ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
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https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。
これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。
RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。
(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)
いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。
当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。 >>76
12.5メガバイト = 100メガビット >>345
あぶないみずぎなんかはスーファミ版に無かったかな キャラの二頭身ドット絵をつくる
山や川、海、フィールドなどの単位ドット絵を一個ずつ作る
モンスターのドット絵をつくる(やや複雑)
組み合わせてプログラム あとBGMもつくる 今のゲームのようなオーケストラ録音とか要らない
今のゲームに比べたら手間はそんなかからんだろ >>215
基本的にdq11になっても同じデザイン
完成度高いよな 今のゲームなんて自動生成ソフトで背景作って
お、これいいじゃんで終わりだろ >>157
個性も華もないザコ敵一体削って、オルテガ専用のグラフィックに充ててほしかった。
「ごうけつぐま」なんて要らんだろ。
上位種含めて単純攻撃しかしないし、色違いのボスが存在するわけでもない。 ゲームは制限のある中で作ったほうが良作ができるよな
今は高性能で容量も多くてなんでもかんでもできてしまうが スーパマリオの開発のほうが大変だったと思うわ
ジャンプの放物線の調節とかな 今のクリエイターは何も考えなくていいから楽!とか言ってるバカがいるのに驚き
無知って怖いねぇ FeliCaは2KByte~32KByteだから
データ領域ケチってる奴ある
使用履歴がビットツメツメでオクテット区切りになってないから読み取りにくい 復活の呪文ってなんでガセ混ぜるような仕様にしたんだろう? >>110
ロンダルキアの洞窟以降途端にゲームバランスが崩れる。
命からがら洞窟を抜けてほこらに向かう時に、ブリザードが現れ、ザラキで全滅させられる鬼畜芸。 つい最近までROM RAM削減に勤しんでたと思ったら・・
ゲームじゃないけど >>154
あったわソレ。2回聞いても2つとも呪文が間違っていますになって、生きている呪文探すのに苦労してた >>356
ちょっとしたところなんだろうけどな
後Bダッシュとか幾つかのちょっとしたことで
体感的な面白さが格段に変わる
ってのを理解して拘ったスーマリの開発陣はやっぱ凄いよな 関係ないけどスーファミの頑張れゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜の裏技で最初に「ん」を打ちまくってそのあと何て入力するんだっけ? ドラクエ4もりとリ共通だったよな
名前もアりーナ、クりフトだった気がした >>314
バンク切り替えだね。
切り替え方式がメーカーによってまちまちだったので、昔のファミコンエミュだと動作しないソフトがある。
大手メーカーだと、コントロールチップに拡張音源チップを合わせたカスタムチップを組み込んでいた。 >>217
バグを出さずにラストまでたどり着けた奴いるのかな >>14-15
あれ、そういう話になってるけどラストの演出込みだったんじゃないの? ハドソンの中本という人が、何のソフトだったか忘れたけど開発中に1バイト削ることが
できてその日はどんちゃん騒ぎというようなことを語っていて驚いた オルテガのグラは覆面マントより
さまようよろいの色違いの方がマシだったな。 ファミコンより今のパチンコとかの方がrom容量節約術はすごいんじゃないの
部品のルールはギャンブル機だから変えられないけどグラフィックはすごい進化してるし >>381
演出としか思えないくらいエンディングはテンション上がったけど
何で見ても容量の関係ってなってるね >>170氏んでねーよw
あっ、それとも現地(ry >>383
ファミコンのCPUはどうだか知らないけど、ジャンプ命令やループ処理では、
今参照している場所(アドレス)から近い場所しか行けなかったりする
だから何とかその範囲に収めるためにバイト単位でプログラム削るのはよくある >>389
エンディングもマップデータを流用しているから、容量的には割と軽いんだけどね。
プログラマーのセンスが凄いんだよ。 世の中には1キロバトルも入らなかったゴミも居るんですよ! >>219
キャラの名前はマリオやくにおくんからつけていた俺に死角はなかった 病気で亡くなった息子の生前のノートに、意味不明の文章が書いてあって
気丈に振舞っていたけれど精神的に参っていたのね、と母親が回想するというのが
伊集院光のエッセイに載っていたなあ パチンコのサブ基盤、大部分は家庭用ゲーム機と一緒のシステム使ってるよ
15年前はドリキャス、10年前はプレステ2とか
主制御基盤はしつこくZ80のCPU使ったシステムだったけど、それも何年か前に変わったとかどうとか 20MBのHDD買ったときは「これ一生もつんじゃね?」と仲間内で言ってたで・・・ この前たまたまテレビでグレムリンを見たのだが。
80年代というのは映画、漫画、ゲームの可能性が一気に広がったと感じた。
ありとあらゆるジャンルの物が次から次と出てきてワクワクした。
今の時代は新しいものを生み出すのは相当大変だろう。 >>402
?
栃木にハードディスクあっても意味なくね? >>199
それはこんな絵に数MBも使ってるうp主の問題で。 >>402
昔買ったLOGINに付いてた格言シールみたいなのに「500MB以上のHDDは容量の無駄」って書いてあったわ 復活の呪文が間違っていてもあきらめずに
「あ」と「お」の間違いではないか、「め」と「ぬ」の間違いではないかと必死にやりなおしたなあ ボンバーマンのパスワードで後ろ何文字かを入れ替えると
面数変わらずとんでもない装備になったりとか >>256
そうだよな、ダークドラゴンが文字の都合でダースドラゴンになった話も、
「一匹で普通のドラゴンの12頭の強さだからダースドラゴンって名前になったのかも」
とか普通に自分の中で解決してたもん >>264
最初にRPGを作ろうとした時、ウルティマなどと同じように複数の主人公が
戦闘に参加するシステムが念頭にあったが、それだと子供には複雑すぎるから
あえてドラクエ1は主人公を一人にして、一対一の戦闘にまず慣れさせたんやで
その上でドラクエ2は複数対複数の戦闘に、という流れにするというのは
ドラクエ1製作段階で決まっていた ドラクエ1の竜王って腕自慢の男4-5人でかかればあっさり倒せそうだよな( ´・ω・`) >>393
上々軍団の満点ネタはオンエアでカットされてる部分が面白かったのにな
そういや銀シャリがいたなw >>410
ダースベイダーのダースかと勝手に思ってた >>386
あ、ほんまや
普通に考えると、この竜王のグラフィックをロードするために
呪文の一部を書き換えてる可能性があるな、もうちょっと言えばこのいびつな「ミ」の絵が
竜王の身体のどこかに使われている、と。 >>215のリストは完全じゃない
1こ抜けてる、わかる人いるかな? ふっかつのじゅもん控えるのに母ちゃんに紙くれと言ったら適当な裏の白い広告くれた、
プレイのたびに控えて使ってたが、ある日それを見たらしい母ちゃんにいきなり病院に連れて行かれ
「この子、広告の裏一面に意味のないひらがなをびっしり書いてるんです」と
医者に説明したら「ああドラクエのね」と大笑いされた思い出 >>235
いやいや
なんで当事者の話をお前が妄想で否定するんだ >>387
メインの抽選機はZ80でエンジニア不足っぽいわ
こっちはかなり容量もシビア
他の部分はARMとLinuxだね
容量足りなければ増やせばいいの理論で問題ない世界 >>215
色違いとかは向き違いとか影を同種とすると15種類しかないな
竜王(前)と竜王(後)で一種類ずつあるから敵としては実質13種類しかいないのか >>414
それもあるかもね
スターウォーズ三部作の最後の三作目が出た頃なので それでも楽しめた理由を今のゲームクリエイターは良く考えろ パチンコ台は確率とか羽根制御部分だけZ80で、グラフィックデータは別制御だろ? >>424
テレビゲームという娯楽が目新しかったから、というだけですねw >>426
あら、ドラキーマいたわ( ´・ω・`) ほとんど画像データとか使ってない時代だもんな
今は画像データどころか動画データとかもオープニングやゲーム中で使われてる >>215
名前も強さ加減でホーム、ホーマー、ホーメストみたいなことになってたよな。
シンプルで分かりやすかった さあさあ、>>215
ガチで一匹ハブられてる子を探してあげてね 違うわいるのがメーダロードでいないのがメーダか
さすがに色まで覚えてなかった 親戚が持って遊びに来たが
ファミコン初のRPGだから意味がわからんかったな。
ゲームルールが分からず、全部逃げて遠くまで行くがガイコツにやられる連続から抜け出せなかった。
当時はアクションゲームしか無かったからな。 メーダおる・・・ちゃんと見たはずなのに見逃してたかなしい >>437
正解
俺はしのさそりにやられた記憶が鮮明にのこってたから気づけたという >>435
なんか昔の4コマ漫画であったな
仲良くおしゃべりしてたのに、そのうち1匹が黙り込んで、周りが汗かく奴 でもドロル系ももう一種いた気がするんだけどなぁ
こっちは記憶違いなのかしら?
色違いに合わせて左右反転、武器や装備の有無は無印だけだったから2で色違いだけになってたのに気付いた時少しがっかりした生意気な中学生だったなw >>440
あー、あったね、結構他にもモンスターで面白いのがあった気がするw >>95
豪華そうな体感ゲームもアウトランなんかは容量が足りなくて
テスタロッサは画像を反転させて容量を削減していたそうだぜ
(その弊害で馬エンブレムがハンドル操作で反転する) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています