ランダムが正確だと偏ると判明 スマホゲームのガチャで出る時間帯を狙ってSSR当てると判明
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時間によって引きが違うのは常識 サイゲはこういうのある気がする
体感の確率詐欺多すぎ
だから課金しません 一般消費者は調べる術がないとたかを括ってるから平然と嘘をつき
ネット工作に力を入れてるカス スマホに課金してる奴、もれなく底辺で手取り二十万とかだわ
40後半で(笑) 規則正しく並んだものをひとつづつ適当に入れ替えてランダムな並び順を作る
何回入れ替えるかで乱れ方を調節する
ゲームでよく使う方法 >>11
これ
さらに毎回コンビニ飯にウーバイーツとかありがたがって使ってる ランダムは情報量ゼロなので全ての数列がランダムと言える ガチャテーブルは存在するけど、
時間は聞いたことないな 要は疑似乱数を発生させるトリガーが時間の数値なんでしょ 昔、コールドブートから3600秒間
28800秒後から3600秒間
高確率状態にする違法改造パチスロがあった >>19
逆だぞ。ランダムは情報量最大。
同じ内容を完全に伝えようとした時、規則性のある数列とランダムとどっちが大変だと思う?
実際、乱数列は圧縮効きにくい。 当たり付き自販機は80回に1回あたりが出る設定にしてる ランダム関数は同じ数値を出すので
真にばらばらにするには引数に(-TIME)をつける ポケコンとか時計内蔵してないからTIME関数も利用できず
起動直後の乱数は常に同じ値を返してきた バンダイが『ガシャ』を使ってるのは、その昔『ガチャガチャ』を自社の商標として登録しようとして却下されたからとかなんとか。 >>24
真のランダムデータは一切圧縮できないからな。 抽選がサーバ側→確率操作されてもわからない
抽選がクライアント側→チート対策で無理 >>27
PEEK関数で常に変わりそうなメモリの番地吸い出して
RANDOMIZEに突っ込めばそれなりに >>30
ほとんどのソシャゲサーバはLunuxなので、/dev/urandomからとるのがいちばん確実で早い よりランダムらしく感じるように調整してるってのはよく聞くな つか当たりくじ方式にせなあかんやろ
100分の1って言ったら100回引けば必ず当たるように >>38
最近は天井あり(例えば250回が上限だったら250回引けば確実にゲットできる)のも増えたな(´・ω・`)
そもそも当選率が0.03%とか低すぎるんだよなあ エンジニアが馬鹿じゃなけりゃ乱数テーブルの選定にユーザーが操作介入できるような作りにはしない
たまたま当たった人が目立っているだけ >>38
100分の1の確率は100回やっても100%にはならない
こう言うバカが操作されてるとかクレーム入れるんだろうな >>38
最近はそうなってるのあるよ、5万円くらいは使わされるけど でも正確なランダムは無理だから出ない時間帯狙ったほうがSSR当たるじゃん >>41
ジャンボ宝くじ4等10万円が当たる確率やな。それですら期待値低過ぎと言われる始末だが
10万円以上の価値があるデータなのか? 音ゲーはコンボ数が全て
下手くそ課金中ほど必死でガチャを引く データを見ると昨日は出たから今日は出ない
角台は店が一番客に見せたい位置なので設定6
リーチの瞬間に台パンすると当たる
リーチの瞬間に手をかざす当たる
スロカスは本気でこんなこと言ってる ガチャ運ってあるよな
同じゲームやってると思えないくらい知人はガチャ運がいいな 8万突っ込んでUR出なかった俺はどうすれば良いんですか!? 外れレア×1 外れ×4 あたりレア×1 はずれ×2 外れレア×2 >>14
懐かしいなスーパーヅガン
自己中心派よりこっちの方が好きだったわ >>26
ランダムの実装方法によっては偏るよ
メモリの内容とかCPUの内容を元にした擬似ランダムだから、取得元の情報が変わらない場合は常に同じになる 外れ上限とか全体最適とか小細工してっから偏りがでるんだろうな。
乱数の種がどうこう言ってるのは的外れ。 ここまでスクエニのガチャに関する特許申請のレスなし >>59
予測可能な偏りってのは確実に小細工だね、
時刻かなんかをトリガーにして操作してるわ
疑似乱数がどうとかは関係ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています