィックがあるキャラクターたちに、しっかりと会話とドラマがあるストーリー。用語を記憶して他人に尋ねるシステム。
パーティアタックでHPを上げまくれば楽勝かと思いきや実はそれは完全にワナで、盾熟練度をしっかり上げて回避率を高めておかないと後半のダンジョンで詰みかねなかったり。
魔法のレベルもきちんと上げておかないといつまでも弱いままだったり。
フィールド上のどこでもセーブができる上に徒歩で行ける範囲がすごく広く、やろうと思えば最序盤から中盤以降の街に行くことができたり。
キャプテンを倒してアイテムを稼ぐためにミンウをひたすら酷使したり。
ヒルダに誘惑されて「……ゴクッ……」となったと思ったらラミアクィーンだったり。
ミンウが命を賭して手に入れた究極魔法の威力が非常に微妙だったり。(リメイク版でちょっと救済されたが、それでも手間に手間を積み重ねないと結局最後まで微妙だった)
まあ早い話、「めっちゃ新機軸が多くて、当時はすげー物珍しかったし面白かった」という話なんです。正味な話、「II」ってFFシリーズ全体で見ても一、二を争うくらいとがったシステムなんじゃないでしょうか? 成長システムなんてFFっていうよりは後のサガシリーズっぽいですし、アドベンチャーっぽい会話システムもありますし。シリーズの2作目でいきなりああも変化球をブチ込んでくるの、正直結構すごいと思うんですよ。
「I」が普通に面白い出来だっただけに、あそこまで根本的に変えてくるというのは相当冒険だったんじゃないかと思うのですが、根本的な変化を恐れないのが当時のスクウェアであり、FFというシリーズだった、ということでもあるのでしょう。あと、フィン城とかで流れる「古城」ってBGMがめっちゃいい。
取り急ぎ「パーティアタックでHPを上げまくる」という技をウル技としてでかでかと発表した徳間ファミマガの罪は重い、という点については恨み節として強調させていただきます。あれ使って序盤サクサク進めると大体ジェイドかパンデモニウムで詰むやんけ。
とてつもなく重かった「シドの死」
(リンク先に続きあり)
https://image.itmedia.co.jp/nl/articles/1912/21/nt_191222ffcid03.jpg パーティーアタックでHP増やすのが罠とは知らんかった(´・ω・`) パーティーなるやいなやエクスカリバー剥ぎ取られる人? 2は戦闘がクソすぎた
こいつはリメイクのプレイヤーだろうか >>60、>>67
単に地頭が悪いんだろうなw高卒だしw パロムとポロムの石化自己犠牲をみると、里見八剣伝の小文吾と荘助のシーンを思い出す
>>23
糞の役にも立たないアルテマのために無駄死にする2の白魔導師を皮切りに
FFってテンプレのような演出で自己犠牲で人が死ぬ場面が大杉 >>17
雷系の技がないのになんで異名が雷神なんだろうな
エクスカリバーのヘイスト効果で雷のように早く動くから? シドはあんまり
ムーアの森のガラフじいちゃんはかっこよかった >>1
以下、Sex Pistols禁止。
シド・ヴィシャスかとおもったら、残念だわ。 >>61
ヨーゼフは何か知らんけど弱いハゲが岩に潰されたという感じだったな
ミンウは死と引き換えに手に入れたアルテマがショボ過ぎて泣けた こちらコンピューター衛星シド、UFO接近中、UFO接近中。 惜しいのはやっぱ9であることに誰も異論ないよな
あともうちょっとで名作になれたのが9 シドって大体いい奴だけど
8と12はクズ野郎だったな FF2はワンダースワンで遊んだから、鍛えればアルテマが強力だったぞ >>69
オルランドゥ伯を思い浮かべようとすると
何故か敵を次々に石化していく某ソードマスターを思い出す 3のシドは印象薄いな、いしのなかにいるが出来ることくらいしか話すことがない >>15
もっと有名なバレットがいるだろうが
若い頃小泉純一郎が下宿してたのがシド・バレットの実家だぞ ミンウとヨーゼフとリチャードと影の薄いスコットのパーティでジェイドとパンデモニウムのようなダンジョンに挑戦するのがGBA版の追加シナリオだったな。
シドは本編では決して影が薄いわけではないが、そのパーティには選ばれなかったな。
4の技師シドやTの雷神シドのようにパーティに加わるシドがやはり印象深いな。
7のシドもそうなのかもしれないけど、妹のプレイを途切れ途切れで見てただけだから個人的には知らね。 グレートモルボルにリボンなしで挑んで挫折するゲーム 2のあの寂しい雰囲気はよかった
あとパッケージデザインがシリーズ最高 2は途中で仲間になるキャラが最期ほとんど無駄死にってのが凄い。 ガイって狼に育てられた設定だったのか。
今ググって初めて知った。 何の疑いもなく
シド・ヴィシャスのことだと思ったわ。 美男子だったシドも最後は禿げデブになってたそうだ・・人 シドがどのナンバリングで死んだのかすら記憶にないと思ったら2の話か
なんで2の話を今してんの?? シド・ミードから採ってるんだろうなっていうのは想像つく >>14
必然じゃなかったのか。
じゃあ間接的におじいちゃんを死に追いやってたのか。
知らなかった方がよかった事実。 しかし、もう12以降はついていけない。手をだそうとも思えない。
堀井さんはな、戦闘というのはRPGにおいて本質的な要素じゃないという考え。
公式チートのようなものは出さなかったが、物語を味わうためには
「レベル上げなんてなくていい」という人。 シドといえばジジイ、イケメン、ハゲ、ジジイのシドしか出てこない 全剣技とか頭おかしいアビリティを持ったチートキャラ あなたがここに居て欲しい制作中にスタジオに居たが普通のオッサン過ぎて誰にも気付かれなかったシドバレット すまんsteamでff12が安いんだが面白い?
あまりシナリオは重視しない派なんだけど >>59
リセット間に合わない緊張感…てか行動選択した時点で決まってなかったっけ? >>81
この攻略法 「キャプテン狩り」って名前で呼ばれてたんだな >>25
アンナさんみたいなものなんだろう
実は兄弟が何十人もいる、みたいな バランスブレイカーのシドおじさんを見たばっかりだわ
チートすぎる どんなストーリーか忘れた
ヒロインのお兄ちゃんだっけ?違う? 「死亡」が「戦闘不能」になったけど、「盲目」でサングラスかける異常状態ってしばらく続いたよね。
あれ文句来なかったのかね? 坂口博信のFF6配信で魚食わせるところクソ面白かった 3の登場時のシドはなんか可愛いと思った記憶
13のシドは退場があっという間過ぎてハァ?だった
12のシドは会う前にゲーム自体を投げていた リチャードが突っ込んでレオンハルトが仲間になったのは覚えてる いきなり8等身になったのっていつから?
学園ものみたいになってえってなった覚えが
そこからまた戻ったよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています