ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。
これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。
RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。
(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)
いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。
当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。 >>89
むしろ今のがヒントあり過ぎでただのおつかい 初代FFの飛空挺の動作も、当時の凄腕プログラマーがいなければ出来なかったと聞いた 未だに容量の単位の感覚がわからん
長さや重さみたいに基準となるものも無く曖昧だし >>554
ビットが0と1の組み合わせの情報量の単位
バイトがビットの8倍
01みたいな2桁で1ビット、00001111みたいな8桁で1バイト >>519
それは漫道コバヤシでマシリトが言っていたね
鳥山明のモンスターには(例外もあるが)眼が必ずあってこちらを見ている様になっている
これは漫画から得た手法だとかなんとか >>557
なぜ人が?と思ったがマネマネのモシャスかw >>489
昭和の頃とはフォントサイズが違うからもう新聞紙何面という表現は意味がない
今でも意味があるのは400字詰原稿用紙くらいか >>501
ばしや
じゃなかったか?
あと何でそんな容量であれだけの物語ができたんだ?不思議すぎる
誰か説明クラレンス >>562
そんなのあったっけか、すっかり忘れてしまってるw >>128
あんたっちゃぶるでハッカー社長のインタビューやってたよな >>549
今考えても同じだよ
当時の状況じゃファミコンソフトの開発はまだましな方
まさか今の開発環境と比べてなんて頓珍漢な事言ってるわけじゃないよな 1枚でドラクエ1の1000倍の容量のくだらん写真や下手くそな絵がネットを飛び交う時代 >>562
5章ガーデンブルグに出てきた盗賊バコタも追加で >>138
海が少ない
こんな地球があったらどんな気候になってたんだろうか
だけどこれはあくまで一地方なんだよな ファミコン版ドラクエ3セーブデータ消え過ぎてどれだけやっても結局アリアハンから脱出出来なかったわ >>569
上から出ると下から出てくるのはドーナツ型の星だからって聞いたことある >>571
そうなると、太陽の動きがどうなるのか気になってくるなw >>410
頭がいいていうか考える子供だったんだな
うちの娘にも見習わせたい >>520
確かにそうだよな
船で行ったらすぐ済むのに
まあ海流が凄すぎ(鳴門の渦の凄いヴァージョン)とかの設定があるんだろうが >>535
ていうか小学校の頃、同級生の兄だったか最初から松明も浸けずに音だけで竜王まで行ってたな
あと松明は時間が経ってもキレないんじゃなかったか?レミーラは歩数で小さくなるけど >>557
4の敵はAIが倒してたからか印象薄いの多いな もうコマンド式RPGは出来ない
ある種ハードの制限が生み出したジャンルだな >>557
改めて見直すとだいたい3色から8色でできてんだな。ある意味芸術的だわ。 >>557
そりゃ何百万本売れるんだから
これぐらいやるよな 当時の開発現場は
「うおおおおおおおおおおおお!」みたいな感じだったのかねw >>95
この頃のゲーセンには夢があったな
ハード的にも圧倒してて美麗なグラフィックに憧れたもんだ 2chの1001まで行ったスレッドのログが200KBぐらいだっけ ただゲームだけやってた奴と、当時からPCなんかでプログラムかじってた奴とでは感じ方が全然違う >>133
サターンでKOF95とか斬紅郎やったときに拡張RAMってスゲーってなるわな ロンダルキアは攻略本で種明かしされなき無理。
アレはゲームの範疇を超えている。
テレビで言うなら放送事故。 >>588
1匹あたり3.4色だろ?
やってる当時は気づかなかったわ データ容量にほぼ制限無いのに、左右反転や色違いを多用するソシャゲ >>95
スペースハリアー懐かしいなよくやってたよ >>566
しかも同じ画像を毎日何度も何度も上げたりね
ノイズでしかない
ひどいのになると1時間おきに xboxonxeが4kゲームにしたら、100GBだらけになったよな〜
いくらなんでもデカすぎる >>589
間違えると振り出しに戻る迷路に
沢山の落とし穴
城の内部もノーヒントだったよね
自分は絶対に攻略を見ないという信念で
自力でクリアした
おかげでレベルがカンスト直前で
ハーゴンとシドーをあっさり倒せた >>576
たいまつは確かにレミーラより長持ちするけどうんと歩けば切れるはず 1MBがどれだけの文字数かというと、
たとえば「吾輩は猫である」が全編合わせて1.6MB 小説とか活字だけだしな
容量少ない頃の方が文学に近かった
今は映画やアニメレベル ゾーマの曲がアレフガルドのアレンジと聞いたときのショックは100メガどころでは無かった >>590
種類によってはそれ以上使ってる。
>>557の見たら4色じゃ全然足りない。特に人間系のキャラが。 >>386
結論:
パターン(絵)のメモリバンクのコピペミス。
にコンシホ、:Gミスキト
これらの12文字で。
用途
画像バンク0番:フィールド〜洞窟、戦闘、なまえ、ふっかつ
画像バンク2番:タイトル、真竜王戦闘、エンディング
の二種類。
りゅおうを たおした!
で真竜王が消える瞬間にバンクが2から0に切り替わる様子。
https://i.imgur.com/CZOmlpr.gif
https://i.imgur.com/zOgndNP.gif
バンク0番はノーマルだが、
バンク2番の文字パターン部分(フォント)は容量節約のために、
「日本語文字」と「飾り英文字」を同じメモリアドレスに重ねて書いてある。
単色前提ならこういうことが可能。当時のテクニック。
言い換えると、セット2番の中に日本語文字レイヤーと飾り英文字レイヤーを持っているといっていい。
その重ね書きをする際に、普通0と2を寸分違わずとするはずが、
手書きでミスったんじゃないかな、方眼紙に書き写したりして。
断じて技術的制約ではない。全く必然性を感じない。
演出という可能性は低そう。
>>461
真竜王はBG(胸・歯・舌・口内)とスプライト(ほか)が半々で
どちらにもミは使われていなかった。
>>590 >>601 >>603
BGだけじゃ色数足りないから、スプライトを混ぜる。 >>604
名前の片仮名はチートね。
ということで
真竜王になる際に
マップが消えて黒背景になるのは技術的制約による。 >>13
俺ならこう書く
クワックワッ 古池に ぴよーん >>604
いいなーこういうハードの制約をアイデアで補うの
昔はこういうテクニックいろいろあって楽しかった
今は性能上がりすぎて作り手が追い付けなくなったが アドベンチャーゲームで文章量多いと、下みたいなやり方で6ビット化してるの結構あったよね
00H スペース
01H〜33H ひらがな大文字+「ゃゅょっー」
34H〜3DH 数字
3EH 改行
3FH ひらがな/カタカナ表示切替
で、そのデータを更に圧縮とかw ドラクエT、よくそんなデータ量であれだけのゲーム作れたもんだな。
あれから31年。ドラクエシリーズが発売される。こんな大ヒットになるとはあの同時思わなかったろう。 めうげずさ だぎうらみのふ つぎやけそ ぼへざ
多分いけると思う。 ドラクエの当時の人気は少年ジャンプとドラゴンボールを合わせたもの
袋とじで一年かけて情報を小出しに提供したりと戦略がうまかった ドラクエの初めはドラゴンボールというよりDr.スランプかな鳥山明は なんかすごい詳しい人がいるな
おまえ中村光一だろ?サイン下さい >>1
おまえは気づいてないようだから教えておいてやる。
ドラクエ1の主人公はワールドマップと街・ダンジョン・城を移動中
常に画面中央から一歩も動かせられないんだぜ? オリジナルはそれで 他のゲームとさほど変わらないから良いが 問題なのは大した追加要素のないリメイクだろ >>618
いや、ドラクエに関しては、インターフェースを快適にして、グラフィックをオリジナルのイメージを壊さない程度に新しくして、
バグを除去して、難しすぎるゲームバランスをやり過ぎない程度に均すくらいで充分なんだが、
それすらクリアしてるリメイク作品が数えるほどってのが問題。
スマホ版とか、あらゆる意味で問題外。 >>619
ドラクエ3はFC→SFCだと全てにおいて素晴らしいリメイクだったのに去年出た3DS版やPS4版はすごろく無、モンスターが静止画と酷かったな PSのリメイクのクリフトがオート戦闘がザキ魔なのも今となっては
面白い。 The Endと表示されてファミコンが動作を停止したには当時驚いたな。
「ファミコンが止まった! あの人気絶頂で凄い勢いだったファミコンが!」
終わったらタイトル画面に戻るものだと思い込んでたからね。 カボチ村の人達ってネトウヨみたいなレイシストだよな なんか、中村光一ばかり褒めてるけど中村がプログラマなのは
ドラクエ1と2で、ドラクエ3と4のプログラマは内藤寛だからね 今はスマホゲーでも500MB越えとかあるもんな
どんどん膨れ上がっていく 内藤寛の会社なくなったけど
何やってるんだろうなあ今 >>627
レディストーカーがライセンス受けられていれば…
やったことは無いから出来はしらない >>626
ドラゴンクエストどこでもモンスターパレード
たびたび500GBダウンロードするのが嫌で疎遠になったわw
500GBじゃみんな死ぬ >>604
はえー
所謂ハードを叩ける技術者あっての結果なんだな 復活の呪文って1文字づつがどんなステータスに対応してたの? >>635
1文字が6つのイベントや装備フラグに対応してる感じかな?
大きなイベントとアイテムや装備が混ぜこぜになってる感じ。 >>557
ファミコンで出てるゲームのある種の到達点に達したんだな
まぁ4はAI戦とかゲームの出来はいまいちだったけどなw ファイナルファンは9までやったけど
ドラクエは4の途中でやめた。 でもゲーム内で使ってない死にデータが1にも2にもあるよな
通常のプレイでは絶対出てこないメッセージとか結構入ってる だって40年近く前のパソコンなんて1GBすらないのに100万ぐらいしたんだろ 30年前のNECのスパコンが512MBでレンタル1億円だったな みやおう ゆうてい きむこう ほりいゆうじ えにつくす どらごくえすとだよ >>628
ナイトストーカーは、ゲーム史に残る名作だと思う
レディストーカーは、当時アンチ任天堂だったので知らんすまん >通常のプレイでは絶対出てこないメッセージとか結構入ってる
「スーパーモンキー」のアレとか「えりかとさとる」のアレとか絶対出すなよw PCエンジンでCDROM構想が出た時本当にこんなのがゲーム機で出来るのかよとか
思ったな
あと540MBという大容量
当時ファミコンで大容量だったキングコングが2000本以上とか聞いて凄い未来を感じた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています