【野球】『パワプロ』『プロスピ』能力値で選手からクレームも? 開発チームに聞く“データ査定”の裏側 [砂漠のマスカレード★]
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近年はeスポーツのタイトルにも選ばれ盛り上がりを見せている『パワフルプロ野球』(以下/パワプロ)。リアルなグラフィックでアプリゲームとしても好評を博している『プロ野球スピリッツ』(以下/プロスピ)と併せて、野球ゲーム市場を席巻するこの2タイトルの人気を支えているのが、選手能力値のリアルさ。近年は、プロ野球ペナントレースのデータをリアルタイムでアップデートするなど、現実との“地続き感”をゲームで味わうことができる。これらデータは一体どのようにして“査定”し、ゲームに反映しているのだろうか?コナミデジタルエンタテインメントの開発チームに話を聞いた。
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■少数精鋭で『パワプロ』1作目を制作時、まさかのミスが発生
━━そもそも『パワプロ』誕生はどのような経緯で誕生したのですか?
【豊原浩司(家庭用『パワフルプロ野球』シリーズ リードプランナー)】制作が始まったのは1993年の初め頃でした。当時の家庭用野球ゲームは、わりと平面的だったので、もう少し立体的にすることで、より戦略性をあげようという狙いで開発することになりました。
━━選手の詳細な“能力値”をゼロから作るにあたり、開発チームはどのような体制で情報を収集されたのですか?
【豊原】当時は本当に人数が少なくて、プログラマー3人にデザイナー2人だけというチームでした。プログラム担当のひとりがバッティングとピッチング、もうひとりが走塁と守備の能力というふうに分けて開発しました。当時はまだインターネットがない時代でしたから、地上波の野球中継やスポーツニュース、各地から取り寄せたスポーツ新聞、野球雑誌、選手名鑑、レコードブックなど主に紙媒体に頼っていましたね。あと、実際、球場に行って、一軍、二軍の試合も観戦していました。
━━当時は入手できるデータが少なかったんですね。
【豊原】正直なところ、めちゃめちゃ野球に詳しいマニアと同じレベルのデータですね(笑)。でもそれが逆に一般の野球ファンの目線と重なり、良かったのかもしれません。
━━第1作が発売された際、ユーザーや選手からクレームはありましたか?
【豊原】当時はSNSもなかったですし、そういった声はアンケートはがきくらいでしか耳に入ってこなかったんですけど、特に大きなものはなかったですね。ただ…。
━━ただ?
【豊原】能力査定ではないんですが、千葉ロッテマリーンズの初芝選手の打席を逆にしてしまいまして…。
━━ええっ!右打席を左打席に?
【豊原】はい。ただ、その時も選手からも、ユーザーからもクレームはありませんでした。私の耳に届いていないだけかもしれませんが…。今となっては、『パワプロ』ファンに語り継がれるほどの伝説のミスとなっています(笑)。
■新加入選手の能力値は蓄積されたデータから算出も…何年やっても難しい
━━今は「データ野球」が声高に叫ばれ、選手のさまざまな能力を分析する「セイバーメトリックス」を筆頭に、一般の人もかなり細かいデータを見ることができます。現在はどのような形で“能力値”を作っているのですか?
【松井徹哉(家庭用『パワフルプロ野球』シリーズ プロデューサー)】現在は「Japan Baseball Data」から選手の成績データを取得し、そこから我々のほうで値を変換し、活用しています。加えて、各球団に担当をつけています。ただそれだと、担当ごとに個人差が出たりする可能性もあるので、各球団担当から上がってくる情報を集約し、最後にバランスをとる統括がいます。例えば、同じ3割バッターであっても、どういうピッチャーと対戦しての3割なのか、球場の広さはどのくらいなのか。そういったものを総合して、最終的に同じ成績でも差別化しています。
https://news.livedoor.com/article/detail/20176516/
2021年5月12日 8時40分
オリコン >>1
西武西口のスライダーの曲がりが逆か落ちないだってのが過去作に有ったらしい ダビスタ2かなんかで藤田が「何でおれの能力Cランクやねん」と
怒ってクレーム入れたとかあったな >>35
あいつは公式にプロスピとコラボして真ダルビッシュとか出てるからな 燃えプロでは八木裕が超俊足
究極ハリキリスタヂアムでは湯上谷が左打ち
パワプロでは塩谷和彦が適当にオールD
ベストプレープロ野球では熊野輝光と長嶋清幸が適当にオールC プロ野球選手なのに能力値がFFFFFはあり得ないだろ >>91
源氏パイ怒ってたな
ウイポも藤島とかで実名NGだったね ファミスタでは超マイナーな村岡耕一の走力がなぜか17もある
ベスプレ巨人グラッデンは適当にオールC >>91
ダビスタIIIの全書に厩務員のコラムがあってそこに書いてあったな
種牡馬や騎手のパラメータもどうやって決めてるのかね? ゲームで野球を楽しんでる間抜けなんて日本の焼き豚ぐらいしか思い浮かばないw 文句言いつつ
能力値に納得がいかなくてサクセスやって自分で自分を作ってそう コナミの本社が神戸にあったころのパワプロは阪神の選手の能力が多少嵩上げされていた
やっぱスタッフに阪神ファンが多かったという
野球キチガイの集まりで二軍の選手のデータを得ようと二軍の試合に足蹴しく通ったあげく、
選手の間でホモのストーカーがいると噂になるくらいだったつうエピソード >>71
それは得点圏打率で明確にわかるんだから文句言えねーだろ >>1
阪神選手だけ超優秀特殊能力がたくさんついてた思い出(´・ω・`) >>109
ミートがダメだから無理
ミートAはミート重視の選手がフル出場で3割2分以上ぐらい打つ必要がある
大谷は日本におそらくミートC〜D
てかたぶん大谷はA査定はパワーと肩だけだぞ
イチローがマリナーズ時代全盛期の時の強さの時に3番ぐらい打たされていたらオールAあったかもしれん >>109
初代パワプロの広島前田ってオールAじゃなかった? 信長野望系での時代違うからゲストレア扱いで異常に能力高い太田道灌みたいなスペックだけは歴代最強みたいな扱いされてるのって、誰と誰なの? >>69
んだね
ボタンの組み合わせとかあんなのガチじゃないと覚えられないよ >>114
ファミスタもプロの下位選手よりも
大学や女子のトップの方が能力高いのがあったなw 栄冠で誰でも160キロ投げられるようになるのはおかしいと思うわ 二軍や投手の守備力とか阪神だけ別枠査定してるのはいつ直るん >>105
阪神は初期の頃はむしろマイナス査定されてた気がするが
最近のは欠点に対する甘々査定が顕著 データに忠実ならもちろん33-4は再現できるんだろうな。 昔のパワプロは捕手に体当たりをしたら、
捕手ではなく走者のほうが9割9分怪我をする パワプロでいつも納得いかないのはスキルとパラメーターの高さや低さが重複してるとこ >>19
>エディットさせてくれたら文句ねえよ
リーグやリアル対戦が成り立たない。。。 >>70
ミートDは明らかに平均ではないけどな
かなりハードル高い プロスピは弾道ゲーすぎ
アーチスト大正義ゲームになってる
ピッチャーはリアタイでツーシームが強すぎる もっとストレートの伸びをリアルにして欲しい
伸びのあるストレートって本当打ちにくいんだよ
ボールの落下に合わせてスイングしてもまず当たらない
何故なら通常のストレートよりも落下しないから
厄介なストレートだぜ、、とアメリカの実況が松坂に言った台詞そのもの 特殊能力:10年に一人の逸材、落とせない契約、GMからのFAX送信 >>133
超一流のプロでも打てない藤川のストレートが再現されてないな
中日大野のツーシーム並に打てなくされてないと 最初のパワプロって能力値がABCしか無かった
アナログスティック操作じゃないからフォーク、スライダー、シュートつうT字型の投手が最強 昔の野球ゲームは外人選手の数字を大外しする事も多かったな。 プロスピは特に守備ひとつとってもスロー、肩、捕球、適正、特能と色々あるからな
なかなかバランスとるのは難しいだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています