ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
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https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。
これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。
RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。
(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)
いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。
当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。 paperbackだと名刺ぐらいの大きさでプリントアウトできそう >>273
このころの信長ってBASICじゃなかったか
PC9801版でBREAKキー押して変数書き換えた覚えある ダークドラゴンが「ク」の字が無いからダースドラゴンになった
そのダースと似た語感でドラゴンをもう一体ネーミングしたらキースドラゴンになったのではないか >>282
うん、出来た
これがエニックス(※現スクウェアエニックス)製のハードディスクだ!
このハードディスクは「奥行30cm・重量1.9Kg」と小型・軽量です
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11398297831.html
大容量の100MB 今の技術ならドラクエ1はどのくらいに圧縮できるの? >>1
没になったイベント全入りのドラクエディレクターズカット版出してほしい >>285
少し最適化すればダークドラゴンにできるくらいは圧縮できると思う。
CPU遅いしメモリ少ないからデータ圧縮しても展開する余力がない。
フィールドデータと会話データの最適化くらいだろうな。 >>278
昔のシステムの方が開発費かかってたし美学があったな リメイク版がディレクターズカットのようなものと思っていたが
何度リメイクされても耳せんなんか出てこないし
スイスのような村も出てこないじゃないか ドラクエ3のSFC版もなんか違うんだよな
余計な要素が入ってるし >>13
「古池」が重要なんだよなぁ
それがお前みたいな日本人モドキには一生理解できない、分からない部分 >>215
色違い見つけるのが楽しいw
3パターンあるの以外と多いな >>215
色違いミラーってDQ1だけのような気がするが、気の所為かのう 40のおっさんからすると
グラフィック進化してるだけで内容的にはなんか薄くなっている感じがする
たけしの挑戦状や星をみるひとまでとは言わないがドラクエ2くらいの理不尽な謎解きとかあった方が面白い。 でも理不尽だから簡略化していったというね・・
努力する事を忘れて 苦情が来るんだよ >>100
それはまあゲームに限った話じゃないよな
映像作品で言えばカラーの駄作より白黒の名作
エロで言えばブサイクの生ハメ無臭より美人のパンチラ >>269
このゲーム難しすぎる
2面の船を攻撃するところまでが限界だった >>158
俺の友達がガセ呪文を教えられてキレてたわw
復活の呪文を写真に撮ってやってたから間違いない >>307
あれはメガビットだろ
メガバイトとはぜ〜んぜん違うサイズ >>308
デジカメの無かった時代に写真に撮るとか、凄い友達だな
フィルムの現像は時間も金も掛かった訳だが ファミコン版のドラクエ4はあの時代にニューラルネットワークを使った自己学習するAIを搭載している
現在のAIと基本的に同じものを制約が多いファミコンでやったのは先進的すぎる >>26
そのせいでロンダルキアへの洞窟が阿鼻叫喚 いやいや
8ビットでアドレス可能なのは64kBまでだから(0から65535)
それ以上のメモリー積んでる場合、どうやって実行させるのよ
その方が謎だろ >>155
マホカンタは開発時にはマホテスマだったのだ >>66
過去に戻れるんなら
スマホゲーム化の
開始記念にDQ1を無料ダウンロードしてたぞ
FFは2が無料ダウンロードあったぜw >>222
それはセガサターンでやった方が良かったな
それでもロード長いけど 3DS版DQ7が2000MB近くあり、声とかないのにどこにそんなに使ってるんだと思った 最近はグラフィックや3Dアングル以外にも2Dのレトログラフィックのゲームが結構出てるな ソーサリアンとかもはやオーパーツだよ。
現代の技術レベルでは不可能。 >>328
多くはテクスチャだろうね
bgmももしストリーミングで流す形式であれば
長いボイス収録してるのと変わらないし 2メガとか4メガとか意味もわからず言ってたなぁ
懐かしい 毎年同じような記事出てるからもうええわって
年に3回は見るぞ ゴエモンの業界初2メガROM
友達が持っていて自慢気に友達がやりに来いと誘われて遊びに行ったが
セーブ無しパスワード無しで
結局クリア出来なかったな 容量の制限もあったことはあったけど、一番キツかったのはファミコンのスペック上限で
一度に使えるデータ量が限られてるし、かといって容量を増やすと価格が増えるしで
それ以外だったらドラクエ1でも当時としては大容量 光栄のカセットが高かったんだよ
当時で14800円とかだからw 糞ゲームなのに >>138
よくみたらユーラシア大陸とかアメリカ大陸とか似てるね >>8
そうなの?
別タイトルになるけど、「オホーツクに消ゆ」とかドライバ込みで3/4バンク(12KB)しか使ってないらしい
結構曲あるのに >>335
がんばれゴエモンって、8周ENDなんだぜ… (迷宮組曲も)
江戸までクリアすると富士山大噴火して「完」って出る ドラクエ2のメインマップも256x256でそのままじゃ64KBになるけど、
中村光一っつぁんが5KB以下に圧縮しているらしい KBで言うからショボく見える キロバイトだから64KBだと
約64000バイト 容量のせいで没ネタになった物をリメイクで入れて欲しかったな >>76
12.5メガバイト = 100メガビット >>345
あぶないみずぎなんかはスーファミ版に無かったかな キャラの二頭身ドット絵をつくる
山や川、海、フィールドなどの単位ドット絵を一個ずつ作る
モンスターのドット絵をつくる(やや複雑)
組み合わせてプログラム あとBGMもつくる 今のゲームのようなオーケストラ録音とか要らない
今のゲームに比べたら手間はそんなかからんだろ >>215
基本的にdq11になっても同じデザイン
完成度高いよな 今のゲームなんて自動生成ソフトで背景作って
お、これいいじゃんで終わりだろ >>157
個性も華もないザコ敵一体削って、オルテガ専用のグラフィックに充ててほしかった。
「ごうけつぐま」なんて要らんだろ。
上位種含めて単純攻撃しかしないし、色違いのボスが存在するわけでもない。 ゲームは制限のある中で作ったほうが良作ができるよな
今は高性能で容量も多くてなんでもかんでもできてしまうが スーパマリオの開発のほうが大変だったと思うわ
ジャンプの放物線の調節とかな 今のクリエイターは何も考えなくていいから楽!とか言ってるバカがいるのに驚き
無知って怖いねぇ FeliCaは2KByte~32KByteだから
データ領域ケチってる奴ある
使用履歴がビットツメツメでオクテット区切りになってないから読み取りにくい 復活の呪文ってなんでガセ混ぜるような仕様にしたんだろう? >>110
ロンダルキアの洞窟以降途端にゲームバランスが崩れる。
命からがら洞窟を抜けてほこらに向かう時に、ブリザードが現れ、ザラキで全滅させられる鬼畜芸。 つい最近までROM RAM削減に勤しんでたと思ったら・・
ゲームじゃないけど >>154
あったわソレ。2回聞いても2つとも呪文が間違っていますになって、生きている呪文探すのに苦労してた >>356
ちょっとしたところなんだろうけどな
後Bダッシュとか幾つかのちょっとしたことで
体感的な面白さが格段に変わる
ってのを理解して拘ったスーマリの開発陣はやっぱ凄いよな 関係ないけどスーファミの頑張れゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜の裏技で最初に「ん」を打ちまくってそのあと何て入力するんだっけ? ドラクエ4もりとリ共通だったよな
名前もアりーナ、クりフトだった気がした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています