ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
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https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。
これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。
RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。
(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)
いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。
当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。 マップは何個かのパターンのブロック作って、そっから大きなドット絵を作って
容量節約だな マンガ「ドラゴンクエストへの道」でも読め
何を今更 30年位前のことをさも新発見かのようにドヤ顔で紹介するクソサイト・記事を
最近良く見かけるな
ラピュタでもあったな
資料集に書いてあるようなことを 音と映像の容量がデカいだけで
やってる事は昔と大して変わらない件 >>656
お前が爺になっただけだぞ
死にかけの生ゴミの分際で偉そうにしてんじゃねーぞボケ老人 デスクシステムのフロッピー書き換えは画期的やった。 >>325
あのゲーム好きだったけどローディングが酷すぎ >>635
1文字ずつ対応なんてしてないよ
文字1文字が6ビットで、これを20文字並べた120ビットのビット列を
今度は8ビットで解釈し直して、112ビットで各種のデータ
残り1バイトでチェックコードを表現している 今でもハードオフでネオジオ見つけるとヒャクメガショック!って言っちゃう >>109
あの制約だらけのしょぼい開発環境だから出来たことで、今の開発環境に慣れきってるプログラマには無理だよ
ロックマン9とかも、なんか違う感じあったし ドラクエモンスターのキャラクターデザインNo1はゴールドマンだと思う。 ファミリーベーシックのメモリは2KB…
プログラム素人の俺でさえ当時はメモリ不足に悩まされた記憶があるが
逆にアレの32倍程度でドラクエができちゃうのか… ファミコン全ソフトはCDに全部入る。
フーファミでさえCD三枚でおつりがくる。 >>671
フーハーファミコン・・・なんか重低音っぽいw >>508
今と比べてだからね
当時としてはかなり高性能でコスパもかなりの物
>>511
CPUからしてカスタム化された物だったし
当時CPU見たけど知らない型番で何だこれ?と思ったよ R6502から十進演算機能とかを省いた廉価CPUだけど、何か? >>511
当時の任天のスペックオバケぶりを体感してると
wiiあたりでスペック競争から脱落したのはショックだった。 コンピュータはこれだけ進化したのに、未だにクルマはタイヤで走ってるもんなあ ファミコン出てからもZ80積んで数十万するPC出してたメーカーもあった訳で ファイナルファイトで容量が足らなかったからアビゲイルの足はアンドレ流用とか
ラスボスのベルガーは足のパターンの容量がないから、車椅子乗っけたけど、障害者殴るのはやばいってので車椅子壊れるようにしたけど、足のパターンが足らないからジャンプしかしない
みたいな話が好き >>679
マジか!なんでラスボスがデカいビルの最上階で高速車椅子乗ってんだよ!って当時思ってたわw 容量の関係っていうなら
きずぐすり3個さん忘れちゃだめだろ そう言えば中華のバチモンファミコンに何十というソフト全部入ってたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています