【DQ】35周年『ドラクエII』理不尽すぎた難易度「はぐれメタル」から逃げる選択も! [愛の戦士★]
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マグミクス 1/26(水) 8:20
今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
https://i.imgur.com/E9IxXgq.jpg >>746
昔はネットはなかったが電話で聞けば教えてくれたりするから、
そういう1つ1つの情報が子供間で伝聞で伝わるのが長けてた。 中村は兎も角、堀井的には最終的にウィズとかにも挑戦して欲しくてドラクエを作ったので2は元からある程度難易度高めなのは意図的というかこれが本来のRPGと割りきってた感じ
『ドラゴンクエストII』が、ひと月遅れでやっと発売になった!
この原稿が本に載る頃には、もうかなりの人たちが解き終えているかもしれない。
まずは、ありがとうございます。
おかげさまで『ドラクエII』は発売日に行列ができるなど、かなり話題にのぼり、実際にゲームをした人たちから返ってくる反響も、なかなか好評のようです。
――と、これは今だからいえるセリフであって、じつをいうと、発売前日まではスタッフ一同、かなり不安だった。
というのも、『II』はパーティープレイの要素をとり入れたため、操作が『I』よりもめんどうになってしまっているし、キャラクターによって使えない武器や防具があるとか、装備の概念を理解しなくてはならないとか……。
パソコンのロールプレイングでは当たり前のことだけど、ファミコンユーザーがいったいどこまでついてこられるか?
ヘタをすると、めんどくさい! と投げ出す子供が続出しないかと、かなり不安だったのだ。
では何故、その不安を抱いてまで、パーティープレイをとり入れたのか?
話は『ドラクエII』の企画がスタートした昨年4月までさかのぼる(『I』の発売日は昨年5月。なんと! ゲームが4月初旬に完成、その製品化発売を待たずして、『II』の企画に突入したわけである)。
いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。
このゲームを足がかりに、多くの人々にRPGの魅力を知ってもらい、その段階を経て、より高度なRPGに挑戦してもらおうという意図が、スタッフ一同にあった。
とすれば、次の段階としての『II』は、やはりパーティープレイでなくてはいけない。
なぜなら1対1の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、反面、どうしても戦闘が単調になってしまうという宿命にある。
戦闘が単調だと、レベルをあげるという作業は苦痛でしかない。
複数対複数にすれば、それだけ戦闘がバラエティーに富み、いろんな作戦が必要になってくるのだった。
なかには、これを「めんどくさい」と思うプレイヤーもいるかもしれない。しかし、RPGに魅せられた人には、その「めんどくささ」が「楽しさ」につながるはずだ。
パーティープレイ採用が決定した! >>764
そういいたくなる気持ちはすげーわかる
思い出としても貴重な作品だし
でも今やったら絶対に途中で投げる >>753
オンラインにバンバリングつけたのは予算が組まれないから。
堀井と千田(ゆきのふ)にオンライン作って頼まれた
スクエニの齊藤陽介((さいとう ようすけ)がオンライン作る条件として
ナンバリングにしろって頼んだ。 >>741
やっぱミンサガだな、成長させ方も考えたり
どの技を覚えされるかも考えたりしないと強くならないし
装備の入手や武器改造、合成魔法も1人に1つしか装備できないから作り方も考えたり
宝の地図や有限なジュエルの使い道
キャラを仲間にするにもどのイベント消化するかで決まるし
これこそ攻略サイトないと不可能 数あるドラクエの中でも音楽が最も秀逸なのが2
バランスやらはクソゲーの類だが音楽に救われている部分は大きい ガキの頃の1年は長いというか濃いというか・・・
ドラクエUってスーパーマリオの次の年に出てるんだよな
濃密に遊びまくったから2〜3年くらい開いてる気がするけど >>675
調べたら確かに風のマントなしで船とれるわw あと当時は悪名高き、途中までしか載ってない
公式攻略本とかあったな、ほんま酷いで >>770
たけしの挑戦状に関する質問やクレームの電話が
タイトーに殺到して、電話応対に追われたスタッフは
ゲーム開発者は全員「死にました」ってことにしてた ドラゴラムではぐれメタルを効率的に倒せたのは3だっけ? ちょうどこないだスーファミ引っ張り出してリメイク2をやった
ムーンブルクの女王が変えられてると思われる犬がお尻の穴までドット絵で再現されててフフッとなった >>769
ドルアーガってゲーセンで他人に攻略手順を見られないように段ボール被せてやってたとか聞いたな。
田舎だったからそんな奴を見たことないけど。 ローレシア王子ひとり旅の曲が哀愁あり過ぎていい。
ドラクエビルダーズでオーケストラ版が使われてたけどすごく良かった。 >>778
スーパーマリオは1985年
ゼルダが1986年
ちょっと遅れてドラクエ1
ドラクエ2は1987年
ドラクエ3が1988年 >>759
異常な難易度のゲームや製作者のおふざけネタとか結構あったしな
今じゃ考えられないだろうけど、そういう意味の自由度は当時とPS創世記が頭抜けてた >>782
「この先はぜひ君たちの目で確かめてくれ!」とか
「最後の謎は君たちに解いてもらいたい!」パティーンねw >>746
ドラクエ博士と呼ばれるやつもいたし
高橋名人が逮捕されたなんてウソも全国に広まったなあ ベギラマが痛いだけじゃなくマヌーサも使って物理攻撃を封じて来るからたちが悪い >>758
昔はアーケードが主流で、アーケードは何度もやってもらうために簡単にクリアしてもらったら困るのと、簡単に死んで諦められても困るから、1面2面くらいは比較的簡単にクリアできるようになってて、3面くらいから本気で殺しにかかってくる難易度のゲームが多かった
家庭用はそんなアーケードで根付いたバランス感を踏襲したから、今となっては難しいゲームバランスを誰も疑問に思わなかった ロンダルキアへの洞窟より、出たあとの祠までの道のりの方が怖い ファミコン版のはぐれメタルって経験値すくねぇから倒すうま味なおさらないんだよな
ベギラマ連発してくるし普通に危険な奴ら 全滅したら、経験値とゴールド稼いで武器防具揃えて先に進む。
これで行けたんで、そんなに難しかった記憶は無いな。
時間かければ誰でもクリアできる。 >>778
小学生のころは1学期、2学期とかの3ヵ月が長い長い
本当に長い道のりを経て夏休みや冬休みにたどり着く
今だとワンピースみたいな長い漫画は小学生は読めないな >>797
苦肉の策だろう
ある程度になるとローレ一撃で粉砕可能になるし、サマルですら高レベルだと隼で粉砕可能になるから >>787
ドルアーガの塔か
ゲームショップで攻略本とセットで売っていたわ
攻略本無しでクリアは無理だろ ドラクエ2の終盤とFF3のラスダンは
完全にバランス調整失敗だろ
どっちも開発はミスったと認めてるけど >>767
運河を渡るの意味がわからんがアバカムがあるとルプガナ北のほこらには一応いけてドラゴンの角は迂回できるよな。 ロンダルキアで癇癪起こして本体ぶん投げて壊して二度とゲーム買ってもらえなかったトラウマが みんなよく覚えてるな
小学生の時やってクリアしたけど面白かったことしか覚えてない
ロンダルキアがどれだけ難易度高かったとかも覚えてないし
小学生でもクリアできるんだから難易度高いとかやめてくれ下手なだけだろ (こんな長い洞窟にしたら)飽きるだろ→ロンダルキア >>766 >>1 寧ろ3が簡単すぎて、面白みに欠けた。 小学生だから家にいる時はやることがこれしかなかったんだよ >>807
いやぁそれだそれ!
アバカムで行けちゃうんだなw 言うてもドラクエは最終的にはクリアできる難易度でしょ
ファミコンはクリアしたやつ全国で何人いるのってレベルのやつ他に沢山ある 「復活の呪文が長くて記録をミスると最悪だったんだぞ」
「いやいや、そんなの携帯で撮影すればいいじゃん」
「……」 >>815
太陽の紋章だっけ?
無理だわ
友達に教わりながらやったわ 1.手書きパスワードが長過ぎて糞
2.呪文のバランス調整失敗
3.レベリングに時間かかり過ぎ
4.長いダンジョンがある
5.ラスボスが回復する 金のカギを捨ててしまってまたあの離島に取りに行く羽目になったな
そういう細かい事まで覚えてるのはドラクエUだけだわw ドラクエ5が初めてはまったドラクエだった
小学3年生か2年生くらいで小説を5回くらい読破してたが
結構難しい漢字とかもあったが読む力を付けれたから
その後、現国のテストは100点以外とったことないくらい力ついた
大学入試とかでも現在文だけはいつも満点 >>815
ドラクエの場合は本数が大量に売れたから大量にプレーした人がいた
だから口コミやコミュニティで攻略法が伝達されたからよ
あんなの1人の力だけでクリアなんてまあ無理、紋章や邪神の像とかガチでヤベえのあるし >>806
クリスタルタワーは裏技で途中セーブできるからあれ知ってるかで難易度変わるだろうな
ドラクエ3の防御戦法も使わないと難しかったんじゃないか あの時代は高難易度のゲームが好まれたからな
後で出てきたFFやロマサガもその傾向だった >>771
柴田亜美が何か描いてそうだな。柴田のドラクエ4コマが、結構鬼畜なのもあったからな。
>>781
どうやるんだ? FCだと3人のレベル上限に差があったんだな
いまPS4のリメイクやっててみんなLv48くらいだ ファミコンならドラクエUよりアクション系のゲームの方が比べ物にならないくらい難易度高いのあったわ ちなみにスマホ版以降の方が色々バランス悪いよ
都市伝説でしかなかった敵の開幕メガンテが本当に起こるようになってしまったし、ギラがグループ攻撃になったので、序盤のまどうしの群れとの対決でマホトーン撃つよりギラ撃ちゃいいじゃんになってしまった
というか敵のギラも複数攻撃になったせいで序盤から敵が全体攻撃しまくってくるようになったし、逆に魔道士の杖をなんとか福引きで手に入れてしまえば実質無限にファミコン時代でいうバキ撃ち放題になってしまった(最早雷の杖涙目) >>822
KOEIの大航海時代にハマったオレは地理の成績がよくなったw >>824
ドラクエ3は、みんなSFC版前提で語るけどSFC版とFC版難易度全然ちゃうからな
それだけドラクエ3はリメイク版が良く出来ていてそれベースのをプレーされてるんだろうけど 友達がやってるのを見てたけど
とにかくパスワードの長さがね
大変そうだった >>1
プレイしたのは確かだがあんま覚えてないんだよな2
ロンダルキアの洞窟とかザラキとかサイクロプスとか
あまりにも辛い記憶だから脳が勝手に消してしまったのかもしれんな クリアしたけど、そんな鬼畜だった記憶ないんだよね
子供だったから、これで当たり前と思ってたんだろうな
サマルトリア君には何させてたんかな
ギガンデスに1ダメージ与えてた記憶あるが
ちょびちょび回復させてたんかなぁ >>817
「当時は携帯なんてなかったんだぞ」
「なら録画すればいいじゃん」
「BDやDVDなんてないしビデオデッキは金持ちしか持ってなかったんだぞ」
「ならポラロイドカメラで撮れば」
「ポラロイドって、おまえ実は年齢サバ読んでるだろw」 鬼畜のゲームは魔界村とかのアクションゲーだよ小学生には無理 ドラクエ2の難易度がキツイのは
1と違って1プレイではクリア困難なボリュームに
復活の呪文が長すぎて写し間違えて再開不能になりがちなのがセットだから >>833
それな
特にドラクエ1はバランス良かったとかいう奴は尚更エアプなんよね
そりゃ一応操作法同じだから後は難易違いな2と違って、1は操作法自体違うからそれをやりたがるかといわれたら無理でも仕方ないとは思うけど マッピングしながら進める
やりごたえあったわ、名作 >>815 女転IIは攻略本を立ち読みして面白そうだったから、攻略本とゲームを購入してクリアしたなぁ ドラクエは8が一番好き
DS版では馬じゃなくてゼシカちゃん選べるって聞いて羨ましかった 確かに半端ない難易度なんだけど、当時は他にも理不尽なゲームが当たり前のように溢れてたんで問題に思わなかったなw
バランスはVが圧倒的で今後も超えられる事は無いと思う >>799
FCのアクションゲームとかワールド3からいきなり難しくなるようなのあるわ FF3は、ゲームは1日1時間の家だとクリア不可かも知れんけど。 俺やったのは3からなんだよな
3の発売日はヤバかった
社会現象で >>641
一面雪景色な
感動したよ、棺桶ひきづりながら スペランカーとか簡単なのにクソゲー扱いしているやつのエアプ率 >>828
金の鍵がないと入れない旅の扉にアバカムで入って
どんどん経由していけばルプガナの北にいける ドラクエ3はわりとちゃんとした記憶があるんだけどな 絶体絶命な状況においこまれていちかばちかでパルプンテを唱えたのに
状況は大して変わらなかった時の詰み感 >>847
ゼシカ好きなら聖剣3のリメイクやったらアンジェラがいいぞ >>852
ゲームソフトのひったくりが続出だったからな >>815
今調べたら初期ロットはクリアできないとかあってクスッってなった
当時の俺に教えてやりたい ドラクエ3やってもドラクエ2より簡単だったななんて全く思わなかった
ドラクエ2が難易度高いとか恥ずかしい >>834
友達がパスワード書き写してる途中にボタンを押して流すイタズラをしてた
2回くらいやって、流石に次やったら怒るかなーと思ってスルーしてたら
飼い犬が来て、コントローラーの上に座った時は腹抱えて笑った >>848
セキロはわかんないけどダクソは意外と親切設計
ショートカットやレベル上げあるし姿隠す魔法や飛び道具でチクチクできる 高二の秋にやった。
午前2時校内で一番先に解くという思いで、王女一人だけでHPが残り2でハーゴンを倒す。
やったやったやっと寝られると思ったらシドー現れる。レベルが違いすぎて瞬殺。
俺も睡魔に瞬殺。かーちゃん曰くコントローラー握ったまま口を開けて寝ていたらしい。妹にほっぺにバカって書かれてた。
当時はラスボスの後ろにラスボスなんていなかったから斬新だった。 ドラクエ2の最大の難関は復活の呪文
異論は認めない
最大の問題点は「じ」と「ぢ」などを同じ音で違う字
これを排除してくれだけでだいぶ違ったと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています