【DQ】35周年『ドラクエII』理不尽すぎた難易度「はぐれメタル」から逃げる選択も!★2 [愛の戦士★]
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マグミクス 1/26(水) 8:20
今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
https://i.imgur.com/E9IxXgq.jpg
★1:2022/01/26(水) 11:27:41.05
※前スレ
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1643164061/ >>111
するやろ
ロマリアに通じる洞窟から敵の強さ急に上がりまくるやん
ファミコン版もっ回してきてみ? 何していいのかわならないゲームならバンゲリングベイ
発売前に話題になってたから買ったけど何していいか全くわからなかったw
最高のクソゲーをつかまされた思い出 ドラクエほとんどやったけど2が1番難しい
他のシリーズが生温く感じる あと、
曲が一周終わるまでに復活の呪文を絶対に打ち終わる
という謎の子供の意地みたいなのが >>111
中盤からは戦闘が終わるたびに回復させないとあぶないって感じだったね ディスられてるサマルがパーティーの要なんだよな
蘇生呪文も使えるから >>110
2はゆうしゃじゃないからな
ただの子孫 >>113
ロンダルキアを入り口のヒントはある、ハーゴンの城のはノーヒント >>132
誰を蘇生させるんや(サマルが真っ先に死ぬ) 11で称号全部取るためには
馬レースのブラック杯で1分3秒台を出さないとだし
ダブルアップ10連勝はもはや単純な運だし
理不尽な部分は最新作で極めたい人だけに残してるような印象 太陽の紋章のありかとハーゴン神殿への階段
これは何の手掛かりもないから調べるを日常的に使ってる人じゃないと見つけられない
それと重要なヒントを誰かが言うので住人全員に話しかけないとほぼできない 3できつかったのはトロルが王様に化けてる国だな
魔女のベギラマとかカメゴン >>86
理不尽だとは思わなかったな
今だと作り手がドヤ顔して入れているような取り逃したら取り返しがつかないアイテムや時間制限のあるイベントも無かったし >>134
勇者だよ
称号を獲るのはシドー倒した後だけど >>120
全滅した全滅したw
ホークマンも2体で来られるとローレすらヤバかった
海の上だとホークマンの上位のガーゴイルが常に一体でしか現れないから返って楽なんだよな
鉄兜落とすしお小遣いをくれるラッキーモンスターって感じだった 小学生の頃普通にクリアできたし難しかった記憶もないなあ
楽しさの方が上回ってたのかな 憶えてるのは夢状態の城でハヤブサの剣を装備して寝ると
攻撃力が上がってしかも2回攻撃できる裏使用と
しあわせの靴!?をドロップさせられなかったのが心残りだったなw >>117
カザーブ東岸は更に凶悪だ。ベギラマ、バシルーラ、メガンテ、痛恨の一撃が伏兵されている。 ロンダルキアの落とし穴は右上にしかないって情報を教えてもらってやっと抜けたわ。
しかし、ドラクエIIは時代を超越したという意味でドラクエ最高傑作と思うんだがなあ。 そのよく死ぬサマルとせかいじゅのは1枚しか蘇生手段ないのに痛恨、ザラキ、バズズのメガンテと理不尽要素満載や ロンダルキアの洞窟は何回も全滅したが、お金半分で稼いだ経験値が残るからそこまで厳しかったという印象はない。 FFみたいに死んだらすべて失う方式なら挫折したけどな。 すぎやまこういちさんの追悼番組をテレビを見たけどすごい人で驚いた
音大の滑り止めで受けた東大に入って卒業して
俺らが産まれる前に伝説のテレビ番組のディレクターやって音楽作ったりしてたらしい
しかもゲームマニア
60くらいでドラクエの音楽作ったのかな? よく理不尽とか言われるが、当時はむしろ丁度良く思ってたなあ ロンダルキアが悪名高いが邪神の像のある海底火山の洞窟みたいなところも実はヤバい
理由はMPを大量に奪ってくる敵が出現するからだ まずすけさん仲間に出来ずに挫けそうになって水門の鍵やら紋章集めのどれかで躓いて
後に攻略が出回って結局もょもとでハカブサ使ってクリアした ミネルバトンサーガとか
次どこ行けばいいかわからないゲームがたくさんあったから
次の目的はっきりしてる分それよりは全然マシ 唯一ふざけんな!って思ったのはシドーがベホマ使ってきたことだけだなw ドラクエシリーズの中では難易度が高い方というだけで同時期に出たゲームの中では比較的簡単な方 あらためてたどると奥深くに眠っているキーアイテムってのはさほどないよね
なんか案外あっさりしたとこにある >>127
しなかったなあ
初めて全滅したのはキラービーに麻痺させられた時だったから良く憶えてる(全員麻痺ではなく麻痺絡みでなぶり殺し)
他で全滅したとしたらエビルマージと、ピラミッド地下の魔法が使えない状態での怪しい影
何の影かわからないがブレス吐きまくりでやられた
メガンテも食らったけどバルログだっけ
他は地獄の騎士の焼け付く息だが、再々プレイ位でしか全員麻痺はしなかった >>159
そういうのは全然ヤバくないよw
レベル上げれば簡単に解決 うちのボロテレビでは濁音、半濁音が判別不能で船取るところまでしか行けなかった サマルは病気になって
2人パーティでクリアするゲーム >>159
当時はわざわざ溶岩でダメージ受ける所を通らないと最後まで行けないとは思わなかったからな
あれで発想がちょっと変わった トロールって最近よく聞いて
ドラクエ?って思ったら荒らしのこと言うんだね はかぶさのけんがあれば最終ダンジョンら問題ないがロンダルキアが鬼門だな みかがみのたてと何か売ってる島あたりで詰まった記憶がある
せかいじゅのはが近くで取れたはず
さいごのかぎが取れなかったような
何だったか忘れたけど友達に教えてもらって抜けた後は割とスムーズにクリア
ロンダルキアのどうくつは難しかったけどチラシに手作りマップ作って最後は丸覚えした
ブリザードとデビルロードとサマルトリア王子は確かに理不尽だったな ラーの鏡のヒントをくれる火(幽霊)がわからなくて、フィールドを片っ端から”調べる“だけで見つけた35年前の俺を褒めてやりたい ゆうても
経験値稼いでレベル上げてけばどうにかなる仕組み
死んでも金が減るだけで経験値は引き継ぎ出来るの大きい >>166
FC版だとぼうぎょ技あったり、結構逃げれるからな
アッサラーム行っちゃう以外はそんなにないと思う >>174
簡単ではないが言うほど理不尽でもないし挫折なんか論外 プログラマーの中村光一が納期に追われまともにテストプレイ出来なかったからああなったと後に謝罪してる >>180
ドラクエ2は最大レベル低いから最大レベルでもそこそこ難しい >>176
ドラゴン4匹はなあ
ダメージ計算してみたら分かるけど運が悪いとクリアレベルでも全滅する
なぜか回避力も高く設定されてるからローレが空振りして一気に死が近付くなんてあるあるすぎる ドラクエ4のドラゴンライダーの群れとか理不尽要素だった >>184
この発言のように言わない方がいい真実ってあるよなw このゲーム独特の暗く寒々しい感じが、邪教の集団と戦ってる感があって良かった。
この空気は他のシリーズにないよね。 >>178
ラーの鏡っつーのは当初はあそこの予定ではなかったらしいよ 友人「見てくれクリアしたぞ!」
オレ「もょもとやん」
これで喧嘩になったな >>155
すぎやんがドラクエ音楽作ったのは54歳の時よ
僅か1週間でドラクエ1の楽曲を作り上げ、序曲に至っては5分で完成
序曲に関しては「54年と5分で出来た曲」と語っている こういう奴って絶対やってないんだよな何もわかってない マンドリルの群れ
うみうしの群れ
ドラゴンフライの群れ
シルバーデビルとブリザードの凶悪タッグ これが簡単はないわ
いろいろゲームやってきたけどかなり難しいレベルだわ ロンダルキアの例の落とし穴ゾーンは壁に付いて移動すれば落ちないと数十年経って知ったな >>20
「ここから先はキミ自身のチカラで!」みたいに書かれてたような気がするわ ネット掲示板やSNSとかってギスギスしてて嫌なことも多いけど
昔のゲームを語る時はそれぞれが色んな体験を持ち寄って
忘れていた記憶も掘り起こされ本当に楽しい
ネットってもともとはこういうものだよね >>188
4はメタル狩りが簡単だから
だいたい高レベルレベリングになってしまってあまり苦労しないという ふっかつのじゅもんが一番の難敵だったよ・・・
濁点と半濁点の区別がつきにくかった >>196
1980年代のゲームは色々おかしかったからな
黎明期ならではの粗削りさというか
ドラクエ2の比じゃない難しいゲームは確かにある 2は戦闘よりも少ないヒントから重要アイテム探し回らなきゃならない方が小学生にはかなりきつい
で、呪文写しミスって\(^o^)/ 中村「あれには理由があってですね…」
堀井「時間足りなくて船以降通し出来なかったって話でしょ?」
中村「そうです。」
堀井「ドタバタしてたよね。」(うるせーよ、俺が数値決めて、最終的にOK出してんだよ。いつまでも言い訳してんな。) >>202
俺も時間があればこういうスレ覗いてるな そもそもスライムは不定形の粘液
それがメタルだの硬いだののほうが理不尽では?
言葉や文化は大事にしてほしいと思った 攻略サイト見たら昔よりは簡単だけど昔はそんなのなかったから試行錯誤して何ヶ月もかかった記憶がある
落とし穴のマッピングが一番記憶に残ってて最後のルートも記録必須だからなあ、FC黎明期でゲーム経験もほぼない小学生には地獄の難易度だった >>201
4本の橋が見える沼地、とかいうヒントは有ったぞ FC版のIIそんなに難しくなかったと思うけど…
最大の敵はふっかつのじゅもんじゃね ゆとりにも即死魔法の耐性が一切ないと言えばザラキの凶悪さがわかるだろう 3以降じゃ味わえない2独特の恐怖と言えばイオナズンのあまりの痛さだよな
もちろんアークデーモンのこと
たった一発でパーティが半壊しかけるほど痛い
3以降では自分が使って強く敵が使うと弱いという印象になっちゃったけど、
2では自分が使うと弱く敵が使うと強いという わいは7の方が難しかったわ
石板見つからないし敵はほのおふぶき吐きまくるしとにかく疲れた ドラクエが難しいって言ってるやつもおかしいよなちゃんとヒントはあるしやさしいほうのゲームだわ >>208
堀井もテストプレイする時間がなかったって言い訳してたけどな >>201
そうそうコレコレ
「しらべる」を何百回やったか…千回以上だったかもしれん ラブソング探してを歌ってる人がクッソ不細工でビビったわ >>201
だがこれはね…「ここにある」と確信して取ったプレーヤーは多かったらしいのだ
理由として
1の「ロトのしるし」の経験があるからだという >>222
遠いよね
エンカウント時の絶望感がそうさせるんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています