ドラクエ1のデータ容量 わずか64KBしかなかった件
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180107-00000008-it_nlab-sci
2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。
これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。
RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。
(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)
いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。
当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。 >>117
君の作った100kbのゲームアップしてみてよ。
ドラクエと価値がどれぐらい違うか評価してみよう。 今でもファミコンソフト出してたらかなり面白いゲームが出来そう
アイスクライマー、バルーンファイト、エキサイトバイクメーカーはよ 音楽も同時発声4声のブザー音にエフェクトかけて作ってたんだぜ
プロが作るときちんとした音楽になるという驚愕の事実 スライムにあの絵を充てたのはゲーム業界の衝撃だと思う 画像と音楽のデータが大半だろ。
他の処理はフラグ弄ってるくらいで大して変わらん。 >>17
ネオジオCDのローディングの遅さの衝撃は凄まじかった
初代KOFとか数分間の猿のお手玉を一戦毎に延々と見せられた ドラクエは11で全て出し尽くした感じだけど12出るんだろか。。
10は無かった事にしていいけど ローラ姫って勇者にずっと城まで何日も抱えていくのって相当ひどいよねw >>96
ぼ、く、らの生まれてくる ずっとずっと前にはもう! >>38
いまこんななの?マホカンタとかでなく?? 本当に必要で大切なファイルって容量が少なかったりするよね 今のゲームも縛りをかけた方が弛緩しないだらけないゲームになったりして >>50
2回目に聞いた呪文は嘘を教えられるという噂がまことしやかに >>144
いまだに役所にフロッピーで書類提出してる
向こうもそれで受理してくれる >>146
てことは2回とも写し間違えてる馬鹿って事だな >>142
今というかマジックバリアの初出はDQ6だから20年以上前だな >>145
11で面白くもないレースをしないと重要アイテムが手に入らないのには閉口した
オッサンにもなるとゲームに使える時間なんてたいしてないのに”やり込み要素“ってそういうものなの?と思う
>>149
2の復活の呪文はガセの場合がある事は有名
同じ進行具合で続けざまに復活の呪文を複数個聞いても再開出来ない場合があった >>38
まほうを跳ね返すから…そうだ、マホカンタにしよう!
…じゅもんじゃないんかい! DQ1やったことあるやつなら別に驚かんだろ64kb
当時は知らんが今となってはカスゲーム 容量が少なかったのはわかるが
せめてドラクエ3のオルテガのグラフィックはなぁ
パンツマンは無いわ
バトル後の会話でようやく気づいて感動のシーン台無し >>154
そうか?1で致命傷食らって2は2回メモしたが一度もそんなことなかったぞ RPGツクールdant98でゲーム作ってたら
すぐフロッピーがいっぱいになった思い出 復活の呪文ってセーブ機能が無いから
バイナリデータを16ビットに変換したセーブファイルそのものだし(´・ω・`) >>121
DRAGON QUESTと言う
ゲームで冒険物語に、間違わずに
きちんと取捨選択が出来たからだろうね
今の様に、ほぼ容量無制限になると
おにぎりに拘ったりして、作っているスタッフすら何作ってんのかわかんなくなるんだろうな 呪文の書き写し間違いで痛い目に会ってからは
ビデオに録画するようにした 今思えば成長してそれを記録できるのがウケたんだろうな
>>158
1は知らんが2では有名な話だよ >>163
それがRPGというジャンルなんですけど >>157
そこは想像力で補う
激闘の末、鎧が破壊されたのかなって セーブが出来て死んでも努力が無にならないというのは
ある意味ゲームらしい緊張感に欠ける
長いダンジョンで死んだときくらいしかダメージが無い Turbo Pascalもコンパイラライブラリ統合環境全部込みで40kb弱だったな。 >>85
ある程度ゲームができてきて不要な部分を無理に削ろうとすると
新たなバグが出たりして開発期間が延びたりするらしいから
迂闊にそういうことはできないらしい あべなつみ なかざわゆうこ
それとやぐ ちなど
これ通るでw >>169
FFはセーブせずに死んだらセーブしたとこからだけどドラクエはお金半分でそのまま復活だったよね >>157
北米版のはオルテガグラ ちゃんとカッコイイの作られたらしいね
パンツマン初めてみた時カンタダが実の父かとかなりのショックだった >>162
今やるとするとスマホで画像残すんだろうけど、画像の方がサイズでかくなるな マイコンで64kBのROMといえば贅沢な方
音楽やBMP無しで全部使いきるのは結構大変 >>163
まず魔物を倒して金を稼いで物が買えるということに衝撃を受けた
魔物を倒して経験値が得られ一定数貯まるとレベルアップでさらに衝撃を受けた
戦闘がアクションゲームみたいにリアルタイムでコントローラー操作じゃないのも驚いた
何もかもが真新しいものばかりでワクワクしたドラクエ1だったな ロックマンのマス目にアイテム並べてパスワードにする方法はほとんど間違いが起きなくて斬新だったな
ふっかつのじゅもんに比べてどれだけのパターンの多様性を組み込めるかは謎だけど まじかよ
あの膨大な山と木のグラフィックを一個一個表示したら1TBくらいはいくだろう 1986年5月27日、1987年1月26日、1988年2月10日
わずか2年弱でロト3部作が出来てるのはほんとビビる >>167
ファミコン ― ビデオデッキ ― テレビで接続してただけ
デッキの入力は2系統あったから入力1をテレビに、入力2をゲーム機にしてた >>181
純粋にプログラムだけで64kB分書くのは結構大変だよな >>189
入力が2系統あるテレビなんて当時見たことないぞ金持ちかよwww >>188
でもマップはドット正方形描画の連続だからな 容量の大きさがゲームの格を示していた時期があったね。 >>13
現代向きでないと
音と水を消して、その後に再度音を足して
音響く にするとグレードは落ちるが予備知識が無い人でも分かりやすいと >>192
「デッキの」入力が2系統と書いてるがな
テレビを録画する時は「入力1から録画」
ゲームを録画する時は「入力2から録画」
そしてデッキから1台のテレビに1本のケーブルで出力するんだよ >>138
この画像がすでにドラクエ本体の容量超えてるってなんか納得いかない >>192
テレビじゃなくビデオデッキを嚙ますの
ビデオ観るchでファミコンもやる
うちもそうだった >>187
マップチップは極力使いまわしだから
2以降は戦闘背景も真っ黒だし >>34
4は全滅したり、アストロンでターン経過させると行動が最適化されるんやで・・・ 今なら一人でも作れそうだけど昔は大変だったんだろうな >>206
むかしの開発環境がまるでわからないけど
ドット絵にすぎないからな
だいぶ前ゆめにっきっていうPCドット絵ゲームが大流行したけど
あれ個人で作ったんだよな ファミコンゲームとして見ても優秀だったが ロト三部作の頃は毎年発売で、ずっと同じ友達にプラスαで盛り上がれてたが
今の子供は小学校、中学校、高校でシリーズ新作出るか出ないかなのは、なんか可哀想な気もする 雑誌のオマケのフロッピー1枚に
ゲームたくさん入ってたな
64KBいっぱい使えば大したもんよ >>88
すごい
そういやドラクエも色違いの敵多かったな
スーファミのドラゴンボールとか敵キャラ6人くらいで全員色違いだった
でもあれは名作だったなあ なわけねーだろ
画面キャプチャしてもそれより容量でかくなってるので論破 「なんで女僧侶にあの女の名前付けてんだよ〜w」
「ち、違ぇよ!そんなんじゃねーよ!」
みたいなドラクエ11のCM、懐かしあるあるでまんまと泣きそうになったわ 何でもかんでも「容量」って言う奴イラっとするわ
メモリの「容量」 とか ファイルの「容量」 とか…
ストレージの大きさを「容量」って言うのは理解できるけど
プログラムのサイズを「容量」とは言わんだろ
ROMのサイズが64KBだったとしてそれは「容量」なのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています