ゲーム三大エポックメイキングといえばCD-ROM2、スーパーFXチップ、アナログスティック、あと1つは?
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PCE cdromセットは白なので本体も白で揃えたい。コアグラとか黒いからだめ 初代F-ZEROって回転拡大縮小がハード性能の割に描写早くてスムーズだけど、
本当に拡張チップなしだったの? ラッドモビール。貴重な32bitスプライト描写は素晴らしい ビジネス的にはゲームウォッチだな。一人一台という新しいマーケットの有効性を示したことで、
ウォークマン、携帯電話、スマートフォンなどの一人一台ビジネスのおいしさと高確率で成功しやすさが認識された サターンパッド(´・ω・`)
しかも修理もお手軽!(´・ω・`) >>19
スーファミのハード搭載の機能を使ったデモみたいなもんだからねアレとパイロットウイングスは ゲームウォッチドンキーコング
最初の十字キー搭載ゲーム機
ガワはDSの原型
ってのは嘘 >>42
外部ネットワークとの通信はファミコン時代からある。 https://i.imgur.com/sOZ9PsP.jpg
ときめきメモリアル2のエモーシャルボイスシステム。画期的だったのに。 >>19
SFCの新機能を生かして当時出来る事を詰め込んで
消費者や開発者にアピールするのに作ったデモ的な意味もあったとか
言われてみるとLRの重心移動とかも上手く活用されてたな ジョイボールとスターフォースの組み合わせは人間不信製造器 赤青メガネ、シュウォッチ、ファミコンソフトレンタルショップ
こうでしょ? バッテリーバックアップ
なお、ファミコン第一号は別の意味でもオリジナル過ぎ 日本のゲーム機の歴史において、エポックメイキングだと思う物
・ゲームウォッチ
・十字キー
・ディスクシステム(及び書き換えの提供)
・HuCARD
・CD-ROM2
・XYRLキー
・3Dポリゴン(用のチップ)
・アナログスティック
こんなもんか?
あとはCPU、GPUの進化だな。 >>63
・タッチスクリーン
・ダブルスクリーン
も追加しとこう >>64
ゲームにタッチスクリーン使うというDSの発想は最初嘲笑されてたのに今や一般化したなあ 四角ボタン→連射できない、すぐにめりこんで戻らない
丸ボタン →フニャフニャ、連射はしやすいが押してる感がないのでSHTゲーが
レバー操作に集中しがちになる PS2のFF11β応募して当選して楽しんだけども
なかなかすごいものがコンシューマーに来たなぁと思ったなぁ >>45
株取引するヤツだよな
SFCやSSにも一応通信するユニットがあったな >>18
車ゲーでは最高だったよね。何で復活しないのか謎 パワプロは生中継68(同社ゲーム)の簡易版だからのぅ 連射コントローラー忘れんなよ
あれほとんどの奴持ってたべさ >>66
2画面もそうだけど、ちゃんと有効活用されてたのは評価されてたでしょ
無理やり使って逆に操作し辛いとか見辛いのが叩かれてた
スターフォックスとかアホかと思ったわ 体感ゲーム
筐体がゲーム進行に合わせてグリグリ動いて臨場感バツグン アナログジョイスティックはApple][の1980年代にあった。
それをPC8001からMSXあたりで廉価なスイッチ方式にして、その後復活させたにすぎない。
あれだポルシェが100年前に開発したローナーポルシェのエンジン発電モータ駆動方式を、日産がePowerとして復活させたような。
https://mkusunoki.net/?p=7448 >>88
今高田馬場のミカドにのぶ代のアーケード筐体があるんだっけ? ディスクシステム
500円でゲームの書き換えができるのよ 実際触ってないと分かりづらいだろうけど
ネジコンは最高のデバイスだったな >>90
8bitのジョイスティックは通称ATARI仕様って呼ばれてたな ゲームというくくりで良いのかはわからんが、PCのマウスは劇的だったな
PC88のトランプのゲームとかカーソルキーでポインタを動かしてて、
今やったらひたすら苦痛だろう 天の声とターボファイルは画期的だった(;´・ω・) RPGの世界ではイースだな
あれ以来RPGの作りが変わった >>102
いや
エポック社は野球盤以降は携帯ゲーム機くらいまでしかついて来れてないだろ ・強くてニューゲーム
・格闘ゲームのチーム制
・Z注目 >>105
セガ知らないだけだろ
セガだって革新的なもの沢山あるよ
例えば…ほらあれよ…あれ…セガタワーとか? >>3
同時期に出てたアスキーの変なRPG用コントローラー ゲームの図書館はどうかな?いや通信制はファミコンからあるけど
ちゃんとゲームしてたのはこれが最初じゃないか?とセガを擁護してみる >>110
メガドライブの時代にCATVケーブルを使ってフルプライスゲームのDLサービスをやってた >>99
ATARI仕様は、まんまATARIからだし、日本で標準的な
ATARI仕様が使えるものはPC88、X68000とPC98(サウンド
ボードの拡張が必須)、X1やMSX、TOWNS(特殊仕様)など
現状8bitってカテゴリからは外れてないか?
むしろ、キミ、ATARI仕様良く分かってないだろw >>110
セガは信者がうるさいだけだし、総じてゲーム下手なのはなんなん?
あの糞パッドを評価するのなんてゲームが下手だからなの間違いないし パスワードだろ
ドラクエの復活の呪文はよく間違えた スレタイの主旨だとハードウェアだろう。僕は、十字ボタン! >>122
パスワードだとバッテリーバックアップになりそうだが
今はフラッシュメモリだから根本的部分が変わりすぎて
エポックメイキングとは別物じゃね?
CDと3Dとかなんだろうが、腐った原因でもあるだろ >>110
テレコンパックで電波も飛ばせる!
ゲームリーダー
セーガー 通信なんて全く縁がなかった時代に
サテラビューで種牡馬のデータかなんかをダウンロードできたダビスタは斬新だった記憶 >>107
スーパーカセットビジョンというハード機があるじゃないか!(白目) メモリーカードじゃね
それまではバッテリーバックアップとか本体セーブでセーブデータ持ち寄ったりとか気楽にバックアップができなかった >>110
ドリキャスでゲーム機初のモデム標準搭載
圧倒的に売れたPS2の別売りモデムよりネット人口多かった マルチタップだろ
どんだけ友達居なかったんだよお前ら >>133
一般的になったのはPSからだな。
携帯しやすいセーブデータ保存装置って概念だと、
PCエンジンで天の声バンクってのが先にある。 電波新聞社が出してたアナログパッドXE-1AP
メガドラのアフターバーナーIIが対応してた
あれが家庭用ゲーム機で使える初めてのアナログパッドだったんじゃないか >>19
あれはポリゴンじゃなくてスプライトの回転縮小だったからな。ポリゴンとして例えるなら地面の1つしかない。 >>63
コントローラーの振動も頼む
ジャイロはむしろ邪魔
有効に使ったゲームってあんのかあれ で、ファミコン初のバッテリーバックアップ搭載ソフトって、森田将棋、未来神話ジャーヴァス(クソゲー)のどっちなんだ? >>95
確かに安かったよね。カセットなんて万までいったのに >>63
ディスクは500円で書き換えられるってのが凄かった
とはいえ
うちは田舎なので
ディスクライターがある店が遠かったので
滅多に書き換え出来なかったが >>141
そう?ファミコンのファイナルファンタジーじゃない? 当時のコンシューマーは、アーケードに比べたらゴミだったからプレイしてない。
アーケード万歳 >>37
パイロットウイングはチップ積んでなかったか ゲームエリートとしてはCELL CPU以外にないだろ?! >>82
Switchも一応タッチパネルにはなってるけど、明らかに使用頻度は減ってるしな
上手くハマるゲームはいいけど、そうじゃないと無理して使うもんでもないしな >>154
あれ、オレ一度も打てた事が無いんだが打てるのか? ナムコのアーケードゲーム縛りで3つあげる
・ハードウエアによる拡大縮小回転を取り入れた
・初の通信機能搭載
・国産アーケード初のポリゴン採用 >>24
今は無きハイテク姫路で見た時驚いたなあ。 >>24
今は無きハイテク姫路で見た時驚いたなあ。 >>158
機能より
ギャラガ ドルアーガ ゼビウスで良くね? >>137
慣れれば3D物のマッピングをプレイしながらできて便利
指が操作に完全に馴染むまで誤動作の嵐でつらい >>137
プレステ版今でもうちにあるわ
FF7はこれでやった
ベビースターラーメン食いながらやってたわ スーファミのハードウエア拡大縮小は家庭用ゲームの未来を感じた
家でAM2研体感ゲームできるじゃねーか!…任天堂かよ!って >>141
アスキーが出したターボファイルが先じゃね
基本的にウィザードリィ専用ってイメージだが スプライト
ハードウェアスクロール
音源
プロジェクトeggで昔のPCゲーやってるとありがたみがわかる
動きガクガクでビープ音だぞ >>73
Atari2600が元祖だから日本独自じゃないんだよね >>111
ウィザードリーとかのマッピングしながら片手で出来るコントローラーか >>153
間違いなく積んでる。マリオカートと同じDSP-1を。ただ、初期ロットは
非搭載というWikipediaの情報は根拠がなく胡散臭い。ソースの出典が欲しい 自分的にはダンシングアイ、スーパーリアル麻雀、トキメモマウスかな >>165
そういや、スーファミで回転拡大縮小を使ったバリバリのソフトって
F-ZEROとパイロット〜ぐらい?
スペハリとかアウトランをパクったソフトってなかったん? >>182
3Dに対するアプローチが異なるので
セガがやってたああいうのはノーマルのスーファミでは厳しい
セガ(アフターバーナーから)→大量のスプライトを3D座標に埋め尽くして地面を作る
任天堂→BG一面を変形させ地面を作る >>19-37 >>153
F-ZEROは本体機能のメガデモ的なソフトで、
パイロットウイングスは拡張チップ機能のメガデモ的なソフト
どっちもほぼ同時期にマスターアップしてたからな
(パイロットウイングスのほうはDSP1の製造トラブルがあって発売時期が翌年まで寝かされていたけど
>>172
非搭載のロットなんて存在しないと思うがなあ
カートリッジから特殊チップ用の端子が出ていないことから派生した話じゃないかな お前ら当然のようにレスしてるがエポックメイキングってなんだよ
そんな言葉誰でも知ってんのかよ >>1
バトルドーム!超エキサイテイン!!エポック社から ゲーム機を変えたなら
ディスクシステム(書き換え)
cd-rom2 ←大容量時代
ゲームボーイ ←携帯 当初、ゲーム業界はアメリカ製のほうが進んでいた。
電子ゲームも、デジコムベーダーという傑作はアメリカ製 ゲーム戦争で勝利した日本。ちょうど70年代前半から日本の半導体産業が伸びてきて、
80年代には世界制覇したので、ゲーム関連基盤の調達は国内で安く調達 家庭用なら、スーファミ、メガドラ、PCEの三つ巴時代が一番好きだったな。
雑誌も旧ファミコン必勝本(HIPPON・SUPER)は当時唯一、全機種を網羅した貴重な雑誌で
ありがたかった >>63にレスくれた人ありがとう。
(修正版)
日本のゲーム機史上エポックメイキングな出来事
1980/04/28 ゲームウォッチ
1982/06/03 十字キー
1986/02/21 ディスクシステム(及び書き換えの提供)
1987/10/30 HuCARD
1988/12/04 CD-ROM2
1989/04/21 携帯ゲーム機(ゲームボーイ発売)
1989/04/21 通信ケーブル
1990/11/21 XYRLキー
1993/02/21 3Dポリゴン用チップ(スターフォックス発売)
1995/07/21 3Dゲーム機(バーチャルボーイ発売)
1996/06/23 アナログスティック
1997/04/27 コントローラー振動パック
2004/12/02 タッチスクリーン
2004/12/02 ダブルスクリーン
あとは何やろ。。オンライン対応とか?
皆さま、適宜追加お願いします。 プレステのポケットステーション
ドリキャスは電池食い過ぎ 『ポケモンセンター
封鎖のお知らせ〜ブラックver〜』
(21:14〜放送開始)
ht
youtu.be/GMu312t5O3s >>182
スクウェアロープレの空中移動系はわりかし頑張ってたんじゃねと思うよ >>191
携帯機は電池持ちの悪さや絶対性能の低さで商売にならないって消滅寸前までいったんだよね
そう、ポケモンが出る直前まで 家庭用ゲーム機で初めてFM音源採用したのってセガマーク3の拡張キット? アーケードだと
任天堂のダイヤルスイッチ (シェリフ)
テーカンのトラックボール (グリダイアンファイトなど)
SNKの8方向ループレバー (怒など)
カプコンの圧力センサー式ボタン(初代ストリートファイター)
ナムコのタッチレスポンススイッチ(ベラボーマン)
画期的ではあっても一般的にはならなかった。 >>197
カード型というだけならセガマイカードのほうが古い 機械じゃないけど、ときメモ
PCエンジンのゲームで買えなかったの初めてだからびびった >>210
HuCardもマイカードもどちらも三菱の系列会社が売り込んだ規格なんだよね
もっというと、BEEカードというのがあってそれが一番古い。それも三菱の系列 ゲームコーナー
インベーダーハウス
デパートの屋上 >>217
ソシャゲ廃課金者にこのようなミラクルは訪れない >>154
投球のレバーにデコピンすると剛速球が投げられる
宙に浮くから絶対打てない >>63
HuCardに関しては同じ三菱樹脂の
SEGAマイカード、ハドソンBeeCardが
それより前に発売されていたから微妙だな バーチャルボーイは間違いなく未来人が作ったゲーム機 源平討魔伝のカード
ゲームボーイの通信対戦
ライトボーイ TAKERU「ディスクシステムで 書き換え という概念がコンシューマに持たされたのじゃ」 ハドソンとか凄い開発力あったのに、
いまやパチンコ屋傘下だからなあ エキサイトステージ'95
1試合で99得点とか、メンバ全員ハットトリックとか、得点ランキングを全部自チームにしたりとか、かなりやりこんだ >>119
あれスーパー32Xと発想変わらんと思うけど >>210,214
BeeCard、セガMyCard が思ったより振るわなかったせいかは知らんが
三菱樹脂とハドソンはこれを書き換え可能な不揮発性メモリに替えて、任天堂に売り込んだのよな
山内社長は興味を示したが、カード単体コストの高さが折り合わず断念
MITSUMIが持ってきた低価格なクイックディスクを採用し、ディスクシステムとして完成を見た >>230
いま会社すら残ってないでしょ
できるスタッフは任天堂系列に行ったが
そして絵師を変えてコナミが出した桃鉄が大ヒット中 戦場の絆
別に技術的には斬新というわけではなかったけど何となく Kinect
バランスwUIボード
あと廃れてしまったが、初期の業務用ゲーム機の、
モニターを縦にしてカラーセロハンでなんちゃって色付けするというアイデア。
筐体とテーブルを融合したデザインアイデア。
スコア上位になったら名前を書き残せるアイデア。(これは今もあるけど)
とかすごいと思う。 >>204
ゲームボーイは商売にならないってことはないほど立派に普及したよ
ただ頭打ちになっていたことは確かでその理由として性能の低さと分析されていたが、あえて任天堂はポケモンというソフトの面白さで延命させることに見事に成功した >>226
バーチャルボーイはなぜこけたのか?
完全一人向けって子供にはやらないんだよな
ゲームもコミュニケーションの手段だから >>230
そうか?
冒険島とかビックリマンワールドなんかオリジナルはセガ >>110
カードはエンジンよりもセガマイカードやMSXのカードの方が先だな >>230
ハドソンが作ったMMORPGはサービス15年目くらいだけど、いまだに生き残ってるな
まあシステム自体はUOのパクりなんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています