スペースインベーダーでプログラムを無料体験できるぞ プログラマー志望はあつまれ!
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タイトーが学習塾プロクラスとのコラボレーションにより、小学校2年生〜中学校3年生を対象とした
ゲーム作りとプログラムの無料体験教室を行うぞ。
『スペースインベーダーでプログラムを学ぼう!』という教室で、今年3月に1回目が行われ、
2回目が5月19日に開催される。
タイトーを代表するタイトルである『スペースインベーダー』を利用したプログラム教室により、
ゲームがどのように作られているか、プログラムの楽しさや喜びを学んでいくというもの。
2020年には小学生からのプログラム教育が必修化となっており、日本でもプログラム教育に
注目が集まっている。そんなプログラムをより楽しく学んで貰おうという体験企画だ。
※概要は記事参照
http://gogotsu.com/archives/39744
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/001-27.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/002-23.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/003-8.jpg
http://gogotsu.com/wp-content/uploads/2018/05/004-5.jpg タイトーって今ネットでufoキャッチャーやってんだぞ
戦利品は後日宅配で届くという 当時のインベーダゲームは何の言語でプログラム書いてたんだろ マシン語だとレジスタの使い方に独特なノウハウがあるから、
その辺何も知らずにコーディングしても、最適化不十分で糞遅いプログラムが出来上がるだけだよね@子供の頃の経験談 実際、コンピュータと言えばCOBOLとかFORTRANの時代に
テレビゲームを作った連中って大したもんだよな。お手本も無いし。 パソコン雑誌に載ってるプログラムを丸うつしするんだろ
小学生のときやったわ >>3
直近10年では、最重要言語はJavaScriptじゃないかね
次の10年はAI需要でPythonかのう >>13
最初はそれだな。
でも今時はちょっとめんどいな。 スペースインベーダーって敵が減ってきたらスピード上がって、それが難易度を上げて熱中させる人を生み出した一因だけど
あれって、当時のコンピューターの性能では敵を出し過ぎて処理落ちしてて、敵が減ったら本来のスピードに戻ってるってだけなんだよなw 前の会社にいた時にR-Typeのプログラマしてた人がいたわ。
前の会社では泥のアプリ作ってて、もう50超えてるのに別の会社に引き抜かれた。
あの時代からやってて未だ現役の人は、やっぱ凄かったわ。
話聞いたらR-Typeやってた頃は3ヶ月間会社に寝泊まりしてたって >>3
なんでも同じような使い勝手でできるといえば、有料ならC#。
でなければJava。
手軽で安いGUIなら、いまはもう使われてないAppletがあるし、高級なGUIなら、
Androidアプリがある(Sun Java由来コードはなくなってるけど)。
サービスプロセスも楽勝だし、OSのイベントの受け口としても幅広いI/Fが用意
されている。 >>24
商用利用が有料。
サーバー利用が有料。
実行環境のパソコンが有料。 7年前くらいまではJAVAかC++メインで仕事してたけど、
javascriptとC#をある程度マスターしたら年収が+400万になって、1000万越えたわ。
しかも週5勤務の在宅OKという超絶ホワイト。
最近はPython案件が増えてきたから、ボチボチ勉強中。 >>9
アセンブラだったと思う。
昔、NHKの新電子立国って番組で
開発者がプログラムリストを見せてた。 いまでもラスベガスで稼働してる8ビット実装のギャンブル機も同じ頃の製品だっけ? >>4
人生ゲームはタカラだし、そもそも人生ゲームはハズブロ社の商品を日本語化しただけ >>17
だったら敵が減ったら自分の動きも速くならないとおかしい スペースインベーダーでプログラムを無料体験できるぞ インベーダー志望はあつまれ! >>28
アセンブラ語で書いたけどマシン語に変換するアセンブラが無いからマニュアル見ながら手で変換してたみたいだな… >>8
Multi-track drifting!? プログラミング初歩のゲームはスカッシュじゃなくなっちゃったの? まあそんな複雑なプログラムじゃない
容量が数キロバイトだし
ハンドアセンブルも可能だろう >>3
フロント:JavaScript
AI機械学習:python
サーバ:ruby、Java
やりたい内容でかわる ベーマガのゼビウス半日ぐらいで
できたような
インベーダーは見たことない コンパイラができた頃もいちいちコンパイルにクッソ時間かかって
デバッグやらバランス調整やらが大変だったという 出来る子はこういう機会がなくても周りに教えられる人が一人もいなくてもなぜか出来るようになるし、
出来ない子はいくら教えても機会を与えても本人が興味を持ってたとしても、不思議なぐらい出来ないもんは出来ない
プログラムってそういうもんだよ >>34
ハンドアセンブルかぁ
デバッグ中のプログラムにパッチあてるのに数行程度はやったことあるが
フルにやれって言われたら発狂するわwww ソース公開なんかはしてくれないのか?
まさか今どきフルアセンブリでゲーム作らせるわけもないから
何か今風の言語で作らせるんだろうが >>26
なるほど
javaを使うときは
パソコンをタダで貰えるんだな >>1見るとこれ使うみたいだな
しかし、よくこんなのでこんな複雑なもの作れるな 感心するわ
コードで書く方が100倍簡単
https://scratch.mit.edu/projects/41291764/ >>53
わりとそんな時代もあったんじゃない?
ファミコンのソフトのバイナリを
電話越しにデバッグしたなんて逸話もあったりするし 初めてプログラミングならったとき
最後の課題で自由に作ってこいと言われて
インベーダーのパチもん作ったわ 俺なんてこんにちはマイコンのキーボードの絵やおじいちゃんにFM-7買ってもらったマンガ読む程度だったのにね そういやニンテンドーラボでシューティングゲーム作ってる人たちがいたな 今のパソコンって、
本体買っただけじゃ
昔のBASICみたいに自作のプログラミングとか出来ないの?
何をやるにも、
それ用のツールソフトが必要? >>62
WindowsだとJavaScriptくらいしか出来ないかもなあ
macOSでもperl、python、rubyあたりは入ってるんだろうけど
本気でやるなら開発ツールをダウンロードしなきゃならんだろうな >>55
勘じゃないよ
プログラムの構造を完全に把握してるから電話越しでもデバッグできるんだよ 2040年にはAIが全てプログラムしてると思うけど。この子らはそれをチェックする人間に育つかな? >>62
Windows PCの場合、Windows自体に本格的なプログラミング環境が入ってないから、
マトモにプログラミングするつもりなら何らかの開発環境のインストールは必須
ただし今は個人開発者ならMicrosoftのVisual Studioが無償で利用できるから、
金をかけなくても開発環境を整えることはできる
Macについては使ってないのでよく知らない >>69
今使ってるけど似たようなもんだよ
幾つかスクリプト言語は入ってるけど
XCodeっていうVSみたいなやーつをダウンロードしないとコンパイラがない >>32
よくわからんけど本人が喋ってた
インベーダーゲームで敵のスピードが徐々に速くなる理由:サタデープラス【2018/04/14】
彼が、インベーダーゲームの開発エピソードを話していました。
アメリカから入ってきた「ブレイクアウト」というブロック崩しのゲームに影響を受けて、「複数の敵が攻撃してくるというゲーム」を世界で初めて作りました。
開発にあたり、最大の障害となったのが、あまりに低いコンピュータの性能。
メモリーの容量はわずか6KBしかありませんでした。
しかし、この機械の欠点から偶然の産物を生み出したのです。
スペースインベーダーは、敵の数が減ってくると、敵のスピードが速くなり、これが絶妙のスリルを生み出しているのですが、実はこれ、意図的に速くしていたわけではなかったのです。
西角さんによると、最後の一番速いスピードが本来のスピードだといいます。
システムの能力が低いので、ゲームスタート時は敵が多すぎて、処理が追いつかず動きがスローになり、敵が少なくなってきた後半は、本来のスピードに戻っているのです。
つまり、速くなっているわけではなく、最初が遅かっただけなのです。 >>36
中にはアセンブラを使わず直接マシン語でプログラムを打ってた猛者がいたからな
スペースインベーダーよりはもうちょい後の話だけど スペースインベーダーの敵を壊す毎に動きが速くなって行くのは、単に処理能力が足りなくて遅いだけだからってのは驚いたし。 >>72
でも言われてみれば>>32の指摘の通り自機の動きに変化がないのは不思議だね
自機や弾は内蔵の時刻か何かを介して動かすようにしてたんだろうか?
知っている人にとっては当たり前の処理みたいなのがあるのかもしれないけど >>76
時間で処理とかないよ
当時のCPUっていうかLSIのZ80が4〜20MHzとかそんなもんだもん 今、言語なんてまだ必要としてるのか、絵を描いてこういうルールでこういう動きをするゲーム作れ
でできないのか >>78
>絵を描いてこういうルールでこういう動きをするゲーム作れ
っていうのをPCに伝える言語なんだよ 今のガキにおじさんはね、インベーダーゲームに毎回100円投入して
喫茶店で半日くらい粘って3000円くらい使ってたんだよなんて言ったら
軽蔑されるだろうなw >>80
今のガキも数十年後には
ソシャゲのただのPNG画像に毎回何百円も投入して…
ってなるんじゃないかね >>76
割り込み処理ってのがあってだね、多分画面を更新する秒間30Hzとか60Hzのタイミングでレバーの状態をみて位置を更新するプログラムがあったと思うよ
割り込み処理は高優先度なので最初から最後までレバーに対する反応は変わらなかったんだろう テーブルテニスならハード的な論理回路だけだからプログラムの練習にならないんだっけ? >>63
>>69
SHARP X-1Fしか所有した事なくてw
ちょっとチンプンカンプンな部分もあるけど、解説ありがと♪ >>83
あれこそMSXのBASICでも何とかなるレベルなんじゃないかと
映像シーケンスさえあれば >>34
昔はそれが当たり前というか
その変換も脳内でやって16進数手打ちだった コンピュータゲームは、ディスプレイの表示間隔毎に自機、球、UFO、残り時間で敵、の処理をしている。
いちどに処理し切れ無い敵は次の表示期間後に回されるんだ。
だからインベーダーは同時に移動しないでゾロゾロと波打つ様に移動してるだろ? >>)1
でも自機と弾と相手の弾は同じ速度で動いてるじゃん
ここが遅くなるかならないかが、アマとプロの違い
全体的に処理落ちしちゃうゲームなんてプロレベルではないと思う だから最初から処理時間は計算済みで、敵の移動だけは分割して処理してたんだろ。 10 new
20 cls
25 print "嫌です"
30 end >>96
あほか、ゲームは最初に出た頃からタイムスライス処理だ。 ゲームはテレビ画面の表示間隔毎に強制的に再描画されんだから、
最初から処理時間計算して計画的に動かさないとならないんだよ。
だから割り込み処理とかハードの知識バリバリじゃ無いとプログラム書けなかったしな。 ファミコンのレースゲームなんか、処理ステップ数きっちり計算して走査線の水平同期タイミングで画面のスクロール量を可変させたり、そりゃもう芸術品よ。 >>1
スペースインベーダーでプログラミングを無料体験できるぞ プログラマー志望はあつまれ!
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