【ゲーム】「モンスターハンターワールド」はどう進化を遂げ、なぜ成功したか−世界的大ヒットの舞台裏を振り返る
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全世界出荷750万本という大ヒットとなった「モンスターハンターワールド」はいかにして作られ、成功したのか。
米国サンフランシスコで開催のゲーム開発者会議GDC 2018で行われたセッションにて、「モンスターハンター:ワールド」のプロトタイプ映像が世界初公開され、徳田優也ディレクターが本作の開発プロセスを振り返った。
「環境を利用した自然なアクション」をキーワードに
「武器を使わず、環境を使ったアクションでどこまでモンスターに対処できるか」というコンセプトで、プロトタイプ版の製作が始動した。モンスター側も壁や狭所などの地形にどの程度対応できるかなどの検証も行いつつ、様々なギミックを取り入れて構築していった。プロトタイプ版の製作には1年間の製作期間を要し、グラフィックの検証に半年を要したとのことだ。
環境を使ったアクションでどこまでモンスターに対処できるか。
モンスターに対して、草むらに隠れてやりすごしたり、閃光羽虫で目くらましをしたり、濁流で流したりするギミックはプロトタイプの段階ですでに実装されており、この要素は製品版にも生かされている。
オープンワールド化によりエリア移動での退避ができなくなったことへの代替案として、草むらや茂みに隠れるゲームプレイが加わった。しかし、プレイヤーが草むらを悪用してモンスターを恒久的にやり過ごしてしまう懸念もあったため、ある程度時間がすぎるとモンスター側が臭いをかぎ分けて発見する仕組みも取り入れた。
さらに、「環境を利用する」という点において、生き物が発する灯りや、ヒカリゴケを打ち付けた明るさを使っての「暗がりでの自然な探索感」を出すこともこの段階で試行錯誤したとのこと。「すごく雰囲気があってよかったが、実際ゲームをする上では遊びにくく、技術的な限界もあり製品版ではプロトタイプ版より明るくなっている。個人的には気に入っている要素ではあったので、いつかまたこの要素には挑戦していきたい」と徳田は話した。 飽きさせず、ストレスのないハンティングを――製品版で未登場のあのモンスターも
大型モンスター「アンジャナフ」との戦闘が、プロトタイプ版の映像に沿って紹介された。「モンスターハンター」は戦闘が長時間続くゲームなので、飽きさせないようなテンポの変え方も今作では工夫しているという。
テンポの変化でプレイヤーが飽きないように工夫。
今作から新たに実装されたモンスターによるつかみ技は同期に苦労した部分で、コストがかかるところでもあったが、時間をかけて対応を行った個所のひとつだと徳田は話した。
「モンスターハンター4」から追加された「乗り」のシステムは、今作でモンスターはプレイヤーのことをより明白に認識して、環境に身体をぶつけてプレイヤーを下ろそうとする。プレイヤーは頭や尻尾に乗り移りながら対応し、モンスターを疲れさせていく。
大型モンスターが倒れていると、小型モンスターが寄ってくるようになった。状態によっては味方になるように変わるなど、これも戦闘の状況に変化を生み出している工夫のひとつだ。
モンスターと木の間をすり抜けるような場面で、旧作ではすぐに引っかかってしまっていたが、自動での経路探索を加えることでより移動しやすくなったといった改善もよりストレスフリーな体験に繋がっている。
プロトタイプの映像の最後には、崖から濁流によって落下したアンジャナフを、横から出てきた旧作でお馴染みの海竜種「ラギアクルス」が強襲するシーンも見られ、観衆からは思わず拍手が上がった。「ラギアクルス」は首の長いモンスターの姿勢や骨格を表現するうえで技術面やコスト面での問題があり、製品版に実装されなかったとのこと。「今後のアップデート含めて、実装される予定は現状ない」と徳田はコメントした。
プロトタイプではモンスター自身が地形の特性を変えることについての検証も行っており、ラギアクルスが地形を隆起させる仕組みの表現は、製品版で「ガノトトス」などのモンスターに生かされている。
グローバル規模での成功を生み出した、海外展開への取り組み
プロトタイプの映像の後は来場者への質疑応答が実施された 。 満員の会場からはさまざまな質問が飛び交った 。 その中では、海外での成功についての分析を求める声も多かった 。
>>2以降に続く
3/24(土) 15:03
IGN JAPAN
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180324-00000004-ignjapan-game >>1
徳田は重要なポイントのひとつとして「アクション部分やモンスター退治について、旧作でややこしいところや難しかったところをシェイプアップし、ユーザーがたどり着きやすくなるように設計しなおした点」を挙げた 。 コアユーザーから反発を受けそうだと思いながら修正した点のひとつ「ダメージの表示の追加」 。 旧作では、モンスターのリアクションを見てダメージを判断するのが通例だったが、オープンテストを繰り返し行っていく中で、「自分の貢献度をより把握したい」という欧米ユーザーからの要望が大きく感じられたため、実装に踏み切ったと徳田は話した 。 国内向けの配慮として、表示をオフにできる選択が与えられている 。 本作最大のキーワード「生態圏」へのこだわりを込めた「生きている”世界”」
本セッションの中で、徳田からは幾度となく「生態圏」というワードが出た。「モンスターハンター:ワールド」の世界観、ビジュアル、モンスターのデザインなど、とにかく全てがそこに紐づいていることを印象付けさせた。
今作からハンターデビューする人も多いということを元々想定していたため、、新大陸を舞台としてすべてのユーザーがフラットな状態から始められるようにした。「生態圏」を大きなテーマとして、新大陸の生態圏の秘密に調査団が迫っていくような設定からストーリーが展開していく内容になっている。
旧作まではモンスターを中心に環境を構築していたところを、今作では環境に合った生き物をデザイン。
「生きている世界」を作るにあたりカプコンは「フードチェーン」を意識した。生態圏の中で一番下にいる生き物はどれなのか、それを食べている生き物はどういう形態を持つべきなのか……さらにその上にはどのような生き物がいるのか……このように、リアルな生態系が創造された。
モンスターをデザインする上でも、最も重視しているポイントは「その環境にいても違和感がないか」という点だ。
ユーザーに体験させたい要素を基にモンスターの数やコンセプトになるものを考察するところから始まり、それを生態圏に落とし込む。生態圏上での位置付け、動き、デザインを基にモンスターを制作した。モンスターの特徴や攻撃方法が一目見てわかることも意識してデザイナーと相談しながら決めていったという。
旧作まではモンスターを中心に環境を構築していたところを、今作では環境に合った生き物をデザインすることで生態圏を構築し、その中で各モンスターがどういう役割を持っているのかという発想に変化した。
プロトタイプの映像では、プレイヤーが移動中にクモの巣を壊すとクモが散っていく様が見られるが、生き物をたくさん配置して、生態系がどれくらい配置できるかを検証していたとのこと。小さなヤモリの動きまで制御されており、徳田はこういった「生態系へのこだわり」が自慢に思っている部分のひとつだと話した。
質疑応答では、開発スタッフに猫好きや動物好きがいるかとの質問があり、開発スタッフには猫好きが多いが、徳田自身は爬虫類好きだと回答した。その趣向は開発で重宝されることも多く、スタッフの動物好きが今作の「生きている世界」の構築に一役買っていることを仄めかしていた。
徳田と開発スタッフの「生態圏」への想いが生み出した新しい「モンスターハンターワールド」は、今後も新たな試みでプレイヤーたちの心を躍らせてくれるだろう。今後のアップデートでも、さらなる”生態圏”の拡張に期待したい。
おわり スマホで手軽に出来たらやるけどps4のハードルが高い 動物いじめゲーでしょ。
教育的によろしくないザマス! 全世界750万?pspの時は国内500万じゃなかった? 採取が面倒そうで今だに手を出せない
ドラクエの連金釜も面倒だからなあ
作業ゲーと言われてるのもわかる pspで気軽に持ち歩いて遊びたかった
あと、オープンワールド苦手
完全に外国人の方を向いてるね
導虫よりペイントボールが好きだ 1000万本に届いていないのに大ヒットなの?国内基準? ブランド死ぬ前に間に合って良かったけど3DS時代で無駄な時間過ごしたな。
元々売れないけどドラクエってもう海外で売れる可能性全く無いだろうな。 ジェラシックパーク2で恐竜ハンターに共感する人が買うんだろな アイテムの数増やせるソフトあったから始めて面白いと思った
なしでやったら同じモンスター数十回も倒さないかんのは耐えきれない 上司がモンハン大好きだけどワールドはつまらんって言ってたな
つまらんというかコレジャナイ感がすごいらしい >>12
オープンワールドじゃなくてシームレスなだけだよ モンハンの方がもちろん歴史はあるのだろうけれど
ホライゾンを先に知ってしまった自分にはちょっとつまらなかった
というか、アクションをやってる気分になれるゲームではなかった 6年前くらいにmhfやってたけどまだあるの?どうなの 世界的ヒットって、アジア圏(中国、韓国)って話を聞いたことあるけどw 3DS切ったのは正解だった
グラフィックが飛躍的に良くなったのは勿論、操作性が全然違う どんだけ高所から飛び降りても無傷、
巨大なモンスターに長時間しがみ付けて攻撃できる
これだけの超人なのに、通常攻撃するときだけ
もっさり攻撃して、もっさり回避して
アイテム使うと硬直する…
これだけは変わらんよなぁ プレイ動画見たら、相変わらずマヒガンて縛ってフルボッコしてて笑ったw 売りきったらG商法に行くかSwitch版を出すか… これでモンハンデビューしたけど、疲れるなこのゲームww ファンタシースターオンラインを作っておきながらモンハンに追い抜かれたセガさん… >>9
マジで言ってんのか?
以前と違ってピッケルなどの採取用道具も必要ない上に
グルグル回れば採取ポイントが復活してるので採りつくしたら一旦戻る必要もないしクソ楽だぞ マジでバカ売れしてる。
今も連休前に入荷した分は簡単に売り切れてしまうような状態。
おかげでPS4の販売台数もすごい。
ここまで売れるとは予想してなかった。 アップデートで追加されは歴戦ジョーはマジで面白いな
野良でこんなに失敗するとはw 同じ敵何回も倒すの飽きないん?
2回くらいやったらもうええわ >>12
今時PSPってお前の脳味噌は何年前から止まってんだよw >>42
同じ事何度もやるのが好きという人間はいる
そういう人種向けのゲームではあるかもな 今まで日本ユーザーを舐めてて
今作は海外ユーザーに媚びたってことだな >>12
オープンワールドって言ってもそんな大きいMAPじゃないよ。
あと、導虫の方が色々と楽だと思うけど、痕跡集めはちょっと面倒。 >>39
それはシリーズやりまくった廃人の感想。採取とか採掘なんてそもそもいらないだろ、やっててつまらんもんあの作業。
バトルだけでいいじゃん、剥ぎ取りは嬉しいけど採掘採取はいらない。 >>8
周りがやってないことのなにがそんなに面白いの? ゲーム自体は面白いんだけど、受付嬢って言う気持ち悪い女キャラがいるせいでやる気が削がれる
シナリオライターが自己投影してるみたいだけど、ただひたすら生理的嫌悪感しか湧かないわ >>45
両方取りに行って両方から不評なんだよな
本スレが反省会ばかりしているし
大型アプデと銘打って生放送までしたのにジョー1体追加で終わりとか舐め腐っている レベル上げってどうなっているの?
PSPの時に一回買ったことがあるんだけど、あまり自分が強くなれずに
ちょっと強い敵が出てきたら、対応できなくて投げ出した記憶があるんだけど あの孤独に旅して採取して狩る世界観が大好きでハマッて動きが遅いのも攻撃がしにくいのも腕の見せ所だったのがよかったんだが
シリーズ重ねるごとに持てる物は増え攻撃は楽になり何でもできるようになっちゃったな。
それが成功したんだろうけど俺みたいなのはやらなくなってくんだろう。淋しいけど売れてよかったね。 >>57
psp持ち寄って遊ぶのが醍醐味じゃなかったのか >>55
購買層は幅広く、売れまくってる。
PS4本体と同時購入も多い。
ここんとこずっと250GB本体は入荷待ち状態。
ソフトも合わせて売り切れ気味だから素晴らしい。 しばらくスマホゲームばかりやってたけど、ひさびさにPS4買ってでもやりたくなって買おうとしたら、どこもPS4Pro自体が売り切れてて笑った
なんとか買えたけど、スマホゲームなんかほぼほぼやらなくなったな
楽しいし、単純に楽
DSの時もそうだったけど長時間やるのは楽じゃない 大画面で操作しやすいコントローラーだけ手にして、あとは楽な体勢でやり続けられる
モンハン以前に据え置きの良さを再認識させられた ワールドのためにMHFが実験台になってるからなww GTA5「750ですか、私の戦闘力は8000です」 もはややり続けて極めてるような連中とは全然話が合わない
一緒に狩りに行っても同じゲームやってるとは思えない >>44
そもそも、ひたすらスライム狩ってカネと経験値を貯めるドラクエの大ヒットで作業ゲーが日本人に向いてることが立証されてるからね 疲れた
コレに尽きる
出る頃には余りにもシリーズをやり過ぎた クリアしてからアプデくるまでに時間かかりすぎて飽きた >>62
10分前まで戦ってたからまだあるんでない? 昔の、ゲームらしいモンハンのが好きだった
リアルになりすぎて狩るのが可哀想に PSP3DS版は発売2か月過ぎても2〜3万前後の売り上げをキープしていたけど
今回はもうその数字下回っているからなあ >>53
レベルって概念はない
武器防具を揃えて強くなっていくタイプ これ、過去シリーズやってなくていきなりこれでも楽しめるもんなの?
PS4デビューにあたり買ってみようかなと思うんだけど。 今シリーズが初だけど
操作性がモッサリ感じて凄いストレスがたまったなぁ
慣れている人達にはそうでもないんだろうけど >>78
ネットに繋がなければ楽しめると思うよ
オンラインだと糞扱いされるから相当慣れたプレーしないといけない PS4水準になっただけでグラフィックもさほど良くないしモンスターの数も少ない重ね着も出来ない受付嬢に愛着わかない、でもやってるw モンハンは1回やったらもういいわってなってしまう
又1から素材集めする事考えたらダルい クエストに時間かかりすぎて面倒
俺には合わなかった。 >>78
今までとは別物だから、むしろデビューにちょうどいいよ
オンラインで下手でも救難信号を出せるから、うまい人に手伝ってもらえるし
ただし、PS4のオンラインは有料だよ
相棒って呼ばれるの、なんか嫌いだし
3DSでもなく、PSP時代が一番好きだったんだ >>76
サンクス
ドロップアイテム(素材とか?)をひたすら集めて武器防具を強化するイメージ?
弱い敵をひたすら倒してレベル上げってスタイルの自分には合わないか…
ちょっと興味が湧いていたけど残念 >>88
武器防具はそんな感じ
後は勝てないモンスターに何度か挑戦していくうちに
攻撃パターンみたいなのを覚えていって自分の操作が上手くなって倒せるようになる みんなありがとう。
買ってみますわ。
モンハンデビューや。 >>58
もっと前の話だよ。初代やドス時代。
持てる道具数とか糞だし、そもそも狩りに行く準備するのに1日かかるレベルでオンラインが電話でピーガガーの時代。
もう本当にドキドキして旅立ってたわ・・・ プレイヤーキャラの動きがのっそりしてるってんで海外では不評だったはずだが? >>79
今作は過去に比べると全然もっさりしてなくて敷居は低いと思う
ごり押しでそこそこいけるし
過去作のもっさりしたターン制なモンハンが好きだったんだけどなぁ 飽きかけたけど歴戦イビルジョーで熱が再燃した
このくらいハードなモンスターたくさん出してくれよ 1 ばーど ★ New! 2018/03/26(月) 08:03:51.20 ID:CAP_USER9
https://lpt.c.yimg.jp/amd/20180324-00000004-ignjapan-000-view.jpg
全世界出荷750万本という大ヒットとなった「モンスターハンターワールド」はいかにして作られ、成功したのか。
米国サンフランシスコ 本体含めて買うか迷ってるんだけど、待てば値段下がりそうだな。
後、半年待つかな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています