【ゲーム】最近のゲームはプレイヤーが受け身でつまらない 無駄に壮大なムービーにウンザリ ★4
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僕はほとんど引きこもりなので、家の中で完結する娯楽には目がない。
たとえばテレビゲーム。プレステ3とプレステ4しか持っていないが、過去のハードに対応していたソフトがダウンロード配信されているので、さほど不自由は感じない。
ゲームをする環境自体は、昔より遥かに柔軟になっているように感じる。
しかし、身近なゲームユーザーたちの声を拾ってみると、意外と現状に満足していない人も多いようだ。
一体、今のゲームのどこが、彼らの顔を曇らせているのだろうか。
■プレイヤーのテンションを無視して勝手に盛り上がる登場キャラたち
先日、おーぷん2ちゃんねるに「最近のゲームがつまらない理由は受動的にしかプレイできないから」というスレッドが立った。
スレ主曰く、最近のゲームがつまらないのは、プレイヤーが受け身にならざるを得ない作りだからだという。
何か動けることがあっても「ストーリーを読むだけだったり、システムを動作確認するだけだったり、それしかないからすぐ飽きる」とも書き込んでいる。
言わんとしていることは、分からないでもない。
2000年代の初めぐらいから、いわゆるムービーに頼ってばかりのゲームって増えたし、「豪華声優陣起用!」みたいに、ゲームの本筋とは違うところでお金を使う会社も多い。
その結果、ユーザーを待ち受けていたのが、ただ目の前で繰り広げられる美麗なムービーシーンを眺めることしかできない状況。
またはプレイヤーのテンションを無視して、勝手に盛り上がる登場人物たちのアニメチックな芝居シーンの応酬だった。
テレビゲームって本来、プレイヤーを主体として盛り上げるコンテンツだ。
もちろん、面白いゲームだってたくさんあるんだけど、プレイヤーをないがしろにしているように感じるものも多い。
■「なぜこの程度が出来ない」が重なって「飽きた」「つまらない」になる
僕らは世界を救いたいわけでも、ヒロインを救いたいわけでもなく、ゲームをしているのだから、そこを二の次にされるのは、ちょっとキツいのだ。
折しも今年初めには「モンスターハンター:ワールド」が発売され、世界的にも大ヒットした。
これも主要なゲーム部分は自力に頼るところが多いので、技巧を仲間と競う人、ソロプレイに没頭する人が続出した。
しかし一方で、途中で挿入される、無駄に壮大なムービーシーンに辟易する声はよく耳にした。
僕もその1人だったし、しょっちゅう該当シーンをスキップしたものだ。
あのムービーイベントって、意味があるものなんだろうか。
こと、ゲームにおいては自由度という概念がやけに重視される。
一本道のシナリオでは味気ないから、マルチエンディングにしたり、無関係な他人に攻撃できたり、自由度を追及すると際限なく遊びの可能性は広がる。
でもその一方で、どこかまだ常識に囚われている作品も多い。
「これができるのに、なんでこんな程度のことができないんだ」という感情は、ゲーマーを苛立たせる。
それでなくてもほとんどの家庭用据え置きゲーム機なんて、スイッチを入れてから遊べるまでに1分ぐらいかかるんだから、遊んでから無駄な手順を追いたくない。
ユーザーはワガママだ。
「なんでこの程度ができない」が二度、三度重なると、「飽きた」「つまらない」と判断してしまうのだろう。
https://news.careerconnection.jp/wp-content/uploads/2018/06/180606gametsumaranai.jpg
https://news.careerconnection.jp/?p=54982
★1:2018/06/08(金) 15:54:30.88
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1528460232/ おいバカ
ゲームとは作業だ
作業に飽きる感覚が正常なんだww
ドラクエですら経験値稼ぎを全部飛ばしたら、ただのクソゲーだ 出来たものを買うんだから選ぶ自由はあれど受け身だろ 将棋とか囲碁は面白いよ
後はシミレーションものかなファームシミレーションなんて結構シビアだし うまい人のプレイ動画って良いね
やった気分になれる。
ただニコニコは字幕が潰れて読めないので、やめて欲しい ウルティマオンラインを超えてくるゲームにまだ会えてない 55万円。
それだけあれば俺だったら1年は宮古島で生活出来るよ。
ゲームの世界から抜け出て、本当の冒険をしようじゃないか!
まずね、中古のテントと寝袋、携帯ガスコンロなどの食事関係、
海釣り用の竿やリールなど一式。それだけあれば宮古島へ直行だよ。
基本、リッチホームレススタイル、要は自給自足。
ご飯は自分で焚く。おかずは海で魚を釣ったり、貝などの浜ものを採取。
野菜は農家に頼めば出荷できない品をタダでもらえる。
現金を使うのは調味料代や台風の時の民宿代や病気時のみ。 CGムービーばっかりになったのはスクエアのせいだろう 初めて遊んだネトゲが信長の野望インターネットで
リアル人間の裏切りや策謀が渦めく世界がどんだけゾクゾクするか教えてもらったわ
ゲーム内容はイマイチだったけど色々と新鮮な体験をした サブカルで儲けてる日本企業はそのサブカルやファンを見下してる連中しか雇わないのに何夢見てんだ 自分はよくなってると感じるけど満足してない人がいるようだ
ていう書き出しなのに文章の中身はほとんど自分の不満やんけw
俺が言ってるわけじゃないっていう予防線張った典型的なツイカス作文w 別にムービーは問題ない。FFとかむかしからそうだけど売れてたし。
そこじゃないんだよFFとかの問題点は。 MGSの小島「僕はずっと自分のことをゲーム職人だと言ってきたんですけど、スタッフば格好悪いから
やめてくれ、職人とは呼ばれたくないって言うんです。でもね、僕から見れば、お前らは
立派な職人やないかっ!て。僕らはサービス業なんですよ。ところがみんな、自分は
アーティストだ、作家だって勘違いしてるんです。でもね、本当はユーザーの人を楽しま
せるという姿勢に徹するべきですよ。その楽しませ方の部分に結果としで作家性が表わ
れるべきなんであって、作家であろうとしてゲームを作るわけじゃない。」
これはいいこといってるな。
自分の持ってるもので勝負したいのではなく、
クリエイターと呼ばれたいがためにゲーム作りたがってるやつらっているだろう。
クリエイターという名前が付いてる自分にはセンスがある、俺はかっこいい、
みたいなナルシシズムがあるわけだから、耳が痛い話だろうね。
アニメやゲームが好きな人がそういう業界に憧れていくわけだけど、
そういう人ってコンテンツの消費者側もしくはモノマネ側だった人達だから、
そりゃおたく臭い、クリエイティビティもない、どこかでみたことのあるコピーを出してクリエイターごっこしてるだけになるわな。 >>1
本当に最近のゲームやってるのか?
10年くらい前の話題で記事書いてる気がする ゲーム作り公開しすぎ
昔みたいに発売までほとんど情報出さずに、発売2週間前ぐらいから面白そうな情報だしていって、
そのままの期待感で発売日迎えたほうが絶対いいよ。
数分のPVでさえ2週間前くらい前からなら期待でワクワクしたまま、
「すげえ!これ早くやりたい!!」という気持ちが続くから、その気持ちのままゲームプレイに突入していけて、
それこみでユーザー体験になるから、ゲームに対するイメージもよくなる。
発売まで1年とか2年とかいう期間で情報に接していれば、
それだけ空想や妄想する時間があるので、飽きちゃうんだよ。
何もプレイしてなくても空想だけでね。
空想や妄想いっぱいの状態でプレイスタートすると、空想以下で期待外れとか起きえるし、
プレイ初見感のワクワク感も失ったところからプレイしたり、画面も見慣れたものになっちゃてるわけよ。
こうして、ブランドが消えていくわけ。 あと、クリエイターだけじゃなく、ファンの声も枝葉をつつくことしかできないような、
本質的にはどうでもいいものしかないけど、 そういうのいちいち封じようとして聞きながら作るとFF14みたいになるよ。
これも満たさないとあれも満たさないとっていうところから作ると、
しょうもないところでがんじがらめになって、
いったい何が楽しいのかわからないような隙のない無機質システムとソフトウェアが生まれる。
ぶっちゃけ壊れ性能とかってもいいし、バグがあっても裏ワザみたいで昔は楽しんでいたのに。
ジブリアニメとかユーザーの声無視して作ってるでしょ?
宮崎さんとかが一人の作家としてやっていて、挿絵くらいしかほとんど何も公開されないまま。
FFやドラクエみたいなブランドができてるゲームもそれでいいんだよ。
小出しにして見飽き・想像飽きさせるなんて、
自分たちで作品切り売りしているようなものだ。
ナウシカだってトトロだって、2年前から映像細切れに見せていったら、
どんな感じかなんとなくわかって、公開までにそりゃ飽きるでしょw
どういうものかだいたい想像できたうえで楽しむエンタメなんてつまらん。
ジブリ映画のトレーラーなんて公開直前に長くても数分くらい公開するだけだ。
そして一斉に、こんな映画がもうすぐでますよってTVなどでお知らせする。
そのまますぐに公開されるから、忘れることもなく、面白そうだと思えばそのまま見に行くんだよ。
今はネットやSNSでの口コミの時代だから、
面白そうと思ってるまま味わってもらって、粗はあってもやっぱり面白いってことで口コミで広がるっていう方法を取らないと。
情報出さないと忘れられそうで心配とかなんていうのは、開発者びくびくしすぎ。
RPGは青少年の成長物語であるべきっていう発想が古い。大人の物語でいい。
大人って完成してないよ。
大人だって悩んだり葛藤があったりする。
少年とか青年の葛藤なんて青臭いものじゃなく、現実的で不可避でいつの時代にもある普遍的な悩み。
そちらのほうが説得力や惹きつけるものがあると思う。
青少年の悩みはしょせんは甘えや無知からくるものだけど、大人のは人間の本物の悩みだ。 操作の複雑性はなるべく排除しなければいけない。
難易度は、そのへんのおばさんにやらせてみて難しいと言われたら、
その時点で新規お断りの窓口狭いゲームになっているということ。
ゲーム好きの枝葉つつくことばや要望はすべて無視するくらいでいい。
マリオなんかジャンプとダッシュしかできない。だがそれがよかったわけで。
昨今のスタイリッシュアクションとか格ゲーみたいになったら衰退の始まりでダメなんよ。
複雑な操作でアクションのバラエティを生むより、
単純な操作でどのようにふるまえるかで変わってくるバラエティが多いほうがいいんよ。
ボタンの組み合わせ操作はなるべくないほうがよく、最大でも2ボタンの組み合わせレベルにとどめないとダメ。
それ以上の連続コマンド入力やコンボみたいな操作は、
その時点で操作ストレスのほうが大きくなり、つまりはゲームプレイへのストレスになる。
手先の器用さで感じる興奮より、
その人が脳内で思っていることを実現できる単純な気持ち良さを優先しないと。 格ゲーって、その人の格闘性能の優劣とかじゃなく、
そのゲームの仕様のなかで常に優位な箇所を選択しつづけるっていう感じになってるから、
競ってる部分が格闘性ではなく、
ゲームの理解深度と手先の器用さで実現する反射神経だけになってるので、
ガチとしてもつまらない特殊な競技になってしまっているんだろう。
格闘ゲームは昔から難しかったとかいう奴がいるけど、
他の娯楽はもっと簡単に楽しめるようになった中で格ゲーはそのままだから、格闘ゲームは難しくなってとっつきづらくなったわけ。
格ゲーはその人の脳内でイメージした動きをできるようになるためには、手先の器用さが必要になるのでなかなかできず、
それができるかできないかが勝敗を分けてしまうストレスがあるので流行らない。
やってることは駆け引きではなく高速じゃんけんになってるので実は先鋭的なだけで奥深さh無いしな。
流行ってるゲームはそんな手先の器用さより立ち回りとか流れを読むとかいったものが勝敗を分けるので面白い。 格闘ゲームって実際の格闘って感じじゃなく、
ゲーム仕様にいかに精通していて、それをうまく利用できるかになってるので、
格闘性を競い合うゲームじゃないってばれてるのが痛いんだとおもうよ。
現実世界の格闘技のチャンピオンと、ゲーマーがいて
両者の手先の器用さが全く同じだとしたとき、格闘センスのある格闘技チャンピオンが勝つのではなく、
ゲームの仕様をよく理解しているゲーマーが勝つから、ああこれって格闘の模擬対戦じゃないなって分かっちゃう。 >>1
10年前で止まっている人の典型的な感想
最近のゲームってのはフォートナイトやデッドバイデイライト
eスポーツも推されていて、今後も対戦系が勢力を広げる
さらに基本無料や低価格で出せるのも強み
さらにさらに動画ウケも良い
シングルプレイ好きのオジサンとしては、時代の流れに寂しさを覚えてくる展開
むしろ1本道の大作ムービーゲーの新作が欲しいくらいだろう >>1
10年前で止まっている人の典型的な感想
最近のゲームってのはフォートナイトやデッドバイデイライト
eスポーツも推されていて、今後も対戦系が勢力を広げる
さらに基本無料や低価格で出せるのも強み
さらにさらに動画ウケも良い
シングルプレイ好きのオジサンとしては、時代の流れに寂しさを覚えてくる展開
むしろ1本道の大作ムービーゲーの新作が欲しいくらいだろう パッケージ版もダウンロード版も、発売当日に公式サイトに表示されるパスワードを入れないと起動できないようにすればフラゲが無くなって、
みんな一斉によーいどんで面白いし、フラゲによる被害も無くなって売り上げも落ちずに済むのにね。
発表場所を公式だけじゃなくメールアドレスに届くとかで分散させればサーバーダウンもしないだろうし。
今どきネット見れない人もいないと思うからさ。
万が一見れない人用には、ソフトと一緒についてくる紙に書いてあるフリーダイヤルにかければ自動音声でパスが流れるとか、
インストール後1週間たったら入力なしでも起動可のようにしておくとかで。 スマホゲームで依存症が出るニュースみて思ったけど、
受験勉強の問題を解いて正解だすほどキャラが成長とか攻撃力アップするなら、
めっちゃ勉強するんじゃないの? そしたらゲームすればするほど本人も親も喜ぶよね。
歴史や英語や数学や物理の公式など、空欄にあてはまる言葉をこたえて、
10秒で連続正解だした回数が多いほど、
強い魔法が放たれたり、多く回復できたり、
つよい召喚やクリティカル攻撃がでたりとかすればものすごい勢いで解くと思うよ。
出される計算問題をとくとレアキャラ入りのガチャがひけるとかいうゲームもいい。
勉強すればするほどゲーム内で強くなれる。
強いキャラを持っている=ものすごい勉強ができる、ということなので尊敬もされる。
あとは受験勉強だけじゃなく、
生活の知恵とか、こういう時はこうしたらいいみたいな自立するのに必要な知識問題にしてもいいと思うよ。
飛行機の乗り方、宿の取り方、補助金の受け方とか、生活保護を受けるための条件や申請方法とか、部屋の借り方や探し方とか。
実生活に役立つので、受験生だけじゃなく大人もできるゲームになる。
とけばとくほどペットが成長するとか、家の家具がもらえるとかいう育成ゲームでもいいし。 あと作業になるミニゲームなんていらんのよ。
昔は娯楽も少なくて、ゲーム1本買ったらこづかい的に痛かったので、
そんなミニゲームでもありがたかっただろうけど、
最近は無料でゲームで来て、そんなミニゲームよりその無料ゲームのほうが面白いわけで、
ゲーム内のミニゲームなんてただの作業にしかならなくなる。
それしないと裏ボス倒せるような良いアイテムが手に入らないとかいうのはただの苦痛にしかならなくなるわけ。
そんな作業してるくらいならさっさと売って、次の娯楽のお金にしたほうがいいと分かっているので。 3年に1回の機会を最も生かすには、初回プレイで攻略サイトを見ないことだ。
見るならどうしてもつまった時だけとか、
クリア後にとり逃したメダルとかクエストをやればいい。
そうしないと、
次どこに行くかはプレイの中でわかるのではなく、攻略サイトに書いてあるから向かう、みたいなことになる。
それってRPGゲームのプレイではなく、ただの効率ルートを探す作業。
自分で流れを追って次に向かう場所を決めていかないと。ゲームがつまらなくなる大きな原因になる。
こんなところにこんなお宝ゲット!とか、
パネルのここにこんなスキルがキター!とか、
誰と誰がいるとどんな技がでた!とか、ここはこうつながるのか!とか、
ここでこんな奴と・・・とか、こんなボス来るのかよ! などなど、そういう発見の驚きや楽しみがなくなる。
攻略サイトを見ずに手探りですすめた場合だけ、そういう機会のたびに、
「そうなのか!」とか「キター、なんぞこれww!!」みたいなのが味わえて、
そうやっていく流れ自体が、自分だけのストーリーになる。それがRPGの楽しさだろ。
もしプレイの前にそういうのを知りながらやってくと、
3年に1度だけできるそういう機会を消すことになり、
効率プレイを目指すだけの作業と化してしまう。
攻略サイト見ながらプレイするアホに限ってレビューで、
「つまらなかった」とか「中身薄すぎ」とか「簡単すぎた」とかいう。
そりゃそうだろと。バカかとw
その時点の最高のルートをネットで調べてからそのとおりに進めて、
そうやって自分でゲームを作業にしておきながら、
「このゲーム難易度低すぎ」とか「このゲームつまらない」とか意味不明な事を言いだす小学生は多いからな。
まあ、あれは、
答えをみながらテストに回答して、「難易度低すぎ」って言ってる自分に酔ってるとか、
「つまらんと感じるのは俺の感性の方が優れてるってことだな」という勘違いをしてる、低レベルな遊び方なんだろうけど。 始めたばかりなのに
ゲームの主人公に対して他のキャラが
「え?覚えてないの?」とか「約束したでしょ!」
的なこと言われるとイラッとしちゃう >>37
そんなんでイライラするなよw
ゼルダ最新作なんてそれじゃん。でも面白いよ。 自由度を高めるとね、何をしたらいいかわからない人が多いのよ
かつてTES3 oblivionが流行った時、そんなプレイヤーが続出した
UOも似たような問題があって、結局は初心者専用チュートリアルフィールドが作られた
和製RPG特有の、製作者の意図から逸脱する事を許さないモノばかり遊ばされているからかもね
FF13をレールウェイプレイングゲームとバカにしているが、大半の日本人にはアレでいいと思う 最近の据え置きゲーだとムービーというか
物語の部分とゲーム部分がシームレスすぎて疲れるってのはある
ここはムービーですとはっきり明言してくれたほうがそこで緊張をほぐせるんだが どんな設定のゲームであれ、そのゲームの中で違った遊び方を自分で見つければ良いだけ 実績 人生とゲームの共通点
能力のある人は独身だろうが世界に影響を与えることができる。
それがミームとなって自分が存在したあかしが未来へと続いていく。
だが能力のない人はそれができないので子供を作り、子孫が何かしてくれることを願うしかない。
子孫の誰かが人殺しになるかもしれないし、何かいいことするかもしれないし、何をするかは分からない。
でもほとんどの生物ってのは単に生きているだけでもそれなりの影響を世界に与えている。
基本的に、他人に悪影響与えないようにただ生きて存在しているだけでOK.
何かしなければいけないってことはない。
お金とか子供とか出世とか名誉とかは、人生というRPGの中に出てくるものだが、
それらはゲームで言えばソフトについている「実績」の部分。
実績を見せびらかして他人より自分はいい(人生の)プレーヤーだと思いたがる奴とか、
実績の張り合いで優劣付けたがる阿呆がいるところも同じだね。
実績解除しなくても楽しくゲームできる。
むしろ実績になんかこだわらずにプレイしているほうが楽しそうだ。
子供作る行為は本能だろうとか、生物として当たり前とかいう人いるけど、
生物の本能ってだけで肯定するなら、あいつが邪魔だうざったい消したい殺したい傷つけたいと思う感情や、
怠けたいなら怠けるべきだ、食べたいなら食べるべきだ、
あいつとセックスしたいならするべきだ、排泄したくなったら電車の中だろうが道端だろうがするべきだ、
他人のことより自分はいい思いしたいのだ、みたいなものも全部肯定していくことになる。
本能ってだけで肯定できることではない。
又、生物は遺伝子の乗り物ではない。ドーキンスのキャッチ―な言葉を恐れすぎ。
結局はこうしなければいけないっていう強迫観念からそういう考えは出来ている。
本能自体はメインクエストやメインストーリーではないのに。
世間というものから用意されたサブクエストをしないとだめだっていう強迫観念がある。
メインストーリーは君がどう動いたか、それそのものだよ。
自由にプレイしていいんだ。強迫観念でクエストをこなさないといけないわけじゃない。 ただひたすらマップ上をうろうろして
敵に遭遇しても戦闘画面に切り替わらず
余計な吹き出し台詞も何もない初期のRPGは良かった 初代スーパーマリオレベルが一番面白かったけどな
マリオに3Dは合わない >>36
FFは6までしかやってないな。7の途中でツマらなくなって止めた
ドラクエも7の途中で止めた >>31
大学の工学部なんかのAO入試だと、自分の作った作品を提出ってのがある
そこに書いてあるゲームを作って提出したら
多分合格できる
うちの受験生が勉強に精を出すためにもだれか作って CGムービーはいいけど棒立ちキャラの長い立ち話はいならいな >>6
ファーマーシミュレーター?
あれずっときょうみあったけど、xbox one x でできないのか >>39
日本人は受動的な人が多いわりに、それに文句言う人もいるね
>>1 にある「最近ゲームは受け身でつまらない」もまさにそれで、今の時代は様々がゲームが出ていて、能動的な人は自分にあったゲームを探せるからそんな文句が出るわけない
自分が受け身なのに最近のゲームが受け身とか批判するおろかさ 本当に面白いと思うゲームは、ゆっくり実況で攻略法学んでやりたくなる 今はたまーに脱出ゲームやるぐらいだな 壮大なムービーだらけのゲームとかもうヤル気にもならない >>37
主人公の過去に起きた出来事を暗記してからゲームを始めてください、だよね! 最近のゲームを語る前に
最近のゲームタイトルを5本挙げてから語るルールにすればいい ポケモンもがくしゅうそうちで全員に経験値行くようになって面白みが無くなった
昔は1匹しか持てず強くしたいポケモンと一番強いポケモンを最初に持ってくれば
そのポケモンだけ強くなれた 今はがくしゅうそうちはプレイヤーが持って胴でもいいポケモンですら勝手に強くなる
経験値上げという作業ですら満遍なく育てようと1匹ずつ交替に持たせて平均的に強く出来た
わざマシンも使い放題で覚えさせたいポケモンに何度でも惜しみなく使えるようになったが前は1度きり
対戦の時(VS人間同士)相手がどんな技で来るか読みあいで戦った
今はそれもある程度は読める
お子様ゲーでこれだから課金で強いキャラ出せば良いと言うある意味ギャンブルより怖いスマホゲー
さすがに課金が怖くてゲームには何一つ手をつけていない
あのポケGOすらすぐに辞めたし
インドア派にはインドアの楽しみがある >>38
ゼルダやってないけど実況は見たよ
主人公の記憶が飛んでるんでしょ?あれ
ああいう設定ならまあいいんだけどさ
なんか理不尽に感じじゃって・・・w いまはムービーなんてゼロのガチャゲーだらけじゃん
洋ゲーはそのままのグラフィックでイベントシーンが動くからあまりムービーって言葉が当てはらまい気もするし 携帯型ゲームボーイでサガシリーズやらスマホゲーに負けてる気はせんかったなモノクロだけどw
結局ハードの進化とソフトの興隆を多く体感した方が得 divisionってゲームはじめたんですけど
敵が固すぎてウンザリですよ RPGの戦闘方式って何が楽しいの?
初めてRPG知ったときから現在まであの戦闘方式がなんで人気があるのか本当に理解できない
なんで順番に攻撃し合ってるの?
今のRPGは昔と違って完全に交互に攻撃し合ってるわけじゃないけど、それでも似たようなもんだ
やってて楽しいの?
「RPGはストーリーが面白い」←これは理解できる
たしかに映画みたいに壮大で練られたストーリーだと思うけ
でも、戦闘方式は駄目すぎるだろ ドラクエ123とFF123の6つをループで遊べば満足 おまいら外にでろよ。きれいな朝日や夕日をみると感動するよ。ファミコンのゼルダやワルキューレはいきなり異世界に放り込まれて何をしたらよいか全くわからなくて途方に暮れたが、でも、強烈に面白かった。 どっちかというと『最近のゲームはプレイヤーに対して受け身ではない』
本来ゲームはゲームシステムの姿勢はプレイヤーに対して受け身でなきゃいけない
プレイヤーがとった行動に対して受け身にどういう返答を返すか?
っていうのがゲームの面白さ
それがない
北に行った場合どうなるか?
左の扉に入った場合どうなるか?
壁の時計をいじった場合どうなるか?
顔を殴ろうとした場合どういう反応を対戦者は返すか?
〜した場合どうなるか
〜を行った場合どう言う返答を返されるか?
何をやったら前進で
何をやったら後退で
この行動をとったら近道
この行為をすると失格(ゲームオーバー)
こういう行動をとっていたらバッドエンド
これをやったらご褒美
それらによって目的を達成できたかどうか
プレイヤーの行動に対してどのような結果をつけるか
これこそゲーム側の役目
今のゲームはプレイヤーに対して能動的
プレイヤーは何をできる(何をやりなさい)
このゲームはこういうストーリーなんだ(ストーリーを読みなさい)
スピーカーから一方的に流れて来るように与えられるものを受け取るだけ
プレイヤーは与えられた事をやるだけなので
何をやってもゲーム側から返事を返されない
ゲームをやりたいユーザは暖簾に腕押し感感じる なにこのカビの生えた記事
ムービーゲーとか減ってるんだよなぁ 複雑な操作で必殺技を出すことにこだわってたのは
一昔前の格ゲー全盛期だろ
今のスタイリッシュアクションゲーは
簡単な操作でカッコイイ技を出せることを売りにしてるよ
アクションの難易度も選択できるようになってるし
ニーアオートマタなんかイージーならオート戦闘選択できるし
それだとさすがにつまらないという場合は
回避だけオートにするとか自由に設定できる ゼルダやスプラトゥーンやマリオとか任天堂のゲームの多くはそんな事ないじゃん
ゼノブレイドはアレだけど
逆に最近は減ってきたような?
少しばかり前なら分かるけど これ10年くらい前の記事じゃねーか?
最近のゲーム知らんのか。 「昔のゲームが楽しかった・・」でなく「その時の自分が楽しかった」だと思いますよ、ゲームは変わらず楽しいと思います アクションRPGはリンクの冒険好きだったなぁ
難易度高いがやりごたえあった 音楽も良かった スプラッターハウスやワル伝のエンディング見たあとは、自分がリックやサンドラになった気分になりながら
いろいろと妄想してたなぁ。 正直今のゲームより後に昔のゲームやって面白いと感じたから ゲームに多様性が生まれた結果
メディアから与えられる餌を食べるしかない雛鳥たちには難しい時代になった
だからいまだにFFやドラクエらが基準
自分で飛んで探せる人には何の問題もない
これは音楽も同じ どっちかというと今のゲームには多様性がないよう見える
どれも根幹部分は一緒
主人公キャラになりきって体験するってだけ 言いたいことはわかるが、別にムービーあろうがなかろうがどうでもいい
最近のゲームがつまんねえのはそこが問題ではない 信長の野望と桃鉄を同時にやると進軍経路と線路がリンクしてるとか駅と城がリンクしてるのを実感できる。
モンハンも1死したら腹筋、腕立て、スクワット10回づつ1セットやるとかホームセンターで鉄のハンマー買ってきて振ってみるとか
ゲーム単体で完結するんじゃなくてオリジナルの拡張コンテンツを設定すると受け身じゃない発見や面白さが感じられるよ FinalFantasy KeisukeHondaだな >>86
今のゲームを知らないからそう思うだけ
そんなゲームばかりじゃない
例えばSteamで注目を浴びた『Frostpunk』は誰になるわけでもないストラテジーゲームだ
なりきるものじゃない >>85
20年前からの指摘を20年かかっていまだに解決できてないところ 据え置きは始めるのに時間がかかるとかもう完全に最近のゲーム触ってない人間がイメージだけで書いてる記事じゃん もっと若ければついていけるのかもしれないけど、
サンプルをやってて酔うゲームが多くてとても買う気になれない
三半規管が弱いのかな キャラデザがリアルで主人公が固定だと想像の余地が全然ない
赤の他人を動かしてるようにしか感じられない ゲームにかけた情熱を勉強やスポーツにかけたら、もうちょっと違う人生があったかもしれないなあ! >>93
主人公のいるキャラ操作するゲームはみんなその手の内容
自由度も一本道も ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています