シューティングゲーム制作者、シューティングが減った理由を語る
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2018年5月12日(土)、13日(日)に、京都市勧業館みやこめっせにて開催されているインディーゲームの祭典、BitSummit Volume 6。本記事では、
ジェームス・ラグ氏(デジカ)、『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏、柏木准一氏(ピラミッド)、元テクノソフトサウンド
チームの九十九百太郎氏というシューティングに携わるクリエイターたちが登壇した“Shooting Stars”をリポートしていく。
クリエイターたちがシューティング愛を明かす
ステージでは制作者たちを交えて、シューティングゲーム全体に関する話題が展開された。“シューティングゲームが減ってきている理由”という
テーマでは、トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作る
のが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難しいからではないか」とコメント。
柏木氏は作品の数はそこまで減っていないのではないかと前置きし、昔のようにブームになる作品がないから数が少なく見えるだけと話すなど、議論がくり広げられた。
また、“なぜシューティングが好きなのか”という話題では、それぞれシューティングゲームに対して熱い思いが語られ、ジェームズ氏は敵を撃って
倒すというシンプルな内容に、クリエイターごとのこだわりや味が見える点と回答。作曲家の九十九氏は入った会社が偶然シューティングゲームに力を入れている会社で、制作に携わるうちに好きになっていったのだそうだ。
ひときわ話に熱が帯びていたのは柏木さんで、「シューティングゲームが作りたくてゲーム会社に入って、会社を立ち上げた。まだまだシューティングを作り続けたいです」と、シューティングゲームファンが喜ぶコメントを口にしていた。
最後の質問となったのは“よいシューティングゲームを作るために必要な要素”。これに対しては、柏木氏の“敵を倒す爽快感”という意見にトリス
タン氏も同意。加えてプレイヤーを飽きさせない要素をピックアップしていて、ゲストからの共感を得ていた。
https://www.famitsu.com/news/201805/12157214.html 某シューティングゲームのアーケード版からの移植をやった事あるが、そのソースがアセンブラで書かれてて、しかもいちいち敵キャラのリアクションが細かく記述されてて思わず唸った記憶がある。とてもじゃないが家庭用のゲーム機のメモリーには乗らないサイズだった思い出。 >>848
凄く同意するわ
同じデカボスでも19XXのカルベルトワーゲンやサンチョペドロなんかは
攻撃時やパターン変更のギミックに説得力があってデザインもイカス >>924
あれはシルエットミラージュのようなACT向けかもね >>949
SFCのシューティングといえばアクスレイ スーパースターソルジャー、ソルジャーブレード移植されないかな。
ガンヘッドは海外版の名前でちょこちょこ見かけるね。
MDのジノーグは馬鹿みたいにやりこんだなあ。 >>946
こういう手合いが、シューティングゲームを滅ぼしたと思うわw
他にも楽しいことは山ほどあるのに、なんで100円玉をドブに捨ててまで、パターン構築とやらをする必要があるんだよw
大半の人間にとって、ゲームなんてかりそめの快楽で、修練の場じゃねえんだよw
そりゃ、格ゲーに根こそぎ持ってかれて当然だわw >>944
しかもゲーセンに置いてあったというだけだと1993年以前にリリースされた作品かもしれんしな 弾幕イライラ棒はしたくない
現代で究極タイガーみたいのないの? 憲法9条があるからだろ
打ちまくって殺していくゲームは憲法違反だからな >>213
今のゲームの話じゃないしな、これ。
老害とか言うやつだから、わからんのは仕方ないけどさ。 アームドFやってるけど復活パターン考えるの中々面白いわ グラディウスくらいがちょうどいい
いや、あれも難しいけど なんか縦シューの音楽って分かりやすいメロに単調なリズムのが多い
横シューはプログレとまでは行かないけど実験的なのが多い気がする。
ユーザの嗜好が現れてる。 レトロすぎて爽快感ないからなあ・・・
もうピコピコゲームは卒業したんや、今はロックオンピーピーゲームやで(´・ω・`) アーケードからコンシューマーにユーザーがシフトするのは技術の進歩もあるから仕方がないとしても
オタクはゲーム以外のところにカネを落とすからな
商売にならないのでは作る意味もない
諸行無常よのう R-TYPE
イメージファイト
ファンタジーゾーン
デススマイルズ
沙羅曼蛇
もえろツインビー
虫姫とか怒首領蜂とかは無理だった パルテナの鏡とかバイオミラクルみたいなのが和むけどね 格ゲーもRPGもそうだが複雑にし過ぎたのが原因
単純明快が一番よ レイディアントシルバーガンとかスプリガンMkUみたいなドラマチックSTGが好きだった ワンコインでゲームを終わらせようとか乞食の発想だからな
金が無いからワンコインで終らせよう
そのワンコイン乞食の中でのもっとも長く乞食を行ったものを全イチとして讃えたのがそもそもの間違い
金は払えば払うほどエライ
金のあるやつはエライ
そしてそれが現実となったのが今のゲーム業界
やっと正常な思考になったのだな シンプルな操縦にアドリブか効いた戦場の絆とか
全盛期は車が買えるぐらい金が飛んでたし
複雑化は確実に悪手 >>982
金払うのがエラいって発想で
ゴミゲー連発してるのがバンナム
正直この発想でゲームつまんなくなったと
思うよ >>985
そういや戦場の狼とか
ガンスモークもないな
人がマイシップだからかな? 飛行機とか船、ロケットを買う金がないからゲームするんでしょ >>986
いいんだよ
金を払うことでゲームはより面白くなるようにできてる
金を払いたくないからつまらなく感じるんだよ カネはらってパワーアップして
俺ツエーじゃつまんねーじゃん
持ち主の技術じゃなくてカネでゲームしてんだからさ
そりゃゲーム性ペラペラでつまらんよ 昔の大ヒットの制作者は、シューティングを作りたかったというよりも、何かを表現したかったんだと思う
R-TYPEのデザインとか、当時は衝撃を受けた
今でこそありふれたものかもだが
当時はそんなありふれたものじゃなかった
目を奪われるほどに凄かった
ストーリー性だとか世界観とか、デザインとか
表現したいものがあって、その表現手段がシューティングだったという感じがする
今はそんなアーティストや表現者は、もっと色んなジャンルのゲームでたくさん表現の場があるので
シューティング制作にはシューティングマニアしか残らなかったんじゃないか >>990
世の中金のあるやつが偉いンだ
お前も金を誰かから得ているだろう?
わかるな? >>989
だからさ
カネ払えば強くなるって
本人の技量が反映されてない
ただのカネ無双だろ?
面白いか?カネ払って強くなるって
本人の技量と経験は反映されないんだよ?
カネ装備でゴリ押して進めるんだよ?
すぐ飽きるしゲーム性皆無だろ?
そりゃゲーム自体が廃れる悪手だわ >>992
偉いかもしれんが
つまらんわw
ゲームにとっちゃおよびじゃないねw これだけCGやゲーム機のスペックあがってるんだから
3Dの全方位敵だらけのゲームつくってほしいなぁ
鉄騎みたいに専用コントローラーかVRのかぶるやつとかつけて
戦闘気分をあじわいたい >>993
金を払ってみろ
面白くなるようにできてる
DLCなどでわかるよな? 全くやらないけどシューティング好きなやつは理系のイメージ >>997
カネ払えば無敵になれるんだろ?
それがつまらないっていってるんだよ
無双するんなら自分の経験で得た力と技量じゃないとな
リアルマネーでそれ獲得していきなり無双じゃ
カタルシスが無いわ このスレッドは1000を超えました。
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