ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
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https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。
これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。
RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。
(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)
いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。
当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。 古池や 蛙飛び込む 水の音
が17音しかないのに、俺が書いたどんな長文よりも重い件 昔の8bitPCなんてRAM全使用でも64kB。
BASICエリアなんて32kBもなかったよな。 ゆうべはお楽しみでしたね、もその64KBに収録されてあります
うっかり最後に竜王にそそのかされて終わるのもその64KBの中の物語です >>5
飛び込んだ時点で音はするので音は消しましょう
池と水も意味が被るので無駄が多い
60点 >>13
そもそも蛙と書けば飛ぶと分かるので云々カンヌン >>9
人を煽るから糞なんじゃないの?
どのスレを開いてもギスギスしたマジレスしかない それほど厳しい制約あったのにわざわざ必要ない洞窟用意していたのか ダークドラゴンとなるはずが、クが無いため
ダースドラゴンに・・・ 竜王に世界の半分やると言われて、ハイと答えるとゲームオーバーとか酷すぎるよ・・・
もう一度確認してくれよ 容量なんかより1から2が8ヶ月で出たことの方が驚く
今のDQやFFは5年に1作くらいが当たり前だが 俺も組み込み系かじってるけど
元々PCやサーバ系のプログラマなんで可読性や汎用性を重視する癖があって大きくなりがち
データ節約を重視した書き方が苦手 サマンサタバサなんて、年取ったらやめさせるんだろ、 MSX世代からすると64KBとか当たり前の世界だったわ 4とかオート戦闘組み込んでるんやろ
あの頃のエニックスにはガイジプログラマー多かったんやろなー >>4
いい加減しつけぇ
コロコロコメント変えてるからNGも利かないし
お前らの方がずっとウゼェ 容量がなかったが故に呪文名も短くなりそれがドラクエ特有の響きになったのに
マ ジ ッ ク バ リ ア
考えたやつ誰だよ・・・ 茨城は確かにクソだが、粘着レスする奴はもっとクソ。 NEOGEOの100メガショック!のCM見て100MBも?www嘘だろwwwwと思った >>27
昔と違ってアセンブリーなコード書いてまで容量気にする必要なかろう >>33
うちのPS4のHDDチェックしてみたらBF1が119.4GBになっとった。追加コンテンツ含む
パッチなんかで倍以上になってんだなw >>36
ディスクシステムがフロッピーディスクだったら歴史が変わったのに 2も書けるほどのパスワードだったろ
ミスったらいらついたな
64Kもなくね >>43
アタリみたいにサードパーティのクソに荒らされないように
わざと変えたらしいな。 80年代にオンラインゲームと携帯ゲームやりたいって言ってた人が作ったゲームだしね ふっかつのじゅもんは一応2回きいて2個メモしておくものだろ >>37
すごいバカっぽい
そんなの「茨城」でNGワードにすばいいじゃん
これが茨木キッズの実力w 初めて使ったのは日立のLevel3でした
64KBって羨ましすぎだわ >>50
そう、一つ目は右の玉金に、二つ目は左の玉金に書いたものよ 昔のメモカも今思うと容量少なすぎて笑えるよな
32メガとかw 堀井雄二はクラウドファンディングで資金と人材集めて、理想のドラクエ造ればいいの フロッピが消える頃には1.44Mbだったね
2DDで720kbとかもありました >>20
あれ?なんか覚えのある羅列だけど何だっけこれ? >>55
茨城のスレで1の内容が見れなくなるだろアホ ロマンシングサガが容量たりなくて50音入れれなかった話は面白い >>64
バカすぎるw
どんな腐ったブラウザ使ってんだよ >>66
PCの方では無料で出来るみたいだぞ
nesとかでいろいろググると >>68
お前らが茨城NGにして首突っ込んで来なきゃいいんだよボケが 昔のゲーム雑誌には何メガか全部でてて4メガで凄い大容量いわれてたなー >>71
これが茨城キッズの実力
反論できずに話をそらせて吠えるだけw
ネオジオ「100メガショック!」←実はたったの12.5MB >>31
そこに夕べはお楽しみでしたねが含まれるかが鍵だな カタカナさえ選りすぐりしか実装出来無かったんだっけ >>75
そりゃお前だ
構って貰えてそんなに嬉しかったのか
誰かレスされるまで粘着したのか? >>69
マップの大きさ、敵の種類、BGM、キャラ数職業を考えると、4倍は順当だと思う >>80
どんな専ブラ使うと茨城をNGワードにしたら>>1まで見えなくなるの?w >>23
その話よく聞くけど何故どっかの町やダンジョンをちょっとだけ簡略化する発想が無かったか不思議
立ち寄る必要のない場所多いのにな >>11
容量カツカツなのに
そんなセリフや「ぱふぱふ」を入れるこだわりが素敵 攻略のヒントが足りないゲームが多かったのも仕方ないってことか 「3」が256KB
これも当時は大容量!ってうたい文句だった件 >>16
そうすると古池と蛙だけでいいな
いや、池に蛙がいるなんてのは当然だから蛙もいらんな
古池…どんな池だろうといつかは古くなるんだから池だけでいい
池
完璧だな 今じゃそれ以上の制作費つぎ込んでもドラクエ1の売り上げに届かないからな そのくせ月面に行ったとか行ってんだから怪しさ満点だよな 俺の描くヘタクソ絵1枚約1MB
超名作ドラクエ64KB >>87
1は町の人のセリフはフラグもないのにそういう一見無駄な雑談みたいなセリフが多くて引き込まれていったんだよな
ファミコンの他のRPGは町の人のセリフに遊び心が少なかったからドラクエほど印象に残らなかった >>92
スタッフ数も比較にならないくらい投入してな
1のエンドロールはタイトルロゴや取説のイラストレーターまでクレジットされてたのにな 今やれば間違いなくグラと音楽でショボさを感じるだろうが、本当に面白いゲームはグラより内容という皮肉な話 そんな極小容量に堀井雄二と鳥山明とすぎやまこういちの才能が詰まっていたわけだ 100メガショック!ネオジオ!
の、100メガはビットだと知った時の衝撃 ドラクエ11、発売日にダウンロードしてこの正月休みでようやくクリアした >>44
今あったらパスワード画面をスマホで写メだろうな 今のゲームのサウンドはCD以上の音をそのまま入れてるけど
FCはハードの音源に音符情報と演奏情報を与えて鳴らしてただけだから
そりゃ要領軽いわな ちょいと前は画像アップろだも256kbだの上限があって
でかいサイズ上げる時は自分で削ってたな >>61
それいいな
純粋な昔ながらのドラクエ作って貰いたいわ
RPGの良さを取り戻して欲しいわ 容量あればいいってモンじゃないのはファミコン初の2Mだった未来神話ジャーバスで証明された >>34
エニックス以外にもマシン語を使わず直接16進でプログラム書いてた猛者もいたとか ネオジオの話してるやつの方が多い、素直に100メガショックスレにしたほうがよかったのでは かといって今ドラクエ1出したら全く売れないだろうし、
少人数でゲーム開発できる時代じゃないもんなあ
ドラクエ11とか1000人ぐらいは関与してんじゃねえの 知ってた。
たった64KBのプログラムに数千円払い手のひらの上で踊らされてたのかと思うと
泣ける話だな。作った方は信じられないほど儲けたのにな。
俺が作るちょっとしたテスト用のゲームですら100KBはあるのに。
今なんて容量1GB程度のゲーム作っても売れない時代 昔はワープロだってフロッピー1枚にOSとワープロ本体が収まってたくらいだし
今が無駄に大容量なんだよ セガがマスターシステムで「メガソフト!」って謳ってたのが懐かしい。 >>1
>64KB
たしかに凄いなw
詰め込む技術もその時に考えてたのがすごいw >>117
君の作った100kbのゲームアップしてみてよ。
ドラクエと価値がどれぐらい違うか評価してみよう。 今でもファミコンソフト出してたらかなり面白いゲームが出来そう
アイスクライマー、バルーンファイト、エキサイトバイクメーカーはよ 音楽も同時発声4声のブザー音にエフェクトかけて作ってたんだぜ
プロが作るときちんとした音楽になるという驚愕の事実 スライムにあの絵を充てたのはゲーム業界の衝撃だと思う 画像と音楽のデータが大半だろ。
他の処理はフラグ弄ってるくらいで大して変わらん。 >>17
ネオジオCDのローディングの遅さの衝撃は凄まじかった
初代KOFとか数分間の猿のお手玉を一戦毎に延々と見せられた ドラクエは11で全て出し尽くした感じだけど12出るんだろか。。
10は無かった事にしていいけど ローラ姫って勇者にずっと城まで何日も抱えていくのって相当ひどいよねw >>96
ぼ、く、らの生まれてくる ずっとずっと前にはもう! >>38
いまこんななの?マホカンタとかでなく?? 本当に必要で大切なファイルって容量が少なかったりするよね 今のゲームも縛りをかけた方が弛緩しないだらけないゲームになったりして >>50
2回目に聞いた呪文は嘘を教えられるという噂がまことしやかに >>144
いまだに役所にフロッピーで書類提出してる
向こうもそれで受理してくれる >>146
てことは2回とも写し間違えてる馬鹿って事だな >>142
今というかマジックバリアの初出はDQ6だから20年以上前だな >>145
11で面白くもないレースをしないと重要アイテムが手に入らないのには閉口した
オッサンにもなるとゲームに使える時間なんてたいしてないのに”やり込み要素“ってそういうものなの?と思う
>>149
2の復活の呪文はガセの場合がある事は有名
同じ進行具合で続けざまに復活の呪文を複数個聞いても再開出来ない場合があった >>38
まほうを跳ね返すから…そうだ、マホカンタにしよう!
…じゅもんじゃないんかい! DQ1やったことあるやつなら別に驚かんだろ64kb
当時は知らんが今となってはカスゲーム 容量が少なかったのはわかるが
せめてドラクエ3のオルテガのグラフィックはなぁ
パンツマンは無いわ
バトル後の会話でようやく気づいて感動のシーン台無し >>154
そうか?1で致命傷食らって2は2回メモしたが一度もそんなことなかったぞ RPGツクールdant98でゲーム作ってたら
すぐフロッピーがいっぱいになった思い出 復活の呪文ってセーブ機能が無いから
バイナリデータを16ビットに変換したセーブファイルそのものだし(´・ω・`) >>121
DRAGON QUESTと言う
ゲームで冒険物語に、間違わずに
きちんと取捨選択が出来たからだろうね
今の様に、ほぼ容量無制限になると
おにぎりに拘ったりして、作っているスタッフすら何作ってんのかわかんなくなるんだろうな 呪文の書き写し間違いで痛い目に会ってからは
ビデオに録画するようにした 今思えば成長してそれを記録できるのがウケたんだろうな
>>158
1は知らんが2では有名な話だよ >>163
それがRPGというジャンルなんですけど >>157
そこは想像力で補う
激闘の末、鎧が破壊されたのかなって セーブが出来て死んでも努力が無にならないというのは
ある意味ゲームらしい緊張感に欠ける
長いダンジョンで死んだときくらいしかダメージが無い Turbo Pascalもコンパイラライブラリ統合環境全部込みで40kb弱だったな。 >>85
ある程度ゲームができてきて不要な部分を無理に削ろうとすると
新たなバグが出たりして開発期間が延びたりするらしいから
迂闊にそういうことはできないらしい あべなつみ なかざわゆうこ
それとやぐ ちなど
これ通るでw >>169
FFはセーブせずに死んだらセーブしたとこからだけどドラクエはお金半分でそのまま復活だったよね >>157
北米版のはオルテガグラ ちゃんとカッコイイの作られたらしいね
パンツマン初めてみた時カンタダが実の父かとかなりのショックだった >>162
今やるとするとスマホで画像残すんだろうけど、画像の方がサイズでかくなるな マイコンで64kBのROMといえば贅沢な方
音楽やBMP無しで全部使いきるのは結構大変 >>163
まず魔物を倒して金を稼いで物が買えるということに衝撃を受けた
魔物を倒して経験値が得られ一定数貯まるとレベルアップでさらに衝撃を受けた
戦闘がアクションゲームみたいにリアルタイムでコントローラー操作じゃないのも驚いた
何もかもが真新しいものばかりでワクワクしたドラクエ1だったな ロックマンのマス目にアイテム並べてパスワードにする方法はほとんど間違いが起きなくて斬新だったな
ふっかつのじゅもんに比べてどれだけのパターンの多様性を組み込めるかは謎だけど まじかよ
あの膨大な山と木のグラフィックを一個一個表示したら1TBくらいはいくだろう 1986年5月27日、1987年1月26日、1988年2月10日
わずか2年弱でロト3部作が出来てるのはほんとビビる >>167
ファミコン ― ビデオデッキ ― テレビで接続してただけ
デッキの入力は2系統あったから入力1をテレビに、入力2をゲーム機にしてた >>181
純粋にプログラムだけで64kB分書くのは結構大変だよな >>189
入力が2系統あるテレビなんて当時見たことないぞ金持ちかよwww >>188
でもマップはドット正方形描画の連続だからな 容量の大きさがゲームの格を示していた時期があったね。 >>13
現代向きでないと
音と水を消して、その後に再度音を足して
音響く にするとグレードは落ちるが予備知識が無い人でも分かりやすいと >>192
「デッキの」入力が2系統と書いてるがな
テレビを録画する時は「入力1から録画」
ゲームを録画する時は「入力2から録画」
そしてデッキから1台のテレビに1本のケーブルで出力するんだよ >>138
この画像がすでにドラクエ本体の容量超えてるってなんか納得いかない >>192
テレビじゃなくビデオデッキを嚙ますの
ビデオ観るchでファミコンもやる
うちもそうだった >>187
マップチップは極力使いまわしだから
2以降は戦闘背景も真っ黒だし >>34
4は全滅したり、アストロンでターン経過させると行動が最適化されるんやで・・・ 今なら一人でも作れそうだけど昔は大変だったんだろうな >>206
むかしの開発環境がまるでわからないけど
ドット絵にすぎないからな
だいぶ前ゆめにっきっていうPCドット絵ゲームが大流行したけど
あれ個人で作ったんだよな ファミコンゲームとして見ても優秀だったが ロト三部作の頃は毎年発売で、ずっと同じ友達にプラスαで盛り上がれてたが
今の子供は小学校、中学校、高校でシリーズ新作出るか出ないかなのは、なんか可哀想な気もする 雑誌のオマケのフロッピー1枚に
ゲームたくさん入ってたな
64KBいっぱい使えば大したもんよ >>88
すごい
そういやドラクエも色違いの敵多かったな
スーファミのドラゴンボールとか敵キャラ6人くらいで全員色違いだった
でもあれは名作だったなあ なわけねーだろ
画面キャプチャしてもそれより容量でかくなってるので論破 「なんで女僧侶にあの女の名前付けてんだよ〜w」
「ち、違ぇよ!そんなんじゃねーよ!」
みたいなドラクエ11のCM、懐かしあるあるでまんまと泣きそうになったわ 何でもかんでも「容量」って言う奴イラっとするわ
メモリの「容量」 とか ファイルの「容量」 とか…
ストレージの大きさを「容量」って言うのは理解できるけど
プログラムのサイズを「容量」とは言わんだろ
ROMのサイズが64KBだったとしてそれは「容量」なのか? >当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです
良く分からん
サルにでも分かるよう誰か教えて 5は主人公が奴隷になったり石になったり展開が豪快で面白かったな あの時代はオールアセンブラだからプログラムもデータも驚くほど小さいんだよな。 >>199
ドラクエがこのマップ全体の画像をデータとして持ってたわけじゃないからな
使われてる各パーツ一個ずつと、位置情報しか持ってない BASICにしてもマシン語にしても
如何に短いコマンドでプログラムを組むかって事に命を懸けてた
そんな時代が俺にもありました
今のプログラマーは楽でいいねえ 俺はドラクエ3から始めた世代だが
遡って1もやったんだが、洞窟に入るのに松明がいることにびっくりしてやめたわ >>199
確かに。キャラクタパターンと一枚絵の差だけどな >>223
バイトはビットの8倍。つまり64KBは、512Kb(小文字)
当時ドラクエ4やFF3が4メガと騒がれていたが、実際は4メガビットであり、キロバイトに換算すれば500KB程度しかないということ >>191
あと桃伝な
言葉を生業にしてる人がドラクエに触発されてゲームを作り始めた時代だった >>215
色違いとか、左右の向きとか、武器持ってるだけ、とかはグラ使いまわしてそうだな >>123
2年以上前に作りかけでストップしてたけど、いずれ出そうとしてるので今は控える。
今確認したら、100KB 所か 417KBあった。最終的にはコアとなる部分だけでも1Mは行くと思う。
これに20KBぐらいのマップが後に追加され続けるので、規模はどれだけでも広がっていける。
まだ、スクリプトでプログラムのテストモデル試作中なので、最終的にはCでコンパイルするので
各OSのフレームやら呼び込みすればもっと大きくなると思う >>23
それ言うならデスドラゴンやろう
デが使えなかったから英語スペルのdeathをそのままダースにしたと思われる
でも本来のダースの英語表記はdozenだが(決してDARSではない) 昔は1メガ「ビット」大容量!とかやってたからなあ
アイテムの数が〇〇個とかですら売りになってた
この感覚は30歳以下は理解できんだろうな
でも急激な進化を実感できないからある意味可哀そうでもある 松明で驚くなんて、
両替機持って歩いてたゲームだってあるのに。 ドラクエ1で初めてお城から外の世界に出た時はめちゃくちゃ心細かったな 平成が終わろうとしてるのに昭和の遺産のテレビゲームまだやってるオヤジ達ワロタ メタルスレイダーグローリーがファミコンソフトで驚異の8メガとかいってたな >>191
あれは音楽とセリフからくる世界観があの時代では突き抜けて良かったわ >>243
そもそもドラクエも昭和の末期に始まったんだよな >>88
今更ながらに驚いた。
全く気が付かなかったよ。本当に涙ぐましい節約をしていたんだね。 >>250
スペースハリアー
あの頃のセガはアウトランとかハングオンといった凄い体感ゲームを出してた
その後に出たR360はまさにド肝を抜かれたし >>88
雲一つ描画するのにも使いまわすため6つのパーツに分かれてるのかな ドラクエ1の凄いところは容量が少ないどころか当時誰も知らないうえ新ジャンルのRPGなのに三部作構想だったところ
当時は売れなかったら即終了の厳しい世界
人気が出る自信があったんだろうか?
堀井さんやエニックスの先読み能力が凄すぎる あとキースドラゴンがなぜキースになったのかと想像したら、ラは使えたんやな(ルも)
キラードラゴンにする予定がラが(ルも)使えずにkills→キルズ→キースになったのかと連想したが >>133
PS4か3、またはパソコンで
ネオジオCDのディスクを入れたら
そのまま遊べる公式アプリケーションを出してほしい。 足りない部分は想像力で補ってたんだよな。でもそれが楽しかった。 >>253
その理屈はおかしい
ドラクエはウルティマやウィザードリーのパクリであることは明確
音楽もクラシックのアレンジだ フィールドマップのサイズって128x128なので、
今時のウェブエンジニアとか業務エンジニアが作ったら、
128 x 128 x 4bytes(よく整数で使われるサイズ)で、
これだけで64kbになる。でも実際には2300bytes程度で実装されてる。
上位4bitsをマスの種類、下位4bitsを右に何個続くかという数字で表してる。この当時じゃ当たり前の実装だよね。
上位3bitsをマスの種類、下位5bitsを連続数にして、特殊マスだけ別の方式で上書きするようにした方が、もうちょい縮むかもしれないが、動作は非効率過ぎるのかな。 >>20
ちちずうだ だでひまひなね
ひでえよる ふでだ >>258
夢幻の心臓だろ
てか、パクリ云々の話じゃねーだろ
それ言ったらほとんどのゲームは何らかのパクリだしな >>261
誰も知らない新ジャンルかどうかという投げかけにパクリかどうかは無関係なのか? >>253
綺麗に繋がってるけど3部作構想ではなく後付けだとインタビューで答えてる 竜王「おまえはつよい。どうだ、おれといっしょにせかいをせいふくしないか?」
みたいなセリフあってさ「はい」「いいえ」の選択肢があって
「はい」
「ほんとうにいいんだな」
「はい」
「ほんとうだな?」
「はい」
でGAME OVERになった記憶があるw >>69
1が容量食い過ぎてるよな
3まで来て技術も進化したんだろ >>255
PSなんかまったく1〜3どれも互換性ないのに無理 1986年ということでスペースハリアーの画像を貼ったけど
翌1987年のサンダーブレードは背景が本当に綺麗で見とれてる内によく死んだw
https://i.ytimg.com/vi/D71ayY25nCE/maxresdefault.jpg ザオリクで生き返ったモンスターは、新しいモンスターとして認識される
これ豆な 初期のファミコンのカセットは軽かった。ある時から突然重たくなった気がする。 >>267
それ自機デザインのパクリ元の映画ですやんw
サンダーブレードね 6とかいうゴミにお年玉1万円以上とられた恨みは忘れない セガマイカードなんてもっと少ない32KBだぞ
たった32KBでキャラが動いたり音楽なったりする装置を作っていたことのほうが現代のよりスマートだと思う paperbackだと名刺ぐらいの大きさでプリントアウトできそう >>273
このころの信長ってBASICじゃなかったか
PC9801版でBREAKキー押して変数書き換えた覚えある ダークドラゴンが「ク」の字が無いからダースドラゴンになった
そのダースと似た語感でドラゴンをもう一体ネーミングしたらキースドラゴンになったのではないか >>282
うん、出来た
これがエニックス(※現スクウェアエニックス)製のハードディスクだ!
このハードディスクは「奥行30cm・重量1.9Kg」と小型・軽量です
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11398297831.html
大容量の100MB 今の技術ならドラクエ1はどのくらいに圧縮できるの? >>1
没になったイベント全入りのドラクエディレクターズカット版出してほしい >>285
少し最適化すればダークドラゴンにできるくらいは圧縮できると思う。
CPU遅いしメモリ少ないからデータ圧縮しても展開する余力がない。
フィールドデータと会話データの最適化くらいだろうな。 >>278
昔のシステムの方が開発費かかってたし美学があったな リメイク版がディレクターズカットのようなものと思っていたが
何度リメイクされても耳せんなんか出てこないし
スイスのような村も出てこないじゃないか ドラクエ3のSFC版もなんか違うんだよな
余計な要素が入ってるし >>13
「古池」が重要なんだよなぁ
それがお前みたいな日本人モドキには一生理解できない、分からない部分 >>215
色違い見つけるのが楽しいw
3パターンあるの以外と多いな >>215
色違いミラーってDQ1だけのような気がするが、気の所為かのう 40のおっさんからすると
グラフィック進化してるだけで内容的にはなんか薄くなっている感じがする
たけしの挑戦状や星をみるひとまでとは言わないがドラクエ2くらいの理不尽な謎解きとかあった方が面白い。 でも理不尽だから簡略化していったというね・・
努力する事を忘れて 苦情が来るんだよ >>100
それはまあゲームに限った話じゃないよな
映像作品で言えばカラーの駄作より白黒の名作
エロで言えばブサイクの生ハメ無臭より美人のパンチラ >>269
このゲーム難しすぎる
2面の船を攻撃するところまでが限界だった >>158
俺の友達がガセ呪文を教えられてキレてたわw
復活の呪文を写真に撮ってやってたから間違いない >>307
あれはメガビットだろ
メガバイトとはぜ〜んぜん違うサイズ >>308
デジカメの無かった時代に写真に撮るとか、凄い友達だな
フィルムの現像は時間も金も掛かった訳だが ファミコン版のドラクエ4はあの時代にニューラルネットワークを使った自己学習するAIを搭載している
現在のAIと基本的に同じものを制約が多いファミコンでやったのは先進的すぎる >>26
そのせいでロンダルキアへの洞窟が阿鼻叫喚 いやいや
8ビットでアドレス可能なのは64kBまでだから(0から65535)
それ以上のメモリー積んでる場合、どうやって実行させるのよ
その方が謎だろ >>155
マホカンタは開発時にはマホテスマだったのだ >>66
過去に戻れるんなら
スマホゲーム化の
開始記念にDQ1を無料ダウンロードしてたぞ
FFは2が無料ダウンロードあったぜw >>222
それはセガサターンでやった方が良かったな
それでもロード長いけど 3DS版DQ7が2000MB近くあり、声とかないのにどこにそんなに使ってるんだと思った 最近はグラフィックや3Dアングル以外にも2Dのレトログラフィックのゲームが結構出てるな ソーサリアンとかもはやオーパーツだよ。
現代の技術レベルでは不可能。 >>328
多くはテクスチャだろうね
bgmももしストリーミングで流す形式であれば
長いボイス収録してるのと変わらないし 2メガとか4メガとか意味もわからず言ってたなぁ
懐かしい 毎年同じような記事出てるからもうええわって
年に3回は見るぞ ゴエモンの業界初2メガROM
友達が持っていて自慢気に友達がやりに来いと誘われて遊びに行ったが
セーブ無しパスワード無しで
結局クリア出来なかったな 容量の制限もあったことはあったけど、一番キツかったのはファミコンのスペック上限で
一度に使えるデータ量が限られてるし、かといって容量を増やすと価格が増えるしで
それ以外だったらドラクエ1でも当時としては大容量 光栄のカセットが高かったんだよ
当時で14800円とかだからw 糞ゲームなのに >>138
よくみたらユーラシア大陸とかアメリカ大陸とか似てるね >>8
そうなの?
別タイトルになるけど、「オホーツクに消ゆ」とかドライバ込みで3/4バンク(12KB)しか使ってないらしい
結構曲あるのに >>335
がんばれゴエモンって、8周ENDなんだぜ… (迷宮組曲も)
江戸までクリアすると富士山大噴火して「完」って出る ドラクエ2のメインマップも256x256でそのままじゃ64KBになるけど、
中村光一っつぁんが5KB以下に圧縮しているらしい KBで言うからショボく見える キロバイトだから64KBだと
約64000バイト 容量のせいで没ネタになった物をリメイクで入れて欲しかったな >>76
12.5メガバイト = 100メガビット >>345
あぶないみずぎなんかはスーファミ版に無かったかな キャラの二頭身ドット絵をつくる
山や川、海、フィールドなどの単位ドット絵を一個ずつ作る
モンスターのドット絵をつくる(やや複雑)
組み合わせてプログラム あとBGMもつくる 今のゲームのようなオーケストラ録音とか要らない
今のゲームに比べたら手間はそんなかからんだろ >>215
基本的にdq11になっても同じデザイン
完成度高いよな 今のゲームなんて自動生成ソフトで背景作って
お、これいいじゃんで終わりだろ >>157
個性も華もないザコ敵一体削って、オルテガ専用のグラフィックに充ててほしかった。
「ごうけつぐま」なんて要らんだろ。
上位種含めて単純攻撃しかしないし、色違いのボスが存在するわけでもない。 ゲームは制限のある中で作ったほうが良作ができるよな
今は高性能で容量も多くてなんでもかんでもできてしまうが スーパマリオの開発のほうが大変だったと思うわ
ジャンプの放物線の調節とかな 今のクリエイターは何も考えなくていいから楽!とか言ってるバカがいるのに驚き
無知って怖いねぇ FeliCaは2KByte~32KByteだから
データ領域ケチってる奴ある
使用履歴がビットツメツメでオクテット区切りになってないから読み取りにくい 復活の呪文ってなんでガセ混ぜるような仕様にしたんだろう? >>110
ロンダルキアの洞窟以降途端にゲームバランスが崩れる。
命からがら洞窟を抜けてほこらに向かう時に、ブリザードが現れ、ザラキで全滅させられる鬼畜芸。 つい最近までROM RAM削減に勤しんでたと思ったら・・
ゲームじゃないけど >>154
あったわソレ。2回聞いても2つとも呪文が間違っていますになって、生きている呪文探すのに苦労してた >>356
ちょっとしたところなんだろうけどな
後Bダッシュとか幾つかのちょっとしたことで
体感的な面白さが格段に変わる
ってのを理解して拘ったスーマリの開発陣はやっぱ凄いよな 関係ないけどスーファミの頑張れゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜の裏技で最初に「ん」を打ちまくってそのあと何て入力するんだっけ? ドラクエ4もりとリ共通だったよな
名前もアりーナ、クりフトだった気がした >>314
バンク切り替えだね。
切り替え方式がメーカーによってまちまちだったので、昔のファミコンエミュだと動作しないソフトがある。
大手メーカーだと、コントロールチップに拡張音源チップを合わせたカスタムチップを組み込んでいた。 >>217
バグを出さずにラストまでたどり着けた奴いるのかな >>14-15
あれ、そういう話になってるけどラストの演出込みだったんじゃないの? ハドソンの中本という人が、何のソフトだったか忘れたけど開発中に1バイト削ることが
できてその日はどんちゃん騒ぎというようなことを語っていて驚いた オルテガのグラは覆面マントより
さまようよろいの色違いの方がマシだったな。 ファミコンより今のパチンコとかの方がrom容量節約術はすごいんじゃないの
部品のルールはギャンブル機だから変えられないけどグラフィックはすごい進化してるし >>381
演出としか思えないくらいエンディングはテンション上がったけど
何で見ても容量の関係ってなってるね >>170氏んでねーよw
あっ、それとも現地(ry >>383
ファミコンのCPUはどうだか知らないけど、ジャンプ命令やループ処理では、
今参照している場所(アドレス)から近い場所しか行けなかったりする
だから何とかその範囲に収めるためにバイト単位でプログラム削るのはよくある >>389
エンディングもマップデータを流用しているから、容量的には割と軽いんだけどね。
プログラマーのセンスが凄いんだよ。 世の中には1キロバトルも入らなかったゴミも居るんですよ! >>219
キャラの名前はマリオやくにおくんからつけていた俺に死角はなかった 病気で亡くなった息子の生前のノートに、意味不明の文章が書いてあって
気丈に振舞っていたけれど精神的に参っていたのね、と母親が回想するというのが
伊集院光のエッセイに載っていたなあ パチンコのサブ基盤、大部分は家庭用ゲーム機と一緒のシステム使ってるよ
15年前はドリキャス、10年前はプレステ2とか
主制御基盤はしつこくZ80のCPU使ったシステムだったけど、それも何年か前に変わったとかどうとか 20MBのHDD買ったときは「これ一生もつんじゃね?」と仲間内で言ってたで・・・ この前たまたまテレビでグレムリンを見たのだが。
80年代というのは映画、漫画、ゲームの可能性が一気に広がったと感じた。
ありとあらゆるジャンルの物が次から次と出てきてワクワクした。
今の時代は新しいものを生み出すのは相当大変だろう。 >>402
?
栃木にハードディスクあっても意味なくね? >>199
それはこんな絵に数MBも使ってるうp主の問題で。 >>402
昔買ったLOGINに付いてた格言シールみたいなのに「500MB以上のHDDは容量の無駄」って書いてあったわ 復活の呪文が間違っていてもあきらめずに
「あ」と「お」の間違いではないか、「め」と「ぬ」の間違いではないかと必死にやりなおしたなあ ボンバーマンのパスワードで後ろ何文字かを入れ替えると
面数変わらずとんでもない装備になったりとか >>256
そうだよな、ダークドラゴンが文字の都合でダースドラゴンになった話も、
「一匹で普通のドラゴンの12頭の強さだからダースドラゴンって名前になったのかも」
とか普通に自分の中で解決してたもん >>264
最初にRPGを作ろうとした時、ウルティマなどと同じように複数の主人公が
戦闘に参加するシステムが念頭にあったが、それだと子供には複雑すぎるから
あえてドラクエ1は主人公を一人にして、一対一の戦闘にまず慣れさせたんやで
その上でドラクエ2は複数対複数の戦闘に、という流れにするというのは
ドラクエ1製作段階で決まっていた ドラクエ1の竜王って腕自慢の男4-5人でかかればあっさり倒せそうだよな( ´・ω・`) >>393
上々軍団の満点ネタはオンエアでカットされてる部分が面白かったのにな
そういや銀シャリがいたなw >>410
ダースベイダーのダースかと勝手に思ってた >>386
あ、ほんまや
普通に考えると、この竜王のグラフィックをロードするために
呪文の一部を書き換えてる可能性があるな、もうちょっと言えばこのいびつな「ミ」の絵が
竜王の身体のどこかに使われている、と。 >>215のリストは完全じゃない
1こ抜けてる、わかる人いるかな? ふっかつのじゅもん控えるのに母ちゃんに紙くれと言ったら適当な裏の白い広告くれた、
プレイのたびに控えて使ってたが、ある日それを見たらしい母ちゃんにいきなり病院に連れて行かれ
「この子、広告の裏一面に意味のないひらがなをびっしり書いてるんです」と
医者に説明したら「ああドラクエのね」と大笑いされた思い出 >>235
いやいや
なんで当事者の話をお前が妄想で否定するんだ >>387
メインの抽選機はZ80でエンジニア不足っぽいわ
こっちはかなり容量もシビア
他の部分はARMとLinuxだね
容量足りなければ増やせばいいの理論で問題ない世界 >>215
色違いとかは向き違いとか影を同種とすると15種類しかないな
竜王(前)と竜王(後)で一種類ずつあるから敵としては実質13種類しかいないのか >>414
それもあるかもね
スターウォーズ三部作の最後の三作目が出た頃なので それでも楽しめた理由を今のゲームクリエイターは良く考えろ パチンコ台は確率とか羽根制御部分だけZ80で、グラフィックデータは別制御だろ? >>424
テレビゲームという娯楽が目新しかったから、というだけですねw >>426
あら、ドラキーマいたわ( ´・ω・`) ほとんど画像データとか使ってない時代だもんな
今は画像データどころか動画データとかもオープニングやゲーム中で使われてる >>215
名前も強さ加減でホーム、ホーマー、ホーメストみたいなことになってたよな。
シンプルで分かりやすかった さあさあ、>>215
ガチで一匹ハブられてる子を探してあげてね 違うわいるのがメーダロードでいないのがメーダか
さすがに色まで覚えてなかった 親戚が持って遊びに来たが
ファミコン初のRPGだから意味がわからんかったな。
ゲームルールが分からず、全部逃げて遠くまで行くがガイコツにやられる連続から抜け出せなかった。
当時はアクションゲームしか無かったからな。 メーダおる・・・ちゃんと見たはずなのに見逃してたかなしい >>437
正解
俺はしのさそりにやられた記憶が鮮明にのこってたから気づけたという >>435
なんか昔の4コマ漫画であったな
仲良くおしゃべりしてたのに、そのうち1匹が黙り込んで、周りが汗かく奴 でもドロル系ももう一種いた気がするんだけどなぁ
こっちは記憶違いなのかしら?
色違いに合わせて左右反転、武器や装備の有無は無印だけだったから2で色違いだけになってたのに気付いた時少しがっかりした生意気な中学生だったなw >>440
あー、あったね、結構他にもモンスターで面白いのがあった気がするw >>95
豪華そうな体感ゲームもアウトランなんかは容量が足りなくて
テスタロッサは画像を反転させて容量を削減していたそうだぜ
(その弊害で馬エンブレムがハンドル操作で反転する) RPGは文字と数字に興奮するジャンルだからグラフィックはこのくらいのがいい ドラクエ7不思議
・町で不法侵入して泥棒したり、ツボを割っても誰も通報しない
・洞窟でルーラを使うと必ず頭をぶつけてしまう
・冒険の書が消える時呪われた音楽が聞こえる
・お城と竜王の城が近いのに責めてこない
・フローラとビアンカ以外のルートがない
・マダンテが弱い(どこかのアルテマ的な)
・なぜ死ぬと棺桶になるのか 2メガROMだの音源チップだので、ディスクシステムの存在意義を根底から揺るがした当時のコナミは、
任天堂から何の嫌がらせも受けなかったんだろうか >>449
ディスクシステムは、プログラムだけ売るビジネスモデルだから何の影響も無いだろ。 >>450
店に行って書き換えて家に持ち帰るとか、任天堂はほんと未来に生きてたな
ダウンロード販売の先駆けだもんな すごいシンクロニシティ!
わたし去年の末ごろからふっかつのじゅもんの読み書きや経験値と名前から
ステータス出すプログラム作ってたんですが、今年になってつべにいきなりファ
ミコン版のダンジョンや戦闘や竜王戦のBGM上げた人が出て
驚いてたらこのスレ!
>>160
ちゃいます
経験値と所持金が16ビット値だから勘違いしがちだけど8ビット値なんです
それを含めて各値をバラバラに散らした上で6ビットに変換
6ビット長の値を文字マップで表現したのがふっかつのじゅもんです >>439
しのさそり すらいむべすと がいこつは よわい >>450
FM(FDS)音源が載ってたからハードウェア拡張が無かったわけではない >>444
へゆならも やふぜぐもひほ げくたみづ だざぐ? >>215
これだよこれ
2以降はアリだのナメクジだのただの動物ばかりになっちまって
モンスターと言えるのは1だ >>386
りゅうおうの腹を上下反転させるとそのミ使ってる >>354
洋ゲーとか今でも性能足りてないから工夫して面白いゲーム出してる
日本だけ進化についていけてない ディスクシステムの書き換え販売はブラザータケルのパクリ >>231
ドラクエ4ってフロッピー以下の容量だったのかw
そこらのgifファイル以下だったとは 当時からやってるけど今のゲームの方が圧倒的に面白い
でもスマホは当時以下 ドラクエ8「マホアゲル」
ドラクエ10「MPパサー」←は? 100メガショック!ネオジオ!
がビットと知ったときのショックは凄かった…
バイトに直したら
約12メガショック!ネオジオ!
になるし… >>311
ポラはわりと持ってる人多かったんでないかな すぎやまこういち元気だな。虎ノ門ニュースの新春スペシャルに出てたわ。 10年後の未来は3Dゲーム、容量1TBとかあるんかな? >>473
裸パンツ男がリアルになっだだけじゃねえかw >>277
いや、512×512の256色だからして
圧縮しないベタデータだと間違ってない >>473
邪教の審問官と破壊の神がセットで襲ってきた感じ >>478
これもおかしい
こんなに色数使えないだろ >>227
確かに昔に比べて楽なんだろけど、今は今なりに
可読性とか再利用性とかを考慮しなければいけないんで、
それはそれで大変なんだ、と言ってみる。 自分で一からグラフィックエディタとかマップエディタ、
テキストエディタから開発してた時代だからな。
でもいまのプログラマも大変だと思うよ。 ゴーストが帽子被ったり、鳥山センスが大爆発してた。 今だって、音楽、音声、動画、画像をカットしたら
似たようなもんだろ? スタート時の名前によっていくつか成長パターンがあった事とか
もはや覚えてる人いないだろうな
HP重視型
MP重視型
バランス型
みたいな感じ 1Mがどれだけ凄いかというと新聞一冊の情報量とか言ってた記憶がある。 >>220
そんなん気にしてるのお前だけだから。
みんな頭ん中で「ロムデータ容量」ってちゃんと理解してるよ。 >>488
じごくのもんばん系統も今では五本指だよな FC版のドラクエ1って、レベル上限が30だっけ?
最高レベルまで上げると、武器鎧盾の装備無しで竜王を倒せるゲームバランスも良かった。
1は一度装備すると、装備が外せないから竜王を素手で倒すまで結構大変だった思い出。まぁクリアまで16時間程度だから、いろいろやりこみ出来たけど
ローラ姫を抱っこしたまま竜王倒しに行ったり >>451
同時期にソフトベンダーtakeruもあったからそこは別に任天堂スゲーとはならない さらに昔のゲームってカセットテープで読み込んでたからな 8*8ドットの1キャラクタの中に2文字を格納してるって聞いたときは戦慄したな。
頭のいい人がいるもんだ フリーソフトの3Dゲームで、謎の技術でスゲー低容量のサイズでクオリティの高いグラが動いてるソフトがあったな。
2ちゃんのフリーゲームスレで紹介されてて、みんな驚いてたな。 なのにひらがなとカタカナが混在してるのか?
よっぽど容量のあるディスクのゲームでもひらがなだけとか多かったのに(エスパードリームとか)、ドラクエすごすぎだろ。 >>498
メガデモみたいなやつかな
こういうのもロストテクノロジーになっちゃうのかね 今ってExcelで空白のbook保存するだけでそのくらいになるんじゃね? >>331
ソーサリアンのステータスウィンドが
プレイヤーの視点の邪魔にならない箇所に自動で発現するって
凄い配慮であり技術だよな > いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」
当時ファミコンの仕様なんていい方だったと思うがなぁ あの謎の赤フリースのメガネ男の画像とどっちが大きいのっと。 >>508
そうよね
ハードウェアスクロールもスプライトも充実してたし、音源も同時期の8bitパソコンのPSGよりいいやつ積んでた
ファミコンが成功したのってスペックをゲーム向けに全振りしてたのでかいと思う 64でも当時のゲームの中ではかなりの大容量だった件 >>502
日本でスライム言ったら、アメーバ状でドロドロネチョネチョで顔に張り付いて窒息死させるモンスじゃなくて
玉ねぎ型のプルプルゼリータイプで体当たりで攻撃してくるだもんな
マジでスライムの概念自体変えちゃったから鳥山すげー >>509
それは容量関係なくファミコンの設計上バッテリーバックアップに向いてないと言うね >>513
ゼリーで体当たりなのはドルアーガーとかハイドライドなんかのイメージが大きいのでは? >>12
違うな。ドットゲーだって面白ければ今の子供でも充分遊んでくれる。
真相はクリエイター側の『今更ドットゲームなんて作ってられねぇよ』だろ。
機会があったらメガドライブ(いやセガ・サターンだったか?)のマイケルジャクソンのゲームをやって見てくれ。
あの精巧でスムーズに動くドット絵を、人間がヒトコマヒトコマ手で入力していたのかと思うと震えるぞ。
チベット密教の砂で描くマンダラ以上の苦行だよ。 >>133
ネオジオCDは設計ミス(?)と言うのかネオジオの仕様を流用したせいか、
CDのデータは無圧縮状態でそれをそのまま読み込んでいたらしい
だからPSにくらべてメモリサイズがでかくて移植率自体はよくても、そのでかいサイズ分の
データをまんまロードしてるからクソみたいにロードが長い、とかどっかのブログに
書いてあったな >>488
ドラクエのモンスターは全部こっちを見ているって聞いたことある。 >>145
何も拘束するものが無いのは、自由度1にすらならない
(意味不明だと思うが、これが機械工学の考え方) ハードのスペックに依存するんだからそんなもんだよ
今の環境と比べるな
天才でも何でもない 初代スーパーマリオのアルゴリズムは凄いと
アイツーが言ってたな >>27
今時は組込でも可読性の方が重要だろう。
1Mbit削ったからコストダウンにもなりゃしない。
逆に低容量ROMの方が高くなるし、開発工数が増える。 ラスター割り込みでも間に合うハードウェアスクロール、3色スプライト、DPCM、可変DT比のPSG、三角波、4KBのSRAM
あの値段でよくここまで詰め込んだもんだよ、同時期の8bitPCのどれよりも高性能だったよ 昔のクリエイター・・・限られた容量の中で如何にユーザーを楽しませるか
今のクリエイター・・・少ない手間で如何にユーザーにジャブジャブ金を使わせるか 一番の驚きは
ドラクエ3に「遊び人」を入れたこと。
タイトル画面、いくつかの街を諦めたのに、
「あそびにん」を入れるのだけは諦めなかった。 特にDPCMなんて発売当時のROM容量事情ではまず使うことが無いのが目に見えてるのに、先を見越してなのかついてるからな
頭おかしいよ FF3は、アセンブラどころか、一部は機械語で書いてるんだろ。
8倍速スクロール。 >>514
東芝のNANDフラッシュメモリが3年実用化が早かったら、
ファミコンカセットにNANDフラッシュが積めたかもな。 それに比べてメガドライブときたら…部品だけ贅沢にしておいて糞実装って…くそう… >>531
ナーシャはバグが出たって電話で伝えたら会社にこないで口頭でアドレスと変更内容伝えてくる天才のキチガイだからな 竜王の城でたいまつ切れて
ディンディンってぶつかる音だけをたよりに抜けた シャドウオブウォーて97.7GBもあるんだな すげーなあ プログラムをデータとして読んだり、データをプログラムとして読んだりだろ。そりゃ少し変えればバグる 100メガショック!も今考えたらたいしたことないな >>536
ムービーゲーだから
ワーナーブラザースのゲームなんだから当然っちゃ当然だが >>531
FF2のもっさりっぷりからの
FF3のレスポンスの良さは何がおこったのかとびびった モンストなんかも技術的にはたいしたプログラミングじゃないのにおもしろいしな。
(ビリヤードが再現できるファミコンでも十分再現可能)
なるべくロースペのスマホでも遊べるようにエフェクトを簡略化し変にポリゴンとか3D処理を
しない姿勢はいさぎよささえ感じる。 >>508
「今考えると」って言ってるじゃん
アスペ
っていうか馬鹿かよ >>89
むしろ今のがヒントあり過ぎでただのおつかい 初代FFの飛空挺の動作も、当時の凄腕プログラマーがいなければ出来なかったと聞いた 未だに容量の単位の感覚がわからん
長さや重さみたいに基準となるものも無く曖昧だし >>554
ビットが0と1の組み合わせの情報量の単位
バイトがビットの8倍
01みたいな2桁で1ビット、00001111みたいな8桁で1バイト >>519
それは漫道コバヤシでマシリトが言っていたね
鳥山明のモンスターには(例外もあるが)眼が必ずあってこちらを見ている様になっている
これは漫画から得た手法だとかなんとか >>557
なぜ人が?と思ったがマネマネのモシャスかw >>489
昭和の頃とはフォントサイズが違うからもう新聞紙何面という表現は意味がない
今でも意味があるのは400字詰原稿用紙くらいか >>501
ばしや
じゃなかったか?
あと何でそんな容量であれだけの物語ができたんだ?不思議すぎる
誰か説明クラレンス >>562
そんなのあったっけか、すっかり忘れてしまってるw >>128
あんたっちゃぶるでハッカー社長のインタビューやってたよな >>549
今考えても同じだよ
当時の状況じゃファミコンソフトの開発はまだましな方
まさか今の開発環境と比べてなんて頓珍漢な事言ってるわけじゃないよな 1枚でドラクエ1の1000倍の容量のくだらん写真や下手くそな絵がネットを飛び交う時代 >>562
5章ガーデンブルグに出てきた盗賊バコタも追加で >>138
海が少ない
こんな地球があったらどんな気候になってたんだろうか
だけどこれはあくまで一地方なんだよな ファミコン版ドラクエ3セーブデータ消え過ぎてどれだけやっても結局アリアハンから脱出出来なかったわ >>569
上から出ると下から出てくるのはドーナツ型の星だからって聞いたことある >>571
そうなると、太陽の動きがどうなるのか気になってくるなw >>410
頭がいいていうか考える子供だったんだな
うちの娘にも見習わせたい >>520
確かにそうだよな
船で行ったらすぐ済むのに
まあ海流が凄すぎ(鳴門の渦の凄いヴァージョン)とかの設定があるんだろうが >>535
ていうか小学校の頃、同級生の兄だったか最初から松明も浸けずに音だけで竜王まで行ってたな
あと松明は時間が経ってもキレないんじゃなかったか?レミーラは歩数で小さくなるけど >>557
4の敵はAIが倒してたからか印象薄いの多いな もうコマンド式RPGは出来ない
ある種ハードの制限が生み出したジャンルだな >>557
改めて見直すとだいたい3色から8色でできてんだな。ある意味芸術的だわ。 >>557
そりゃ何百万本売れるんだから
これぐらいやるよな 当時の開発現場は
「うおおおおおおおおおおおお!」みたいな感じだったのかねw >>95
この頃のゲーセンには夢があったな
ハード的にも圧倒してて美麗なグラフィックに憧れたもんだ 2chの1001まで行ったスレッドのログが200KBぐらいだっけ ただゲームだけやってた奴と、当時からPCなんかでプログラムかじってた奴とでは感じ方が全然違う >>133
サターンでKOF95とか斬紅郎やったときに拡張RAMってスゲーってなるわな ロンダルキアは攻略本で種明かしされなき無理。
アレはゲームの範疇を超えている。
テレビで言うなら放送事故。 >>588
1匹あたり3.4色だろ?
やってる当時は気づかなかったわ データ容量にほぼ制限無いのに、左右反転や色違いを多用するソシャゲ >>95
スペースハリアー懐かしいなよくやってたよ >>566
しかも同じ画像を毎日何度も何度も上げたりね
ノイズでしかない
ひどいのになると1時間おきに xboxonxeが4kゲームにしたら、100GBだらけになったよな〜
いくらなんでもデカすぎる >>589
間違えると振り出しに戻る迷路に
沢山の落とし穴
城の内部もノーヒントだったよね
自分は絶対に攻略を見ないという信念で
自力でクリアした
おかげでレベルがカンスト直前で
ハーゴンとシドーをあっさり倒せた >>576
たいまつは確かにレミーラより長持ちするけどうんと歩けば切れるはず 1MBがどれだけの文字数かというと、
たとえば「吾輩は猫である」が全編合わせて1.6MB 小説とか活字だけだしな
容量少ない頃の方が文学に近かった
今は映画やアニメレベル ゾーマの曲がアレフガルドのアレンジと聞いたときのショックは100メガどころでは無かった >>590
種類によってはそれ以上使ってる。
>>557の見たら4色じゃ全然足りない。特に人間系のキャラが。 >>386
結論:
パターン(絵)のメモリバンクのコピペミス。
にコンシホ、:Gミスキト
これらの12文字で。
用途
画像バンク0番:フィールド〜洞窟、戦闘、なまえ、ふっかつ
画像バンク2番:タイトル、真竜王戦闘、エンディング
の二種類。
りゅおうを たおした!
で真竜王が消える瞬間にバンクが2から0に切り替わる様子。
https://i.imgur.com/CZOmlpr.gif
https://i.imgur.com/zOgndNP.gif
バンク0番はノーマルだが、
バンク2番の文字パターン部分(フォント)は容量節約のために、
「日本語文字」と「飾り英文字」を同じメモリアドレスに重ねて書いてある。
単色前提ならこういうことが可能。当時のテクニック。
言い換えると、セット2番の中に日本語文字レイヤーと飾り英文字レイヤーを持っているといっていい。
その重ね書きをする際に、普通0と2を寸分違わずとするはずが、
手書きでミスったんじゃないかな、方眼紙に書き写したりして。
断じて技術的制約ではない。全く必然性を感じない。
演出という可能性は低そう。
>>461
真竜王はBG(胸・歯・舌・口内)とスプライト(ほか)が半々で
どちらにもミは使われていなかった。
>>590 >>601 >>603
BGだけじゃ色数足りないから、スプライトを混ぜる。 >>604
名前の片仮名はチートね。
ということで
真竜王になる際に
マップが消えて黒背景になるのは技術的制約による。 >>13
俺ならこう書く
クワックワッ 古池に ぴよーん >>604
いいなーこういうハードの制約をアイデアで補うの
昔はこういうテクニックいろいろあって楽しかった
今は性能上がりすぎて作り手が追い付けなくなったが アドベンチャーゲームで文章量多いと、下みたいなやり方で6ビット化してるの結構あったよね
00H スペース
01H〜33H ひらがな大文字+「ゃゅょっー」
34H〜3DH 数字
3EH 改行
3FH ひらがな/カタカナ表示切替
で、そのデータを更に圧縮とかw ドラクエT、よくそんなデータ量であれだけのゲーム作れたもんだな。
あれから31年。ドラクエシリーズが発売される。こんな大ヒットになるとはあの同時思わなかったろう。 めうげずさ だぎうらみのふ つぎやけそ ぼへざ
多分いけると思う。 ドラクエの当時の人気は少年ジャンプとドラゴンボールを合わせたもの
袋とじで一年かけて情報を小出しに提供したりと戦略がうまかった ドラクエの初めはドラゴンボールというよりDr.スランプかな鳥山明は なんかすごい詳しい人がいるな
おまえ中村光一だろ?サイン下さい >>1
おまえは気づいてないようだから教えておいてやる。
ドラクエ1の主人公はワールドマップと街・ダンジョン・城を移動中
常に画面中央から一歩も動かせられないんだぜ? オリジナルはそれで 他のゲームとさほど変わらないから良いが 問題なのは大した追加要素のないリメイクだろ >>618
いや、ドラクエに関しては、インターフェースを快適にして、グラフィックをオリジナルのイメージを壊さない程度に新しくして、
バグを除去して、難しすぎるゲームバランスをやり過ぎない程度に均すくらいで充分なんだが、
それすらクリアしてるリメイク作品が数えるほどってのが問題。
スマホ版とか、あらゆる意味で問題外。 >>619
ドラクエ3はFC→SFCだと全てにおいて素晴らしいリメイクだったのに去年出た3DS版やPS4版はすごろく無、モンスターが静止画と酷かったな PSのリメイクのクリフトがオート戦闘がザキ魔なのも今となっては
面白い。 The Endと表示されてファミコンが動作を停止したには当時驚いたな。
「ファミコンが止まった! あの人気絶頂で凄い勢いだったファミコンが!」
終わったらタイトル画面に戻るものだと思い込んでたからね。 カボチ村の人達ってネトウヨみたいなレイシストだよな なんか、中村光一ばかり褒めてるけど中村がプログラマなのは
ドラクエ1と2で、ドラクエ3と4のプログラマは内藤寛だからね 今はスマホゲーでも500MB越えとかあるもんな
どんどん膨れ上がっていく 内藤寛の会社なくなったけど
何やってるんだろうなあ今 >>627
レディストーカーがライセンス受けられていれば…
やったことは無いから出来はしらない >>626
ドラゴンクエストどこでもモンスターパレード
たびたび500GBダウンロードするのが嫌で疎遠になったわw
500GBじゃみんな死ぬ >>604
はえー
所謂ハードを叩ける技術者あっての結果なんだな 復活の呪文って1文字づつがどんなステータスに対応してたの? >>635
1文字が6つのイベントや装備フラグに対応してる感じかな?
大きなイベントとアイテムや装備が混ぜこぜになってる感じ。 >>557
ファミコンで出てるゲームのある種の到達点に達したんだな
まぁ4はAI戦とかゲームの出来はいまいちだったけどなw ファイナルファンは9までやったけど
ドラクエは4の途中でやめた。 でもゲーム内で使ってない死にデータが1にも2にもあるよな
通常のプレイでは絶対出てこないメッセージとか結構入ってる だって40年近く前のパソコンなんて1GBすらないのに100万ぐらいしたんだろ 30年前のNECのスパコンが512MBでレンタル1億円だったな みやおう ゆうてい きむこう ほりいゆうじ えにつくす どらごくえすとだよ >>628
ナイトストーカーは、ゲーム史に残る名作だと思う
レディストーカーは、当時アンチ任天堂だったので知らんすまん >通常のプレイでは絶対出てこないメッセージとか結構入ってる
「スーパーモンキー」のアレとか「えりかとさとる」のアレとか絶対出すなよw PCエンジンでCDROM構想が出た時本当にこんなのがゲーム機で出来るのかよとか
思ったな
あと540MBという大容量
当時ファミコンで大容量だったキングコングが2000本以上とか聞いて凄い未来を感じた >>645
ゆうてい みやおう の順じゃなかったか マップは何個かのパターンのブロック作って、そっから大きなドット絵を作って
容量節約だな マンガ「ドラゴンクエストへの道」でも読め
何を今更 30年位前のことをさも新発見かのようにドヤ顔で紹介するクソサイト・記事を
最近良く見かけるな
ラピュタでもあったな
資料集に書いてあるようなことを 音と映像の容量がデカいだけで
やってる事は昔と大して変わらない件 >>656
お前が爺になっただけだぞ
死にかけの生ゴミの分際で偉そうにしてんじゃねーぞボケ老人 デスクシステムのフロッピー書き換えは画期的やった。 >>325
あのゲーム好きだったけどローディングが酷すぎ >>635
1文字ずつ対応なんてしてないよ
文字1文字が6ビットで、これを20文字並べた120ビットのビット列を
今度は8ビットで解釈し直して、112ビットで各種のデータ
残り1バイトでチェックコードを表現している 今でもハードオフでネオジオ見つけるとヒャクメガショック!って言っちゃう >>109
あの制約だらけのしょぼい開発環境だから出来たことで、今の開発環境に慣れきってるプログラマには無理だよ
ロックマン9とかも、なんか違う感じあったし ドラクエモンスターのキャラクターデザインNo1はゴールドマンだと思う。 ファミリーベーシックのメモリは2KB…
プログラム素人の俺でさえ当時はメモリ不足に悩まされた記憶があるが
逆にアレの32倍程度でドラクエができちゃうのか… ファミコン全ソフトはCDに全部入る。
フーファミでさえCD三枚でおつりがくる。 >>671
フーハーファミコン・・・なんか重低音っぽいw >>508
今と比べてだからね
当時としてはかなり高性能でコスパもかなりの物
>>511
CPUからしてカスタム化された物だったし
当時CPU見たけど知らない型番で何だこれ?と思ったよ R6502から十進演算機能とかを省いた廉価CPUだけど、何か? >>511
当時の任天のスペックオバケぶりを体感してると
wiiあたりでスペック競争から脱落したのはショックだった。 コンピュータはこれだけ進化したのに、未だにクルマはタイヤで走ってるもんなあ ファミコン出てからもZ80積んで数十万するPC出してたメーカーもあった訳で ファイナルファイトで容量が足らなかったからアビゲイルの足はアンドレ流用とか
ラスボスのベルガーは足のパターンの容量がないから、車椅子乗っけたけど、障害者殴るのはやばいってので車椅子壊れるようにしたけど、足のパターンが足らないからジャンプしかしない
みたいな話が好き >>679
マジか!なんでラスボスがデカいビルの最上階で高速車椅子乗ってんだよ!って当時思ってたわw 容量の関係っていうなら
きずぐすり3個さん忘れちゃだめだろ そう言えば中華のバチモンファミコンに何十というソフト全部入ってたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています