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【ゲーム】『FF7 リメイク』が「初期の構想段階」を脱する 野村哲也ディレクターへのインタビューで判明 ★2
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2018/06/16(土) 14:18:15.16ID:CAP_USER9
『FF7 リメイク』がやっと「初期の構想段階」を脱する
6/15(金) 13:06配信 IGN JAPAN
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180615-00000011-ignjapan-game

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/img/mainvisual1.jpg

スクウェア・エニックスによる『ファイナルファンタジーVII リメイク』はE3
2018を“すっぽかした”最大のタイトルのひとつだ。今年3月にも品質向上のため、新たな人材を募集したばかりだということを考えると、本作の発売までは相当長い道のりがあるだろう。
しかし、野村哲也ディレクターはIGNとのインタビューでファンに明るい希望を与える発言をした。『FF7
リメイク』はやっと「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入ったというのだ。

野村ディレクターはIGNに対し、『FF7 リメイク』と『キングダム ハーツIII』の開発が「並行」して行われていると発言。『キングダム
ハーツIII』の仕事をしていないときは『FF7 リメイク』にすべての精力を注いでいるという。

「今はもう、ただの初期の構想段階ではありません」と野村ディレクターが『FF7 リメイク』について話す。
「私たちは実際に開発に入っています。私は今、『キングダム
ハーツIII』に100%打ち込んで、そして『ファイナルファンタジーVII』に100%打ち込んで、また『キングダム
ハーツIII』に100%打ち込むという感じで、両者の間を行ったり来たりしています」

両タイトルの並行開発を実現させるために、野村は長時間仕事をしなければならないが、特に気にしないという。野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。

「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」

野村にたくさんの味方――ファン――がいることは、彼にとっては非常に望ましい環境だ。それはゲームを制作するキャリアを可能にしているだけでなく、野村が仕事にずっと力と時間を注いでいくインセンティブともなっている。

「自分のゲームをプレイしてくれるファンの存在は重要ですね。ファンがいないとゲームを作ることもできません」と野村。「間違いなく、ファンの皆さんは私がどんどん前へ進んでいくモチベーションになってくれています」

先日、『キングダム ハーツIII』がマーケティングや営業の観点から延期されたことが明らかになった。同作の2019年1月(日本では25日、海外では29日)のリリース後、野村は1つの大型タイトルから解放されることとなるが、その後も『キングダム
ハーツIII』のDLCを制作する可能性が高そうだ。

『キングダム ハーツIII』に関して、野村はネタバレのないように、ファンに多くの謎を残している。
プレイヤーが自分でゲームを体験することで、『キングダム
ハーツ』のアドベンチャーがソラと友人たちをどこまで連れて行くかをこの目で見届けてほしいと野村は話している。

★1がたった時間:2018/06/15(金) 22:43:13.02
※前スレ
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1529070193/
0633名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 16:52:56.91ID:YQs+fpvJ0
永遠に完成しません
0634名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 16:54:19.51ID:kfD2l4Vy0
>>509
ライフストリームの発想はガイア理論と呼ばれるものでナウシカにも片鱗はなくはないけどどっちかといえば寄生獣
0637名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 17:09:11.69ID:QcdEkFDV0
乙女ゲーになるからシナリオは一切、一字一句変えないでくれ
最近のクラウド厨二キャラになってるし
初期のニブルヘイムの朴訥な青年の設定はどこに行ったのか
0638名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 17:10:28.33ID:QcdEkFDV0
コルネオの館でテンション上がるのと、最後の「行こうよ、みんな」が無くなりそうで辛い
0639名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 17:35:50.49ID:OLEgJLQ10
キャラデザイナーにディレクターやらせるなよ
天下のスクエニなんだから人材いるだろ
0640名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 18:06:37.67ID:26tr3Sj40
>>639コレ
エアリスが○されたのも野村がティファ推ししたから
天野さんのキャラ画にティファいないのは野村が勝手にヒロイン変えたからだと聞いたことがある
0645名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 19:10:42.21ID:Vcfh6/Ze0
今のFFって携わってる人がいちいちホモホモしくしそうだけど大丈夫?
0647名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 19:34:30.23ID:iITkwWgO0
何でいつも7の話題になると2スレ目まで行くんだ?と思ってたけど、やっぱり「そんな面白かったか?」とか「今さらリメイク?」って意見も多いね。
自分が7が一番好きってタイプだったら野村が躍起になってる時点で期待できない。
他のスタッフに交代しないと何も変わらない気がするし。
0648名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:29:03.69ID:qsFsay1s0
>>642
実際に作ってるのは下請けだし、
低予算だと海外の下請けに丸投げって事も多い
ゲームを作れない会社がゲーム作ると大抵上手くいかない
0649名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:34:12.55ID:wn7yWSvH0
>>648
下請けに出したけど野村が千本ノック始めてこじれて
スクエニがあいつらじゃ力量が足らんと首にして
今内製に切り替えて人集めしてる
0650名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:35:23.78ID:pKy29kIt0
>>1
あー、こりゃPS4での発売やめて
PS5で出しますのパターンかもn
0651名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:37:36.52ID:qsFsay1s0
>>649
下請けって言っても見ず知らずのとこには出さないけどな
トーセ使ったらそこで試合終了レベルだが
0652名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:39:11.99ID:VNmnQ4li0
>>561
FF8に結婚シーンなんてあったか?
ラストでプロポーズするラグナならあったけど
0653名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:39:18.74ID:lvl+OX/u0
話とかにまで手を入れて全然違う話になってるんじゃね?
皆がコレジャナイと思う様なのを狙ってるんでしょう。
0654名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:44:52.54ID:nyPEpNhI0
いきなり爆破テロだもんな
0656名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 20:48:03.29ID:+WIKIPwp0
>>639
社名と有名IPが残ってるだけで、余力がある人はもう居ない
FF14関連の人はタッチしないようだし
0660名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 22:19:05.71ID:Rd0WMLpO0
1部はミッドガルで終わる予定らしいから
スノボどころかバイクシーンだな
0661名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 23:11:28.03ID:Ndfgkquw0
「井の中の蛙」にならないために大切な7つのマインド
橋本善久氏 もう1つあって全然アングルが違うんですけど、ゲーム開発は簡単に炎上するんですよ。
特に一定以上のサイズになると。ゲーム開発が炎上する主要因というのは、全部じゃないですけど、
他人事、おごり、非合理、いくじなしとか大体ここら辺になるんですよ。
まとめると、炎上する理由の多くがマインドの問題だっていうのが、ずっとやってきていて思うところで、
それがあった上での方法論なんですけど、マインドのところで大体こけていると。
それで、ゲーム業界には「カエルさん」が結構いますという話をします。
カエルさんというのは何かっていうと、こんな感じです。
http://logmi.jp/wp-content/uploads/2015/05/aee521a028e99d1bb652f02bbd5fb10f-550x318.jpg
何かちょっと偉そうですよね、これね。それでよく言われるのが、井の中の蛙。でもそんな程度じゃないです。井の中の茹で蛙なんです(笑)。
http://logmi.jp/wp-content/uploads/2015/05/b3f66ee453d4f20dd2372452c40958dc-550x332.jpg
井戸に入っていて視界が狭い上に、煮えたぎってるけど何かまだ偉そう、みたいな。こういうのが本当にあるんです。
冗談じゃなくて起き得るので、多分ゲーム業界でなくても起きているだろうと思ってるんですけど、
結構そういう組織のメカニズム、心のメカニズムとしてこういうのはよく発生するなというふうに思っています。
やっぱりカエルさんが増えないようなマインドの話をしたいっていうことです。
0662名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 23:15:36.41ID:Ndfgkquw0
そして次、段取りっていうのが大事。
これも巻いていきますね。タスク管理。これを学校で教えてもいいんじゃないかと思います。
これが致命的にできないケースが多いので。これは読まなくてもいいですよ。こういう当たり前のことがあって、あまりにも普通。でもできない人が多い。
だからそういうのをちゃんとやったほうがやっぱりいいかもしれませんよっていう話ですね。
例えばこういう本とかKindleでしか買えないんですけれど、こういうの漫画で描いてあって結構読みやすくて、
でもわりといいことが書いてあります。お勧めです。
あと犬小屋と超高層ビルみたいな話があって、小さいソフトウェアと大きいソフトウェアをつくるので同じつくり方をやるケースがすごく多くて、
でも犬小屋と超高層ビルだったら絶対に同じつくり方しないじゃないですか。
絶対にビルのほうが大変で、40階のをつくっていたのに、「やっぱり60階にします」っていうのは絶対に無理。
そういうのがわかるのにソフトウェアになると大体間違えるってのがあって、
だからそういうのもソフトウェア系のほうに仕事を進めようとするとぶち当たる壁になるので、気をつけたほうがいいですよっていう話ですね。
これは計画をしましょうっていう話で、無計画に歩いて順調に思おうとして調査もしないでいくと、
順調に見えるんですけれど、最後にゴールに到達できなかったみたいなケースがよくあって、
実はこっちが正解で、調査をあらかじめしておくことで手を抜かず、遠回りもせずに済むみたいなこともあるので、そういうのも気をつけたほうがいいと思いますっていうことです。
0663名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 23:21:11.46ID:Ndfgkquw0
終わらせる勇気を持つ
ここからその7つの話を見ていきます。1つ目、終わらせる。
これすごく重要で、何を当たり前のことを言っているんだって話かもしれませんけど、完成度曲線というのをちょっと書いてみました。
http://logmi.jp/wp-content/uploads/2015/05/2015-05-09_115828.jpg
横軸が時間で完成度が縦軸で、今緑の線を引いたんですけど、これは実際の進捗の物量みたいなもんですね。
オレンジのほうがアウトプットとしてどう見えるかっていうところで、比較的慣れているとか簡単めな案件っていうのは大体すぐに垂直に上がって調整でいけると思うんです。
一方、挑戦がやたら多い案件って、一生懸命頑張っているんですけれど、表から見ると全然できているように見えないわけです。
中間的にあるのはここら辺をぐにゃぐにゃいって、着地していくっていうのがあると思うんですけれど、とにかくいろいろなものがあると。そこがまず重要なんですよね。
結局、なるべく左側にしたほうが安全なんですけど……。さっき紹介したAgni’s Philosophyのプロジェクトはどうだったかというと、
こんな感じでベタベタに張り付いて最後にでき上がってる、みたいな超ぎりぎりのでき上がり方なんですね。
http://logmi.jp/wp-content/uploads/2015/05/2015-05-09_115920.jpg
つまり締め切りに対して本当に急激にでき上がる、みたいな。
かなり挑戦的なタイトルだったので相当な覚悟を持って、なんとかでき上がったという形で、相当難易度が高いんですけど心臓にも悪いっていう感じでしたね。
慣れている案件だと比較的安全、慣れていない案件だと危険みたいな話です。
あと、完成っていうのが試作の10倍以上大変っていうのは、結構Web系とかで簡単にいろいろつくれる時代だからこそ、ぶつかり得るテーマかなと思います。
例えばソニックのときも絵を出すところは実は3カ月で終わってたんですけど、
その後製品としてパッケージングするときに、ディスクが全部入るのか? メモリに入るのか? 描画速度は間に合うのか? とか、ディスクから読み込みが間に合うのか? 
とかいろんなのを全部計算上できてたんですけど本当にできるのかっていうのはものすごく苦労して。
結局リリースする直前まで3年かけてやっていたようなものなので、やっぱりそういうのはよくあるんですよね。
あとは、確定させる恐怖、確定させない恐怖っていうのがあって、これはよくあるんですけれど、特にゲームとか考えていると、
そのゲームの設定を決めてしまうというのが怖いんですよね。後戻りできないものができちゃうと。
なのでなるべく引っ張るっていうことも起き得るんですけれども、それによってグダグダになっていくっていうのがあって、
もちろん確定させないことによってスケジュールが遅延するんじゃないかっていう恐怖があって、
それと闘っていくことになるんですけれど、大体偉くなってくるとアウトプットしなきゃいけない責任もあって……っていうので、ひずみが発生して、アウトプットを引っ張っていく。
でも1周するんですよ。アウトプットを出せない自分に対して「いや俺はもう優秀で、イケてるクリエイターだから、
こういうのはやっぱり最後に言うのが一流だ!」みたいな、意味がわからないでしょう? 
でも何かそういうようなことって起きるんですよね。だから1周回って……っていうのが起きるんです。
0664名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 23:23:25.55ID:Ndfgkquw0
ttp://www.4gamer.net/games/199/G019924/20150226137/
吉田氏:
 僕はゲーム業界でいうと“第3世代”くらいなのですが,
ちょうど上の世代がゲームメディアでもてはやされ始めていたんです。
みんな若いし時代もバブル直後くらいだったので,それで有頂天にな
る人も多くて……。会社や打ち合わせに来ないとか,雑誌でいろいろ
言うんだけど実際に仕事はしないとか……苦労するのは現場のこっ
ちで(苦笑)。その際,「メディアって恐ろしいな」と強く思っていたんです。
0665名無しさん@恐縮です
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2018/06/19(火) 23:24:05.78ID:Ndfgkquw0
橋本P ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が”一球入魂”で開発しています(2008年)

野村 開発が活発化 (2009年)

野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる (2009年)

野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年)

野村 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした。
本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが、広すぎてゾッとした (2011年)
0667名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 07:43:27.66ID:oUmbQHSt0
クラウド「興味ないね」
0672名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 09:45:26.60ID:vbFByzpF0
一部編をどこまでやるかだな
ヘタすりゃミッドガルで終わる作品になってるかもしれんw
0674名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 11:03:09.21ID:6mWxj36L0
こいつって、俺達は踏み入れてはいけない場所に踏み込もうとしている(キリッ
とかカッコつけてたくせにヴェルサス折らされたからなぁw
0675名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 11:04:34.90ID:E8TvnCDp0
ただのリメイクでなんでこんなに期間かかるねん!もう誰も興味ないやろ
0677名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 11:29:26.89ID:HOaDiUQT0
ドットハックみたいに1本で終わらず何回も何回も買わせるゲームなんかやるかよ
0678名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 11:36:29.67ID:iAO5DKaz0
今の時代、エアリスを殺してしまうのは問題があるので
エアリスは殺さないことにします。
0679名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 12:25:46.63ID:A3TRN6680
連発しても飽きられるんだろうけど、間延びしたら興味失せるんだろうな。
ドラクエ5みたいに、ドット絵リメイクしたら安く上がって売れそうだけど。
でっでで、てれれれれれれれ、でっでで、ててててーが聞きたいんだよな
0680名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 13:21:17.71ID:BjnoW/2u0
売れないということは無いだろうが売れなかったら打切りとかあるのかな?
映画アメイジング・スパイダーマンシリーズみたいに
0683名無しさん@恐縮です
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2018/06/20(水) 13:53:47.67ID:PXQZKh/G0
>>673
スクエニの七不思議、ヒゲもあっさき切ったのに
ヒゲとかは役職にまでついたのでやらかせばざっくり切りやすいけど
そこらうまくかわしたにしてもこれだけやらかしてるのに誰も引導渡せない不思議
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