セガサターンの名作『ガングリフォン』はなぜ未来を予見できたのか
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セガサターンの名作『ガングリフォン』はなぜ未来を予見できたのか
https://bunshun.jp/articles/-/37451
ロシアのウクライナ侵攻、オバマ演説……「神回」は現実化した
砂漠化したウクライナの穀倉地帯を進む日本外人部隊の90式戦車改。だが、ドイツのレオパルド3の装甲を貫けず、
次々と撃破されていく。戦闘後、「90式はブリキ缶だぜ」とレオパルド3の戦車兵達は余裕の会話をしているが、
ふと上空を見上げると――。
これが今回、「神回」として取り上げるセガサターン向け3Dシューティングゲーム、『ガングリフォン』(ゲームアーツ、
1996年)のステージ1「ハリコフ降下作戦」を映像化したオープニングムービーである。当時としては高クオリティの
CGムービーで、その演出の格好良さと相まって評判を呼んだ。
中学生だった筆者は何度見返したか分からないし、今もたまに見返している。
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リアル寄りの世界設定
ガングリフォンの舞台は架空の西暦2015年。世界はヨーロッパ各国・ロシアからなる汎ヨーロッパ連合(PEU)、
アメリカを中心としたアメリカ自由貿易地域(AFTA)、中国中心のアジア太平洋共同体(APC)、アフリカ統一機構(OAU)の
4極に分裂している。そして、アフリカ市場をめぐってAPCとPEUによる第三次世界大戦が北アフリカで勃発した。
この世界ではアメリカは世界の警察官であることをやめ、南北アメリカ外には不干渉という孤立主義に転じており、
日米同盟は解消されている。日本は軍事・経済で圧倒的な中国に屈し、APC加盟、そして中国の圧力による
憲法9条改正(!)を行い、海外に展開する軍事力として日本外人部隊を創設した。プレイヤーは
日本外人部隊第501機動対戦車中隊に所属するパイロットとして、この戦争を戦い抜く。
(略)
今もなお有志が二次創作
(以下ソース) アウトランとかスペースハリアーのクオリティを期待してガックリしてこそサターン使い 補給機の護衛と敵エースとの一騎討ちのミッションが激ムズだった記憶 ムズいんだよね
ハードモードでクリアできるやついんの? ヨーロッパとロシアが組むと言ってる時点でクルクルパーじゃねえか 操作が独特だったけどまじ面白かった
この頃のゲームアーツは神がかっていた ですとろーーい
PS2のガングリフォンはディスク擦り切れるまで遊んだわ PS2でやり初めて最初難しかったけどめっちゃはまった
また出てくんねえかなあ。コックピット視点のロボゲー最近出てない?PS4とかで? あの90式改も良く見ると、今の10式にけっこう似てるよな。 4極化するためにアメリカがトップの座を譲るとか無いです
世界飢餓なら尚更世界派兵してイナゴのように食い潰すわ >>17
一騎打ちは遭遇して即、空中からロケットポッドばら撒きでいつも瞬殺してたわ しかし文春でガングリフォンの名前が出るとは思わんかった。 >>37
ほぼそれ以外必勝法てなかったな。
たぶんこのゲームに反射神経は殆どいらないと思う 最後のICBM発射阻止で共闘するシナリオ熱かった(´・ω・`) 単にグローバル経済の次がブロック経済ならフロントミッションの方が近いんじゃね?
ただ、元々大国だったところが利益得て後は養分という今のEUと同じになるだけだけどw ガングリフォンシリーズ
ガングリフォン (GUNGRRIFFON) セガサターン専用 1996年3月15日 発売
ガングリフォンII (GUNGRRIFFON II) セガサターン専用 1998年4月23日 発売
ガングリフォン ブレイズ (GUNGRRIFFON BLAZE) PlayStation 2専用 2000年8月10日発売
ガングリフォン アライド ストライク(GUNGRIFFON Allied Strike) Xbox専用 2004年12月16日 発売
シリーズはここで終わっている サターンは海外で売れなかったのがほんともったいないよなあ リリーちゃんの声優は2出た後に亡くなってるんだよな。 クセのあるハードを最大限に活かすゲームアーツの持ち味を出せたのはサターンくらいまでかな デザインを見ればどこの国の兵器かわかるようにしてあるって裏話が面白かった
今なら中国は寄せ集めたような超未来的なデザインになるだろうな どうせガングリオンのスレだと思ったらホントにガングリフォンスレだったわ、どうしよう
名作だよね
あのなんともいえない平べったい機体がいい味出してる >>16
制作チームのリーダーがノリノリ過ぎて専用コントローラの緊急脱出ボタンに叩き割るタイプのプラスチックカバー付けようとして「やりすぎです!」て部下に制止される話好きw タイムギャルはなぜ未来を予見出来ないでラスボスに笑われるのか ガングリオンIIでサターン二台接続して対戦できたり片方のテレビをライブモニターにできたりとかすごい
CGムービーはなくなったがそのぶんリプレイに力が入った 今でもピリリ!ピリリ!って聞こえると意識が身構える 発売当時はムービーの90式が雑魚扱いで本気で拗ねる本職の90式乗りがいたとか
自衛隊内でいろんな都市伝説が残されてる >>25
冷戦終結時にはそういうイフ設定多かったんだよ。 2の氷河でヘリを護衛する任務のハードがどうしてもクリアできなかった サターンはポリゴン弱かったから
画面全体にフォグかけて、奥が見えづらくなってんだよな。
そのせいで、相手をスコープで狙うゲームじゃなくて
とにかく動き回って要所要所の集中砲火で相手を倒すゲームになってる。
これが他のFPSとの差異化になってて
このゲーム特有の爽快感があるから伝説の作品になった。
ちなみにPS2版はそれらの特徴がなくなって普通のFPSになってる >>31
YouTubeかニコニコか忘れたが、VRゲームで結構リアルなコクピット視点のロボ物の映像見たような? 武器連射してるとすぐに弾切れになる
かと言って、動かずに相手を狙ってる余裕はない。
だからともかく動き回って要所要所で
ガンガン撃ちまくるゲームなんだが、これが不思議と
戦場のリアリティーをもたらしたんだよ。
ほんまに大傑作。 ブレイズは装備が拾う形式が不評だったな。一度使うと無くなる消耗品なのにどれが拾えるのは完全に運次第
しかも、拾ったのが全部とれるワケじゃなく、戦績でそのうちの数個しか選択出来ないという糞仕様。 うっかり今新作が出てしまったとしても昔のアイツではない誰かになってしまうんだよ
例えばバーチャロンとかな
まあ出たらやるんだけどもチックショー(´・ω・) PS2になってからシルフィードもガングリフォンも外注制作でどっちも微妙だった
ゲームアーツ本気のサターン版シルフィードが見たかった ブレイズは象さんに接近してナパーム1発で倒すのが快感だった
シナリオが少なすぎるのが非常に残念だった 何度もやり混んだな ガドリング砲だけでハードモードアタックしたりして 360版はなんで不評だったか思い出せない。
サターンの1,2共に浸って遊んだな。
設定は21世紀初頭が舞台。
リアルでは2020年になったが
HIGH-MACSは生まれてないか。 近距離対空兵器が好きだったわ
PS2のは多分やってない気がする >>84
制作を韓国にやらせたら
韓国産のハイマックスの性能が最強で
古くからのファンが不満
ダメージによりジャンプが出来なくなるとか主砲が使えなくなるとか
余計な要素が追加
補給方式かキャトルなんたら >>85
AWGSの動き方が酷いしUIは最悪だしいい所が一つもない
サターンをだましだまし使ってるけどスピードが速くなればポリゴンの少なさは脳が補正してくれる 友達の家でやったわ
これ当たんないんだよな
そこがなんかリアルで良かった >>41
基本覚えゲーだよね
プラクティスのタイムアタックは燃えたな
ひたすら前進したままノーミス回転撃ちで突っ走る まぁ25年は長いってこってすわ
日本でいったらバブル絶頂の90年と65年だからね
「あっと言う間に」中国が力をつけたわけでない >>78
ここぞというときにRP全弾ぶっぱするとき脳汁ドバドバだったわ
くっそ面白かった サターンはガングリフォンとかパンツァードラグーンとか埃っぽい退廃的な雰囲気が低スペック3Dによく合ってた 独軍とか支那連合とか全く未来予見できてないな
発売当時買ったけども >>87
どんな酷いのかとアライドストライクで検索してみたら全然情報出てこねぇw
初代はともかく2004年なら個人サイトもブログもあっただろうに
攻略やファンサイトどころか悪評や愚痴すらほとんど残ってない
Wikipediaでもページすら作られてないってどんだけ黒歴史なんだよ・・・ >>98
アライドストライクは難易度が高くて
初代XBOXを2台使って二人同時プレイで攻略するのが丁度いい難易度とか >>98
初代箱ゲーは基本誰も知らない
零の出来のいい完全版でさえ2000本しか売れなかった
後に1も2もプレミアつきまくったし 懐かしいなサターン版しかやってないけど
Uの方が好きだったけど初代の3面目?だったかのチラミセ高機動ドイツ機の撃破に意地になったりユーロファイターを撃墜しようとしたりとかしてたな
好きなステージは連雲港と黄河渡河 今出すと余計なCGキャラついてきそうだからな
360のシルフィードはそれが嫌だった 新しいお仕事が届いたぜ
後方に展開して、脅威となっているアメリカ軍第101空中突撃師団と第82空挺師団が展開している航空基地を逆占領しろとさ! >>81
サターン版ステラアサルトっていう悪夢がありまして、、、、 リプレイがまた無茶苦茶カッコよく見えて何度も見返したよ >>106
懐かしいな
ゲーム批評でレビューみたいの乗っててその足で買いに行った >>106
イメージぶっ壊れてたがあれはあれで面白かったぞ ガングリフォン知らなくて隣のにーちゃんがやってたハムレットなら知ってた MPEGユニット対応のってこれだったっけ?
ワクワクしながらプレイしたら 一部ムービーが対応していただけだし
外しても対して画質変わらなくてワロタ ナウシカもウクライナ辺りの話だろ?
風の谷がウクライナで
酸の海が黒海で、
トルメキアがロシア側もしくはヨーロッパ側の国家
ペジテはトルコとか中東アジア側の国家。 >>114
動画の大きさも違ってたし見比べれば画質も良かったけど、通常版のトゥルーモーションも当時のサターン動画の最高レベルだった アドバンスド大戦略は最後は日本とドイツが戦争になってUFOとか出てきたぞ オートエイム何て当然無くて
玉が届く時点での敵の位置を予測して撃たないと当たらないんだよな
当時は面白かったが今の反射神経で遊べる気がしない >>114
サターン初期のシネパックだったら有り難みがあったかもしれないが
もとからトゥルーモーション採用だからフレームレートと画面サイズ以外は差がないかも
ゲームアーツは元PCソフトメーカーだから用意された周辺機器はとりあえず対応させるという姿勢は好き >>124
ゴジラは流石にいない
アメリカ軍のティラノサウルスとドイツのサイボーグ兵はいたけどw 戦闘”車両”だから
ロボットのくせに前進後退しかできなくても
プレイヤーは納得できた
なにが言いたいかというとバイオ4は糞 >>126
フロントミッション=1995年2月
ガングリフォン=1996年3月 実際に実弾の音を聴かなきゃ再現できない
とか言ってどっかの紛争地域まで行ってたってホント?<ゲームアーツ >>20
ドリキャス版は画像綺麗になったぞ。
なんかこれ違う…て感じにデフォルメされたが。 >>87
ファンサイトの批評を見て360版のこと思い出した。
レーダー外というかプレイヤーの狙えない遠距離から正確な攻撃を敵がしてきて理不尽過ぎるって意見があったんだ。
射程距離と射撃精度が敵の方が秀でている戦闘に行く気は起きなかった。 >>134
富士の演習だ
そして期間法の音を聞いてロボットはAFVに勝てないと悟った >>131
古い兵器も大事に使う、いい事じゃあないか
どっかの元枢軸国みたいに旧式戦車全部売っぱらった挙げ句、現用戦車の整備すら出来ず装甲戦力壊滅状態なんてのよりよっぽど良いぞ >>140
良くねえだろw無装甲戦車に乗せられる方の身になれよw ガングリフォン
アーマードコア
凄く作り込まれたゲームだった ラストのICBM発射阻止
初プレイ時は打ち上がりはじめたミサイルにメインウエポンありったけブッパして最後は弾切れしてヤケクソでバルカン砲まで撃ち放してギリギリミサイル撃破してミッション成功した時は1分位硬直してしまった
ドラマチック過ぎてw >>145
それでクリアできなかったら「んだよ!このクソゲー!!」になるよなw 中国が9条改正なんかさせるわけなかろう
散々小国のくせに中国何度も脅かし襲いかかってきた国に軍隊を持たせるわけがない やり込んだわ
やればやるほど上手くなる中毒性があった >>150
こういうロボット物を求めてるんじゃないんだよなぁ
あくまで戦闘車両の一種 一方俺は猿のようにジャンピングフラッシュにハマってた
これとあんま変わらんよね? かなり美化されてるが
ローラーダッシュのスピード感や
ジャンプ&滑空の浮遊感が気持ちいいゲームだった 買いに行ったらダビスタ96のすごい行列が出来てて
ガングリフォンなんて買ってるの俺だけだったぞ。 キエフ防衛のミッション頑張ってクリア!
次のミッションで「キエフは陥落した…」 ガングリフォンの何が面白かったかというと
全編を通しての撤退戦なんだよね
負け戦が一番面白いんだよな >>148
そもそもシナには古来上下関係しかないから対等な同盟が下手くそ。
三国志の時代も、圧倒的に魏が強くて、呉蜀は弱小なのに
弱小の呉と蜀は常に足の引っ張りあいしてて、同盟して魏に当たることすらできなかった 清の時代の三藩の乱とかの経緯を見ても、シナ人は弱小国家が対等な同盟を結ぶということが全然できない。
常に足の引っ張り合いをするから、逆に弱小が負けて巨大権力が作られやすいんだろうな 今はテレビ持って無いけど
どこかのゲーム機でリメイクしてくれたら
テレビ、ゲーム機本体、リメイクソフト丸々買い揃えるわ 日本から見捨てられた上で実質中国軍としてキンペー様にコキ使われる日本外人部隊 PS2のグラフィックレベルでいいから
リメイクして欲しかったわ
ブレイズの時代5万本しか売れなくそれすら無理で終了の時代だった しょうじきこのゲームがなかったらサターンなんて何の価値もなかった
それくらいすごいゲームだった
メガCDにおける天下布武といい当時のゲームアーツの開発力はすごかった >>164
その悲壮感が一段とゲームを面白くさせる
ガングリフォンのだいご味は撤退戦にある >>166
PS4で変な改変はせずグラだけ向上させたリメイクをしてほしいな >>29
それでも当時のFPS(ジャンル分けは曖昧だが明らかにこれ)としては洗練されてて直感的に動ける操作方法だった
キーコンフィグに2ヶ月のテストプレイと協議を重ねたって資料集に書いてあったな 当時のゲームアーツに今の技術で天下布武を作ってほしい >>169
あのしょぼいグラフィックとピコピコのアラームだけで周囲の状況を理解し
生き抜かなければいけないってのが
雰囲気出してるんだと思う
鉄の棺桶に籠もってる感じ
戦闘ヘリが夜間に赤外線カメラ頼りに夜襲とか
人間がポリゴン以下、ファミコンのキャラみたいに現れてファミコンのキャラみたいに死んでいくもんな >>151
わかるわかる。ゾンビ物で粋が良いダッシュするソンビが出てきた時のこれじゃない感に近い >>150
カッコいいしコレはコレでいいんだけど
やっぱガングリフォンのリアルなミリタリー路線とはちょっと違うな ガンホーに買われてしばらくゲームアーツブランドでゲームだしてたけどもう影も形もない
スマホゲーでシルフィード・オルタナティブつう買い切りのを買ったけどシルフィードって名前だけのもんだったな 映画が延期になってるやつ
それエヴァンゲリオン
俺の手の腫れ
それガングリオン ガングリフォンとかグランディアの企画を立ち上げた御肩ね… >>76
ガングリフォンで使用されてるポリゴン数(つか表示キャラクタ数込み)はプレステの表示限界超えてるんだよ
だからプレステには移植出来なかった
グランディアみたいに劣化版すら作りようが無かった これの1 2 とPS初期の機動戦士ガンダムが難しかったな >>189
地面と雲でがっつり変形BG使ってるからなあ
BGで賄ってた分を全部ポリゴンでやるとなるときつい
視界を思い切り狭くするかオブジェクト削るしかない
同じような理由でレディアントシルバーガンも移植できなかったと思う >>189
だからポリゴンでやってんじゃねえんだよアホ。
にわかの知ったかうざいわ >>191
ガングリフォンやったあとにガンダムやったらあまりのゴミさに驚いた
あんなゴミで良く金取ろうと思ったな ガングリフォン面白かったな
本体は残してあるけどサターンのゲームは
全部売っちゃった ガングリフォン1 2の正当な続編はHIGH-MACS Simulator HIGH-MACS Simulator
続編新作でで
実戦のシナリオを作ってほしかった PS1やサターン時代のゲームはポリゴンの粗さが目立つから、そういう作品はリメイクしてほしいな
バーニングレンジャーとか >>200
バーニングレンジャーはグチャグチャだったな
途中で投げた セガ・サターンはスプライト欠けならぬポリゴン欠けという謎の現象があったね。
サターンしか知らない頃、プレステにも多少はある当たり前の現象かと思っていた。
バーチャ1、1R、ラストブロンクスで片足や下半身が丸々なくなったりしてた。
ガングリフォンとフロントミッションは似てると言われるが、中でもフロントミッションオルタナティブがフルポリロボアクションだから近いのかな? グローバル社会が維持できなくなるって予見は当たったね
さすがに中国に取り込まれる事にはなってないけど >>203
謎というか接近したポリゴンの表示順がおかしくなるというのが主な原因
特に初代VFではリングをポリゴン(スプライト)で描画してたため
キャラが地面にダウンしたところをリプレイで上から写すとキャラとリングの表示順があべこべになり
キャラがごっそりなくなることがよくあった
それを解消するため
VFリミックスではリングをBGで描画することにし
BG→キャラと正しい順で描画できるようになった
このライブラリが後のVf2やサードパーティのDOAにも生かされている >>170
懐かしい…
サターンを買うきっかけだった 下向くと旋回性能上がる仕様だったよねたしか
あれのせいでスカイリムでも下向くようになってしまった
(遠景表示させないことでちょっとだけfps上がる) このゲーム作るにあたって”戦場での王者となれる兵器とは?”的な題で論文まで書いたらしいね すぐエリア外になってピーピー警告音鳴ってガメオバでなんやこれ?って思い出しかない 中国の原潜のニュース聞くたび「乗りたくないなあ」の声が思い出されるわ リメイクしてくれないかな
別にグラフィック向上とかいらんそのまま移植で良いから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています