【ゲーム】スーファミ30周年…“最速”ローンチタイトル『FーZERO』が成した「大きな功績」とは? [首都圏の虎★]
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1990年11月21日、日本のゲーム史にさんぜんと輝くゲーム機「スーパーファミコン」が発売。本日でちょうど発売30周年を迎えます。16ビットCPUを搭載し、32768色を扱えるグラフィックス、豊かな表現が可能になったPCM音源の採用、そしてハードウェア側で回転・拡大・縮小機能を持つなど、前ハードのファミコンを大幅に上回る高性能を実現しました。
そのスーパーファミコン本体と同時発売された、いわゆるローンチタイトルは、任天堂のコーポレートキャラクターを用いた新作『スーパーマリオワールド』、そして完全新作のレースゲーム『F-ZERO』の2本のみ。
そのうちの1本である『F-ZERO』とは、レースの最高峰「F-1」のさらに先を行くという意味がこめられたタイトルを冠するレースゲーム。未来を舞台にした宇宙規模で開催されるレースに挑戦します。4種類の異なる特徴を持つマシンから1台を選び、3つのリーグと3つの難易度でレースに挑む「グランプリ」、練習用モードの「プラクティス」、そしてコースレコードが確認できる「レコード」の3つのモードが用意されていました。
マリオのネームバリューがあり、安定した面白さが予想できた『スーパーマリオワールド』と比べると、この『F-ZERO』のほうは発売前の雑誌等の情報を見ても正直ちょっと地味に感じられました。
しかしハードとゲームの発売後、実際に『F-ZERO』をプレイして動いているゲーム画面を見たときにゲームファンの評価は一変。少なくとも私自身は大きな衝撃を受け、「さらなるゲームの進化」に大きな期待感を抱いたことは忘れられません。
■スーファミの高性能だからこそ実現した圧倒的スピード感
当時のスーファミが誇る新機能「回転・拡大・縮小機能」をフル活用した『F-ZERO』は、前ハードのファミコンのレースゲームでは体験できなかった、まさに圧倒的なスピード感と爽快感をもたらしてくれました。
最初はあまりにマシンのスピードが速すぎて目が追いつかず、操作とスピード感覚に慣れるまでがけっこう大変だったほど。レースゲームは比較的得意だと思っていたのですが、この『F-ZERO』ではコースの左右にあるガードビームにマシンをぶつけまくってパワーメーターを減らし、何度も爆発&炎上でリタイア。
悔しくて何度もやりこんでいくうちにマシンを自在に操れるようになり、コースレイアウトを覚える頃には完全に『F-ZERO』のとりこになっていました。
■コース上の「多彩なギミック」に一喜一憂
『F-ZERO』のコース上には、ジャンプ台やマシンの速度を増減させるギミックなどが存在。場所によってはジャンプ台を活用して本来のコース外まで飛び出し、ショートカットすることも可能。また、ミスってコースを逆走してしまうアクシデントが発生したりと、レースゲームの楽しさの幅が広がったことを実感しました。
そんな『F-ZERO』ならではのレース要素をあらためて振り返ると、同じ任天堂のレースゲーム『スーパーマリオカート』(1992年8月発売)との共通点を思い浮かべる方も多いことでしょう。
それもそのはず、『マリオカート』は宮本茂氏による「2人用の『F-ZERO』を作ろう」の言葉をきっかけに開発が始まったことを、任天堂のゲームクリエイター・杉山直氏と紺野秀樹氏がインタビューで明らかにしています。
■コンマ数秒を削る「面白さ」
従来のレースゲームの目的は、時間内にコースを完走したり、コンピュータが操作するマシンと順位を競ったりするものが大半。レースゲームである『F-ZERO』も基本的には後者に該当しますが、それとは別にラップタイムを極限まで詰めていく「タイムアタック」という楽しみ方も教えてくれました。
前述した通り『F-ZERO』にはショートカットできる場所が存在し、1周ごとのラップやクリアタイムもコンマ2ケタまで細かく表示されます。
主に舞台となったのは、多くの人が一番最初にプレイすることになるスタンダードなステージ「MUTE CITY I」。当時、雑誌などに公開された任天堂が持つ伝説の記録が「1分58秒97」。全5周のコースなので1周24秒ほどで周回すれば達成できるのですが、これが高すぎる壁でした。最初の頃はバグやウソなどでは……とささやかれたほどです。
全文はソース元で
https://news.yahoo.co.jp/articles/b4cc772f4793c04400dfb18b17a32fceb3af1250
https://amd-pctr.c.yimg.jp/r/iwiz-amd/20201121-00082943-futaman-000-1-view.jpg >>89>>96
ファミ通の桜玉吉の漫画みたいに、マリオカートのタイムアタックモードにハマってた人も多かったんじゃないかな
ゴーストってF-0にはあったっけ? 今ガチでmutecity1の世界最速タイムってどれぐらいなんだろう? >>158
ゲームキューブを初めて見た時は驚いた
売れんのかこれって。。。
でもグラボ搭載で性能はPS2を驚愕してた
でもやはり売れなかった 59秒は出せたが58秒を出すにはどうしても一点読みが完璧じゃないと無理だった
一点読みを全ラップ完璧に出来る人は凄いわ >>7
全く同じ世代だがPS2あたりからPCも始めたので
PS3世代からコンシューマが廉価PCみたいになって残念だった >>89
それはあなたがレースゲーが上手くてマリオカートが下手なんだよ
マジで上手いやつはアイテム下剋上が全くできない
リスクマネジメント感覚が徹底してる タイトルを何とかZEROにしても良いから新作を・・・ >>146-147
要素削る、グラフィックや音楽の大幅な劣化が当たり前のあの時代でスト2の移植度は異次元だったと思うわ。ほぼ完璧と言っていい出来。 >>20
社会人野球で使ってるチームあってビックり。
ブラバンもあうなあ。 >>161
一番のガッカリは32bitマシンだったことだな
N64が32bitすっ飛ばして64bitだったからもしかして256来るかな?て思ってた >>168
それまでのSFCでの対戦格ゲーといったららんま1/2くらいしか無かったからなぁ ジャンプ台でおもいっきり飛んでコース外に突っ込んで爆発するのを友達とゲラゲラ笑いながらやってたなあw( ・∀・) >>7
XBOX360やPCを使用していた連中にとっては残念なハードって感じだったぞ
ファミ通に騙されてPS3を購入して、二度とソニーハードは買わないと誓ったわw 面白くて音楽も素敵ないいゲームでした
64版はイマイチはまれなかったわ F-ZEROと言えばスーパーマリオクラブのオープニングを思い出す。確かジャンプしてコースアウトする映像が使われてた記憶。 パイロットウィングも面白かった
ただ最終ステージがシューティングゲームなのが残念 速さに驚いた以上に逆走できることに感動した
タイムアタック飽きたら逆走して遊んでたっけ >>24
失礼な、アラフィフならまず
幼稚園〜小学校低学年 カセットビジョン
小学校中学年〜 ゲームウォッチ
小学校高学年〜ファミコン
だぞ パイロットウイングスより試作段階のドラゴンフライ(仮称)の方が面白そうだった >>109
シムシティってクリアの概念あるの?
やりこんだけどエンディング知らねぇ メガドライブのシャイニング&ザダクネスという3D迷路RPGが大好きだったが、この回転拡大縮小機能をソフトウェアで擬似的にやってたのかな。結構視覚的に凄いゲームだった >>187
明確なクリアはないがメガロポリス達成とシナリオ全クリアで実質クリア達成かな? SFC出たての頃、秋葉でボンバザルと抱き合わせて本体売ってる個人店あったな >>1
出た時にマリオ、エフゼロハマったなぁ
感動しました、ありがとう >>52
ここに書き込んでる人なら聞いたことあるはず
スターフォックスの出撃シーン
emergency incoming enemy fighter,
prepare for launch. 反省猿ジローくんの大冒険持ってるやつを俺以外に見た事がない
ちびまるこちゃんも見たことない SFC発売当初は、SFC本体とよく分からんソフトの抱き合わせ販売が当たり前だったなぁ >>195
抱き合わせ対象ソフトはボンバザルが定番だったな >>195
玩具店で本体売り切れだけど近くの電器屋にシャープ一体型テレビの在庫はある、てのもザラだったな >>168
その次のターボは打撃音が軽くなってガッカリした。
最初のままの重たい打撃音が良かったのに。 >>170
>>>161
>一番のガッカリは32bitマシンだったことだな
>N64が32bitすっ飛ばして64bitだったからもしかして256来るかな?て思ってた
CPUは64bit迄だろうなぁ、多分
そんな広いメモリ空間使い切ることなんてねーだろ
後はプレステみたいにGPUとのバスを広くする、確かプレステはエモーションエンジンとか言って、1024bit幅な設計だったはず
か、Apple siliconみたいにメモリGPUを混載にする
のどっちかだろうな 1LAP 25.95
2〜5LAP 23.30
これで1分59秒台は入れるがな 一番滑る黄色マシンでのタイムアタックが面白くてやり込んだが
カセットの電池が切れて投げたなあ
全ソフト中でこれが一番早く電池切れた >>208
直角コーナー連続のコースが特に楽しかった〜
個人的には黄色が一番楽しかったと思ってる。
速くも無いとも思ってるw
結局一番は最高速のやつかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています