【DQ】35周年『ドラクエII』理不尽すぎた難易度「はぐれメタル」から逃げる選択も!★2 [愛の戦士★]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
マグミクス 1/26(水) 8:20
今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
https://i.imgur.com/E9IxXgq.jpg
★1:2022/01/26(水) 11:27:41.05
※前スレ
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1643164061/ >>284
あれは用意したんじゃなくプログラム解析して作られたものだから違うと思うよ
「ぺぺぺぺ…」の辺りとかはチェックサム回避のためだし これよ
脳筋 たたかう
サマルトリア ベギラマ
ムーンブルク バギ >>201
これもそうだけど世界樹の葉も探すの大変だった
大変というか面倒くさいって感じか? >>16
オレはスマホで撮影してたよ
皆はジャポニカの自由帳にメモしてたけど 大人になってからやり直してみたが、FC版はハヤブサバグやいかづちの杖と羽衣二回取り駆使すれば一日で終われる >>305
裏技じゃないよ単に素材集めから2周するだけ
2つ取れないなんていう理由の方が無い >>319
ロックマンとボンバーマンのアメリカ版パッケージは伝説 もう今じゃネットが当たり前時代で簡単に全部分かって恐ろしい速度で情報共有されるからゲーム会社も大変なんだろうな
昔だと雑誌と口コミくらいしか無かったからコントロール出来てたけど >>118
ロンダルキアの地下だけは黄金の爪級の異常なエンカ率だよ
あのゾンビばっか出てなんかの紋章があるとこ
知らんのか? >>338
それは思う
子供がやってるのを見てても甘えを感じる
とはいえ競技レベルは似たような鬼畜さはあるけど やっぱり当時知らない奴は嘘が下手だねぇ・・・w
何か月もドラクエやってる奴なんていねーよw
今と全然違うっつーのw
難しい連呼してる奴は当時を知らないエアプってまたばれたねw >>340
それは言い過ぎ
そもそもあの段階では くさったしたいは もう雑魚だし
毒ウザいけど >>340
あんまし覚えてないぞ
落とし穴落ちたところか? 「テパの村」とかよく考えると不気味
ロンダルキアの近所で不気味な塔があるし
しかしなぜか平穏無事
実はハーゴン教の村なんじゃないのかと >>340
腐った死体だらけの所ね
考えてみると恐いよな・・・
どれだけの死体があるんだって ある程度PCのRPG等を経験してて
・全てのNPCに話を聞く
・怪しい場所は調べまくる&アイテム使ってみる
が染み付いてる人とそうでない人では感じ方が違うかも ニコニコ動画とかユーチューブにドラクエUのオールナイトニッポンとかいう番組があったから聞いてみろ
ラジオドラマで ムーンブルクの呪文のイントネーションに違和感 >>335
こないだRTA in Japanって大会でドラクエ2のRTAやってたけどバグ無しで3時間半でクリアしてたな
ここまで最適化出来るもんなのかと驚いた >>329
結局まあどっかとコミュニティが繋がっていて
それを仕入れてくる人がいるからな >>260
ID:rFcjI+xt0
Z如きがクソゲー確定扱いとかちゃんちゃらおかしいわお前 しかも隣のフロアへ移動して画面が切り替わった途端にフラッシュして
強敵とエンカウントもよくあった 兄弟で一緒に攻略本も読まずに必死に攻略
ロンダルキアの洞窟は学校の宿題より必死にメモをした
そしてハーゴンをやっと倒して終わったー!と歓喜した後にあの足音…
あまりの恐怖に弟はギャン泣きし始め、それを聞いた母親がすっ飛んで来て弟虐めるな!といきなり平手打ち…
ボロボロの勇者一行も俺も邪神にノックアウト負けさせられた思い出… >>353
石板ババアに聞けばいいだけ
石板集めは全く苦ではなかった >>321
7のラーの鏡もな
キーファ案がボツになったからだと思うけど >>351
SNSもないのによくぞとは思うよね
今となっては ハーゴンがパルプンテで逃げってってシドーは
ギリギリのギリギリで勇者の一撃で倒せたわ
残り二人死んでて次のターンで確実に全滅だったから
記憶に残ってる >>350
RTA界隈はちらっと見ると面白いよね
ナンバリングによってメタル狩りのやり方(どの攻撃が効くか)が違うのも興味深い >>350
この頃のRPGってドラクエ2とかに限らず
情報さえしっちゃえば簡単、その情報を知る由が難しいって事よ
攻略サイトとか最初からみちゃう人にとってはどうってことないし
ドラクエって中後半で一気に経験値効率あがるから最初無理してでも一気に進めるスタイルやなRTAだと 太陽のほこらだっけか?あれゲーム内のヒントと推理と探索だけで見つけた人はかなり達成感あったろうな。 >>344
言い過ぎじゃないよ
今度やれたらやってみ
ロンダルキアの洞窟の地下だけは異常なまでのエンカ率だから
絶対に記憶間違いじゃない >>354
あれはそういう確率にしてあるそうだから
ウィザードリィの玄室的だなあって後になって思ったもんだ >>268
あれアマチュアプログラマーが趣味で作ってたのが
デキ良かったから正規品として採用されたとか
そんな経緯じゃなかったっけ? >>338
まあ謎解き要素とか一瞬でバレて簡単に探せる時代になったし
あとはもう運要素の理不尽さを入れるしかないけどそれ入れちゃうとクソゲー扱いされちゃうからなあ
RPGもアクション要素入れてプレイヤー自身の技能を磨けて色々楽しめるオープンワールド系にしないともうユーザーが食いついてくれない ドラクエ1〜3をリアルタイムで体験出来た奴は完全に勝ち組
しかもあの時代はアイドル全盛・歌番組全盛・バラエティー番組全盛・漫画アニメ全盛・ゲーム全盛…
日本が超好景気で活気に満ちていて、エンタメが本当にエンタメとして光り輝いていた時代
マリオもゼルダもドラクエもFFも、あの時代から始まったんだよ
80年代は奇跡のような時代だったな >>201 姫の城の方から行けばすぐなんだけど、橋を見てどう行くか考えると投げ出す >>369
最近だとアンダーテールで子供は泣き叫んでたな >>329
プレイしている当人達も色々と試行錯誤を繰り返しての発見だからね
自分もそうだった カリパクされたので1回しかクリアしてない。リメイク版はデザインがなんか違うんだよなー >>368
バイトの大学生が移植作業に参加してたってのは聞いたが、アマチュアが作ったのを採用したってわけじゃないと思うよ >>368
いや、ちゃんとした正規品だよ
ふっかつのじゅもんはファミコンと兼用出来る
あと、MSX版はあぶないみずぎを着るとCGが出てくる MSX版か
悪魔神官が4体並んでボス格よりも強い最強の敵となってるらしいな
イオナズンとザラキを使いまくり1体倒しても即ザオリクされてまたイオナズンが飛んでくるという永久に終わらない地獄 >>360
ドラクエ2RTAでおもしろかったのはメトロノームつかって
福引き券全部あてる方法やな タイミング一緒で一等も二等も余裕であたるとか >>356
そういう意味じゃなくて同じようなダンジョンを過去と現代で2回以上行き来しなければならないのが
面白くなく時間がかかって苦痛 よく間違ったのが
『め』と『ぬ』
『ち』と『さ』
『き』と『さ』 少年ジャンプの情報が貴重でなあ
宝物の様に感じてたわw >>1
ドラクエllぐらいの難易度と自由度の方がおもろいやろ それを再現したのか、トルネコもはぐれメタルが結構強いんよな
封印の杖で倍速やワープ、こちらを見て逃げるとかをしなくなるけど、フロアに対して攻撃力が高いから
低レベル低装備だとボコられて殺される >>382
ワロタ
そんな方法が編み出されてたのか 話す度に方角を適当に言う占い師がどこだったかにいて
その町から真っ直ぐ線を引くと重要な場所があるとリメイク版で知った 少年ジャンプの袋とじはワクワクしたわ
ファミコン神拳 >>384
ブラウン管が滲んでる上にそんなにデカいテレビ持ってる家庭もなかったからね… >>391
あれがなんで面白かったかと言えば堀井雄二が担当してたからなんだよな
小さいコーナーなのに文章と構成が素晴らしくてめちゃくちゃ面白かった 消えたプリンセスをプレイしてからもう一度評価すべき 当時はメールなんて無いからな
黒電話で友達と「ふっかつのじゅもん」を教え合いするわけよ
で、聞き間違えるんだわな >>384
うちはビデオデッキに復活の呪文録画して写してたけど
入力の際、それで何度も何度も入力やり直しさせられたわ
当時は現在に比べテレビやビデオの画質が悪くて大変だった >>282
ロトの紋章がチャンピオンベルトになっているのは、すごい発想 >>29
あれつまらんよな
制限があるから面白いのにな 念のため復活の呪文を2パターンメモしたのに両方違ってた時の絶望 2は三人揃ったBGM好きじゃない
一人か二人のBGMが良かったのに >>336
ちょっとうる覚えだが、初代FC版は爺が羽衣作成中に一度復活の呪文を聞いてログインし直して、羽衣を取りに行く前に材料を取りにいかなければ2着目の材料は取れないんじゃなかったっけ?
イベント終了後は材料はもう手に入らなかったんじゃない? 攻略情報やら何やらがネットで簡単に手に入る今だとそこまでの難易度でもない >>395
ふっかつのじゅもんって、別人のソフトでも使えるの? クラスで情報共有されてたからな。それでも難しかったが何度もチャレンジすればなんとかロンダルギアクリアできる。
最後は破壊*ハヤブサって反則技もあったし 戦いが厳しいのと、復活の呪文書き写しが大変だっただけで
そこをゲームの難易度と表現するのはなんか違う
当時は全滅とか何とも思ってなかったなあ >>313
全マス目を調べるのが初期DQではデフォだったからなあ >>408
アトラス・バズズ・ベリアル・シドー、もしくは創価学会の事じゃね UとVの発売日に学校サボりやカツアゲなど色々問題になって、W以降は平日発売を止めた つか攻略情報ないとほとんどあきらめるだろうな。鍵とか紋章とかノーヒントだと相当きっつい。 当時としちゃクリアできないRPGなんか普通だったしな
ウルティマとか
これは別に並 「ゆうていみやおうきむこう〜」の復活の呪文って誰が見つけたんだろうな
堀井は意図的に仕込んだものではないって言ってるし ハーゴンも元は人間だったんかね?そこら辺の設定がよくわからん 幼稚園か小1の頃、岩田屋ってデパートで毎週土曜日に大学生くらいの兄ちゃんが店頭プレイしててロンダルキアで全滅してるの眺めてたなw >>417
堀井クラスは知らなくても現場のプログラマレベルが仕込んだとかじゃね >>417
どっかのプログラマーがパスワード解析して作ったんじゃない? >>405
基本ファミコンのパスワードは同じソフトならどれでも使える
だから攻略誌とかには色んなソフトのパスワードが載ってた
有名なのはもょもと
今ならネットですぐ広まっちゃうな >>417
ファミリーベーシックで復活の呪文生成プログラムとかあったし当時のプログラマーがすぐ解析して無理やり作ったんじゃないかな 見た目は弱そうだけどバシリスクの攻撃力は相当に高かったよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています