ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
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https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。
これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。
RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。
(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)
いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。
当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。 >>450
FM(FDS)音源が載ってたからハードウェア拡張が無かったわけではない >>444
へゆならも やふぜぐもひほ げくたみづ だざぐ? >>215
これだよこれ
2以降はアリだのナメクジだのただの動物ばかりになっちまって
モンスターと言えるのは1だ >>386
りゅうおうの腹を上下反転させるとそのミ使ってる >>354
洋ゲーとか今でも性能足りてないから工夫して面白いゲーム出してる
日本だけ進化についていけてない ディスクシステムの書き換え販売はブラザータケルのパクリ >>231
ドラクエ4ってフロッピー以下の容量だったのかw
そこらのgifファイル以下だったとは 当時からやってるけど今のゲームの方が圧倒的に面白い
でもスマホは当時以下 ドラクエ8「マホアゲル」
ドラクエ10「MPパサー」←は? 100メガショック!ネオジオ!
がビットと知ったときのショックは凄かった…
バイトに直したら
約12メガショック!ネオジオ!
になるし… >>311
ポラはわりと持ってる人多かったんでないかな すぎやまこういち元気だな。虎ノ門ニュースの新春スペシャルに出てたわ。 10年後の未来は3Dゲーム、容量1TBとかあるんかな? >>473
裸パンツ男がリアルになっだだけじゃねえかw >>277
いや、512×512の256色だからして
圧縮しないベタデータだと間違ってない >>473
邪教の審問官と破壊の神がセットで襲ってきた感じ >>478
これもおかしい
こんなに色数使えないだろ >>227
確かに昔に比べて楽なんだろけど、今は今なりに
可読性とか再利用性とかを考慮しなければいけないんで、
それはそれで大変なんだ、と言ってみる。 自分で一からグラフィックエディタとかマップエディタ、
テキストエディタから開発してた時代だからな。
でもいまのプログラマも大変だと思うよ。 ゴーストが帽子被ったり、鳥山センスが大爆発してた。 今だって、音楽、音声、動画、画像をカットしたら
似たようなもんだろ? スタート時の名前によっていくつか成長パターンがあった事とか
もはや覚えてる人いないだろうな
HP重視型
MP重視型
バランス型
みたいな感じ 1Mがどれだけ凄いかというと新聞一冊の情報量とか言ってた記憶がある。 >>220
そんなん気にしてるのお前だけだから。
みんな頭ん中で「ロムデータ容量」ってちゃんと理解してるよ。 >>488
じごくのもんばん系統も今では五本指だよな FC版のドラクエ1って、レベル上限が30だっけ?
最高レベルまで上げると、武器鎧盾の装備無しで竜王を倒せるゲームバランスも良かった。
1は一度装備すると、装備が外せないから竜王を素手で倒すまで結構大変だった思い出。まぁクリアまで16時間程度だから、いろいろやりこみ出来たけど
ローラ姫を抱っこしたまま竜王倒しに行ったり >>451
同時期にソフトベンダーtakeruもあったからそこは別に任天堂スゲーとはならない さらに昔のゲームってカセットテープで読み込んでたからな 8*8ドットの1キャラクタの中に2文字を格納してるって聞いたときは戦慄したな。
頭のいい人がいるもんだ フリーソフトの3Dゲームで、謎の技術でスゲー低容量のサイズでクオリティの高いグラが動いてるソフトがあったな。
2ちゃんのフリーゲームスレで紹介されてて、みんな驚いてたな。 なのにひらがなとカタカナが混在してるのか?
よっぽど容量のあるディスクのゲームでもひらがなだけとか多かったのに(エスパードリームとか)、ドラクエすごすぎだろ。 >>498
メガデモみたいなやつかな
こういうのもロストテクノロジーになっちゃうのかね 今ってExcelで空白のbook保存するだけでそのくらいになるんじゃね? >>331
ソーサリアンのステータスウィンドが
プレイヤーの視点の邪魔にならない箇所に自動で発現するって
凄い配慮であり技術だよな > いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」
当時ファミコンの仕様なんていい方だったと思うがなぁ あの謎の赤フリースのメガネ男の画像とどっちが大きいのっと。 >>508
そうよね
ハードウェアスクロールもスプライトも充実してたし、音源も同時期の8bitパソコンのPSGよりいいやつ積んでた
ファミコンが成功したのってスペックをゲーム向けに全振りしてたのでかいと思う 64でも当時のゲームの中ではかなりの大容量だった件 >>502
日本でスライム言ったら、アメーバ状でドロドロネチョネチョで顔に張り付いて窒息死させるモンスじゃなくて
玉ねぎ型のプルプルゼリータイプで体当たりで攻撃してくるだもんな
マジでスライムの概念自体変えちゃったから鳥山すげー >>509
それは容量関係なくファミコンの設計上バッテリーバックアップに向いてないと言うね >>513
ゼリーで体当たりなのはドルアーガーとかハイドライドなんかのイメージが大きいのでは? >>12
違うな。ドットゲーだって面白ければ今の子供でも充分遊んでくれる。
真相はクリエイター側の『今更ドットゲームなんて作ってられねぇよ』だろ。
機会があったらメガドライブ(いやセガ・サターンだったか?)のマイケルジャクソンのゲームをやって見てくれ。
あの精巧でスムーズに動くドット絵を、人間がヒトコマヒトコマ手で入力していたのかと思うと震えるぞ。
チベット密教の砂で描くマンダラ以上の苦行だよ。 >>133
ネオジオCDは設計ミス(?)と言うのかネオジオの仕様を流用したせいか、
CDのデータは無圧縮状態でそれをそのまま読み込んでいたらしい
だからPSにくらべてメモリサイズがでかくて移植率自体はよくても、そのでかいサイズ分の
データをまんまロードしてるからクソみたいにロードが長い、とかどっかのブログに
書いてあったな >>488
ドラクエのモンスターは全部こっちを見ているって聞いたことある。 >>145
何も拘束するものが無いのは、自由度1にすらならない
(意味不明だと思うが、これが機械工学の考え方) ハードのスペックに依存するんだからそんなもんだよ
今の環境と比べるな
天才でも何でもない 初代スーパーマリオのアルゴリズムは凄いと
アイツーが言ってたな >>27
今時は組込でも可読性の方が重要だろう。
1Mbit削ったからコストダウンにもなりゃしない。
逆に低容量ROMの方が高くなるし、開発工数が増える。 ラスター割り込みでも間に合うハードウェアスクロール、3色スプライト、DPCM、可変DT比のPSG、三角波、4KBのSRAM
あの値段でよくここまで詰め込んだもんだよ、同時期の8bitPCのどれよりも高性能だったよ 昔のクリエイター・・・限られた容量の中で如何にユーザーを楽しませるか
今のクリエイター・・・少ない手間で如何にユーザーにジャブジャブ金を使わせるか 一番の驚きは
ドラクエ3に「遊び人」を入れたこと。
タイトル画面、いくつかの街を諦めたのに、
「あそびにん」を入れるのだけは諦めなかった。 特にDPCMなんて発売当時のROM容量事情ではまず使うことが無いのが目に見えてるのに、先を見越してなのかついてるからな
頭おかしいよ FF3は、アセンブラどころか、一部は機械語で書いてるんだろ。
8倍速スクロール。 >>514
東芝のNANDフラッシュメモリが3年実用化が早かったら、
ファミコンカセットにNANDフラッシュが積めたかもな。 それに比べてメガドライブときたら…部品だけ贅沢にしておいて糞実装って…くそう… >>531
ナーシャはバグが出たって電話で伝えたら会社にこないで口頭でアドレスと変更内容伝えてくる天才のキチガイだからな 竜王の城でたいまつ切れて
ディンディンってぶつかる音だけをたよりに抜けた シャドウオブウォーて97.7GBもあるんだな すげーなあ プログラムをデータとして読んだり、データをプログラムとして読んだりだろ。そりゃ少し変えればバグる 100メガショック!も今考えたらたいしたことないな >>536
ムービーゲーだから
ワーナーブラザースのゲームなんだから当然っちゃ当然だが >>531
FF2のもっさりっぷりからの
FF3のレスポンスの良さは何がおこったのかとびびった モンストなんかも技術的にはたいしたプログラミングじゃないのにおもしろいしな。
(ビリヤードが再現できるファミコンでも十分再現可能)
なるべくロースペのスマホでも遊べるようにエフェクトを簡略化し変にポリゴンとか3D処理を
しない姿勢はいさぎよささえ感じる。 >>508
「今考えると」って言ってるじゃん
アスペ
っていうか馬鹿かよ >>89
むしろ今のがヒントあり過ぎでただのおつかい 初代FFの飛空挺の動作も、当時の凄腕プログラマーがいなければ出来なかったと聞いた 未だに容量の単位の感覚がわからん
長さや重さみたいに基準となるものも無く曖昧だし >>554
ビットが0と1の組み合わせの情報量の単位
バイトがビットの8倍
01みたいな2桁で1ビット、00001111みたいな8桁で1バイト ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています