【悲報】MMORPG開発者、ついに真理に到達「プレイヤーはレベル上げ以外のことに関心がない」
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チョン・サンウォン統括プロデューサーは、オンラインRPGの根本的な問題を幾つか挙げている。
・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
・WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある
チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。
なお、「ペリア・クロニクルズ」は2012年の発表以来、まだ一度もベータテストを行っていないが、現在はストーリーラインの開発が行われており、G-STAR 2018にかなり高い確率で出展できるとのこと。
THINGSOFTは、ペリアクロニクルズ以外に未発表の新作を2タイトル開発しているが、最優先はペリア・クロニクルズを完成させることだという。
https://goo.gl/UPSFP5.info >>262
当時は高校生が不登校になったり結構社会問題になってたな マルチプレイじゃないとクリアできないクエとかボスとかがだるくて抜け出しました それをとことんまで突き詰めたのがインフレクエストなんだろうなぁ
レベルが兆単位にまで上がっていくw >>257
人によっては結局再インストールしてしまう。
だからアイテム全部売って、キャラを一人一人殺して、それでアンインストールする奴もいる。それでもそいつは別キャラで復活していた。 >>261
あれもブリザードカレス弱くしたら終わったね
強力な足止めスキルのおかげで助け合いの文化育ったのに
無くしたらただのワーワーサッカー >>262
何かの本に、情報会社で勤務中の居眠りが多い社員にゲームをセーブするか、会社を辞めるかと迫ったから、FFでは私がいないと仲間が死んでしまうからと会社を辞めた奴の話が載ってたな。 では一般的なMMOにはレベル上げ以外にどんなコンテンツがありますか?
〇を〇匹倒せ!
〇を〇個集めてこい!
ガチャ10回3000円で回せ! これってガチキチ勢の話だろ
アイツラはMMOをマウンティングの道具に使ってるからこういうことになる
一般プレイヤーはコンテンツを楽しんでるだろ >>270
ネトゲはセーブできませんよ
と答えてみたらどう反応するか見てみたい >>165
パンツってこういうの?
https://goo.gl/images/4tTpkR
なんかキャラデザからして気持ち悪い感じする 砂漠やってたけど、向こうの世界の人間関係が濃くなるたびに恐怖感を覚え始めたから引退した リネ1もアデン実装辺りまでは楽しかったわ
公募のツアーに参加してもクラハンしても、辻でスキン屋するだけでも飽きなかったものな
中華だの2PCでBOTだのが蔓延してから次第にログインすることが無くなった
今でも尻鯖の垢と装備は残っているのかな 最近馬鹿にしてた和製RPGって最高と思うようになってきた。
良いじゃんストーリー重視。ストーリー終わればクリアーだし分かりやすい。 MMOはFF11を2ヶ月で見切りつけて良かったと思ってる
それ以降FPSは少しやったが廃人にならなくて良かったわ >>251
ああいう系の中世RPG風バトロワ出したら受けるかも >>257
>>268
なにそれ、怖すぎる。。。
まぁじつは今まで、2.3かい 2、3回モンストアンインストールしてるんだけど、いつの間にかインストールしちゃってるんだよね。
ただ、かと言ってアンインストールした後、やることもなくてな。 レベルMAXが単純計算で10年かかるボリュームで、
転生するとレベル1に戻って差分ステータスの0.1%が初期ステに加算される
再レベル上げの必要経験値は1%増
経験値はクエスト達成で得られるようにして、酒場とか冒険者組合で受注する形式がいいな
オーバーロードみたいにミスリル冒険者向け、オリハルコン冒険者向けとか階級で受注できるクエストが違うのがいい (´・ω・`)オフゲやる時間無くなったからもうやめた uo20年目のワイからすれば等の大昔に通り過ぎた話だな。
楽しいのは知恵から産み出される強さでレベルじゃない >>295
MAXが条件なんて言ってない
どの時点で転生するかはプレイヤーの自由なら、レベル100になったら転生するやつ、レベル500にしてから転生するやつもできる
初心者と遊びたい人は転生繰り返してオレツエーできるし、高レベル向けのイベントでレベル300以上にする必要があるとかになればサーバ全体でレベル上げ需要が生まれて生産職も活性化しそう REDSTONE今金鯖(経験値大幅アップ)やってるからお前らこいよ ネトゲ、スマゲをインストールしても3日以内にやめてしまう モンストはもうやめたけど、再び始めようとは思わんな
そもそもやめたきっかけが大嫌いな銀魂とのコラボに超究極があったからだが
有能でもう二度と取れない超究極のキャラを一体でも見送った時点で完全にどうでもよくなった
期間限定で後発組は入手不可なのに強いキャラだったりアイテムだったりがあるゲームはクソ萎えてやる気起きない MOEとかのスキル制のゲームはすぐステMAXなるんでプレイヤースキル上げないとどうにもなんなかったぞ レア堀も好きだよ
だけどすぐ上位レア追加する運営だとレア堀嫌い 短期間で金儲けしたいソシャゲと、昔のMMOの相性は良くなさそう オフパコできるかどうかが一番重要
その出会いのためにくだらねーギルドに入ってVCでヨイショして人脈作って
レベル上げして装備集めて強い状態を維持しなければならない
で、いざ会ってみるとゲームでも見たことないようなモンスターが登場する UOは面白かったけど、未知の世界が住宅密集地になって冷めたw >>307
性欲のためにそこまで出来るってある意味尊敬する
中か外かの違いだけで、リア充とかも結局パコるために色々頑張ってるんだろうなぁ ・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
わかってないな、
あの時代のリネージュの楽しさはそこなんだよ。
Lv49から50の最短1ヶ月、平均3ヶ月、遅い人で半年から1年かけてレベルアップする楽しさ
そしてLv50になってからバフォメットとべレス変身できる爽快感と速度アップによるレベル上げの効率化
そしてLv50から51まで大体1ヶ月〜2ヶ月で上げてカーツ変身で装備強化を図り
Lv51から52までの苦痛を1ヶ月〜3ヶ月耐える。
そしてそしてLv52になったらデスナイト変身できる達成感!ここに極まるのに。
これを廃して、課金やガチャに走った結果が短期間で終了する作品が増えただけだろ?w え?逆だろ?
レベル上げなんて関心ないだろ?
レベルとかどうでもいいゲームのほうが関心高いだろ アクティブユーザーが多いと、イベントなんかも多くて、ガチ勢以外のプレイヤーの方が多い気がする FF11はメンバー待ちとかレスポンス悪かったけどチャットとか面白いことがあった。
FF14は効率、突破やら大縄跳びやらでやる気が失せる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています