【DQ】35周年『ドラクエII』理不尽すぎた難易度「はぐれメタル」から逃げる選択も! [愛の戦士★]
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マグミクス 1/26(水) 8:20
今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
https://i.imgur.com/E9IxXgq.jpg >>23
あの教会の神父さんってどうやって暮らしてるんだろうな…… 3の話だけど
マックス経験値を持った魔物がはぐれメタルで倒す手段も5以降に比べ限定的で
しかもパーティーメンバーで分割でレベル上げ大変すぎって3のスレで言ったら
これだからゆとりは、とかぶっ叩かれまくったわ。
アリアハンでスライム狩り続けてレベル99にするってコピペ有名だけど
ドラクエのガチオタって単純作業が苦にならないアスペルガーが多いのかな >>12
リアルタイム世代だが、いなづまのけんの上の大広間は、
何かあるんじゃないかと思って、一歩一歩しらべるしてた
と思ったら単なる落とし穴で、かえって拍子抜けした思い出w FC版はすばやさがなく行動順がランダムで運ゲーなんだよな ロンダルキアの感想はロンダルキアからンを抜いて逆から読むと制作者のメッセージがわかる >>33
出来るけど力が弱いからなぁ
どっちにしても弱いから見た目重視ではやぶさにしてたけど >>38
まあだからこそFF5のモアイ像とかFF7のエアリスみたいなデマも大量に出回った訳だけど
雑誌もウソテクとかで煽ったりもしたし やってたのは子供の頃だけど理不尽とか高難度みたいなもんは感じてなかったかな
何もかもが初めての体験だったってのがあるだろうけど楽しさしか感じてなかった いなずまのつるぎはどこにあるんだ?
知り合いから、そんな電話が掛かりまくったな
当時、某ファミコン誌の仕事をしてたから
丁寧に教えてあげたよ >>4
この時代のゲームに現代の感性当てはめてもしゃーない
そもそもこういうゲーム形態が世に出始めて間も無い時代であって何をもって「バランス」するかすら分からん時代 5年くらい前のゲームすら「なんでこんなめんどくさいのやってたんや」って感じるな
20年くらい前のものになると「よくクリアできたな」ってレベル ロンダルキアばかり言われるけど、
塔で「ほのおのいきをはいた!」のブレス連続も強烈でよく全滅したし、
次のマップでマンドリルとか強烈な敵出て全滅多かった思い出 DQの中でも特に
バランス調整の時間が足りなかったと言われると納得だな
SFC以降のリバランス、リメイクはさらにもっと名作化してたりするの? 昔はクリアできない人の方が多いゲームがほとんどだったよな 王女が犬の餌食ったり
立ちションしたり雄犬と交尾してたりとか考えると夢が膨らむ またお爺ちゃん達の自分語り懐古スレか
まあボケ防止にはいいかなw 「ば」と「ぱ」
「ほ」と「は」
「ぬ」と「め」
当時、小学生だったワイがふっかつのじゅもんでよく間違えたワードや・・・ ロンダルやっと抜けてザラキ地獄が待っているとはおもわなんだ。。 バランスの取れた難易度の丁度いいゲームは結局記憶に残らない
お粥やゼリーのように咀嚼もせず嚥下して忘れ去られる 当時はガキで暇だったから何度も落とし穴に落ちながらもクリアできた
ロンタルギア到達後の復活の呪文は
絶対に間違いがないように何十回も見直し確認した DQ2は別にどのキャラが死にやすいとかないバランス調整だが、
サマルはルーラやザオリクなど、パーティーの全滅に関わるライフラインに携わっていたので死んだときに印象に残りやすいんだよ。
その結果サマルは死にやすい=弱いという印象になった不遇のキャラ FC版のDQ2のはぐれメタルは経験値が1050とショボかったから
血眼になって探してまで狩るほどの価値は無かったから ロンダルキアに抜けたと思ったら
町に着く前にザラキで全滅したな。
泣きそうになったわ。 ローレシアの王子がイキってる感じのイラストが今でも好きだわw
1〜6までの中なら2が一番いい プラチナメタルは意外にも強いから舐めてると簡単に全滅するw 当時高級家電だったビデオでふっかつのじゅもん録画してた同級生いたな >>49
初代からすでに段々敵が強くなるのにバランスが解らないなんてそんな訳無いから
納期守れなかった開発と見切り発車した営業サイドのどちらも糞 >>12
当時もファミマガやらマルカツやらあったからなあ
パソコン雑誌にも載ってたりしたのが
口コミでも出回った
ゼビウスの無敵コマンドとかな このUって作品あってVの大ヒットだからな
Uがただの糞ゲーって評価だったらあんな社会現象は起きちゃいない
単純に現代と当時のゲーマーの感性が違うってだけの話
優劣とかの問題じゃないそういうモンだったというだけ シドーのHPってどれくらいあったんだろ?ベホマ連発で誤魔化されたからよくわからん >>ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです
え??? 陸と海ってエンカウント別れていると思ったのに
テパ周辺だと船乗ってても首狩り族が出てくるのはなんで? >>14
てつのやりが最強武器、ミンクのコートが最強防具ってなめてんの?
はやぶさの剣が使えてたと勘違いしてたよ ドラクエやFFで発売が延期になることはあっても早まる事は無いよね
計画性が無いんだな はやぶさの剣を装備してハーゴンの神殿に行って破壊のつるぎを装備したなー ドラクエ11は縛りプレイで全ての敵が強いでやると昔のドラクエっぽい難易度には出来るよ。更に自分でレベル上げなるべくしないとかすると激ムズ。 >>62
ボスにザラキ連発するクリフトもそうだね
普段は使えるキャラだけどボス戦のせいで印象悪い >>5
オンライン版やればいいじゃん
オフ版でできるストーリー分は無料で遊べるんだから ドラクエ2 はナウシカの影響を受けた服。
ファイナルファンタジーはナウシカの鳥の影響を受けたチョコボ。
ナウシカの胸はデカい。 ハーゴンさんはもう少し強くしちゃっても良かったかもね。 >>39
自分で自分にふっかつのじゅもんを聞かせる
↓
旅の扉でベラヌールへ行って宿泊、買い物
↓
ルーラを唱えて祠に戻る >>73
はいはい糞ゲー糞ゲー
そりゃ裏事情色々あったのは分かるよ
でも実際シリーズ続いてるし別で書いたように自作は大ヒットなのよ
単純にUが糞過ぎて誰も興味持たなくなってたらこうはなってない
そういう事だ現代のガキにゃ分からんよ感性が違う 兄の復活の呪文の書き留め係だったが反旗を翻してもうやんねえよと言い大喧嘩
メモ捨てたろとなるも流石にそれは鬼畜と思ってできんかった ドルアーガの塔やロマンシアに比べたらユルユルだろう 例えば、
1995年に
1965年のゲームの話を目え輝かせて話す40代の男
がいたら、周りの反応は
無視か失笑か激怒
のいずれかだと思うのだが
そこは、分かっているか? >>1
バランス調整をきちんと出来ず見切り発車で発売したクソゲーだけどだからこそ逆に記憶に残る作品になったとも言える
つーか調整され過ぎてマイルドというか完全に温ゲーになったリメイク版は手応えが全く無くてホント困るわ
まぁ今現在リメイクでも新作でもあんな理不尽な難易度で出してきたらネットで死ぬほど叩かれるだろうけどw >>56
これは本当に何考えてんだのレベルだよな
文字数をもう少し増やしてでも文字は厳選すべきだった >>74
四大ファミコン攻略雑誌
ファミマガ
ファミ通
マル勝
あと1つが出てこない >>4
今じゃデバックは初期購入者がやってくれるからな笑
修正パッチあてれば直せるし
CSも特にゲーセンゲームもバグだけは必死で回避しようとデバッグ必死だったからな
バグ出そうもんなら次に出すゲームの購入印象悪くなるし
永久パターンなんて出そうもんなら店側は即撤去しざるを得なかったからな 当時は難しすぎなんて誰も言ってなかったけどな
ネットの普及してから急に言われる様になった印象 >>75
今思うと明らかにバランスに欠陥のあるクソゲーなんだけど
当時は比較対処になるものがなかったからこんなものかと思ってやってた
今なら確実に投げ出す ファミコンオリジナルの4でデスピサロさんに逃げる8回で会心会心で倒した人が殆どだったのはナイショだ。 >>46
こういう印象だな
2に限らず、難所扱いのダンジョンも当時は何とも思ってなかった
ただ今またやると難しくて「えっ何これは」ってなる なかなか手応えがあったのは確かだけど別に鬼畜難易度と思ったことはないけどなあ ロンダルキアを経験してると11は簡単で達成感がなかった >>99
だよね?
実際当時は売れたし、人気あったし
みんな楽しんでた記憶しかない FC版ではみずのはごろもを二個手に入れる裏技使ってうれしかった 当時はこの難易度で当たり前だと思っていたな
ゲームソフトなんて1年に1本しか買ってもらえなかったし、
ドラクエ以外のゲーム殆どしなかったから いかづちのつえ錬金術をやったのは俺だけではないはずだ。あとみずのはごろも2着目獲ったのも メタルスライム8匹に喜んだら
ラリホーとギラ地獄で全滅した思い出 ファミコンのソフトはドラクエ2に限らずアホみたいに難しい作品ばっかりだったよ。 ドラクエ11は異常に簡単過ぎてつまらなかった
もはやドラクエですらない ドラクエ2で既に予約しないと買えないみたいな噂あって予約可能なファミコンショップに行ったの覚えてる ラスボスの巣窟なんだから厳しくて強くて当たり前だろ >>80
勘違いしてないよ。
はやぶさの剣は装備できる。
FC版はみずのはごろもが2枚手に入れることが可能だし、まほうの鎧が装備できるサマルは敵によって装備を変えることで高い耐性を持つこともできるんだよ >>78
2のはぐれメタルはベギラマ狂いで火力が高く、経験値もそこまで高くない 当時子供だったけどPCのADVとRPGやってたから難しいとか理不尽とはべつに思わなかったな
あとはぐれメタルから逃げてた奴なんていないだろ ドラクエ2そんなに難しかったか?
小6のとき攻略本見ないで自力で普通にクリアできたで
ロンダルキアの洞窟の落とし穴回避や道順がちょっとめんどくさかったくらいだったけど
今のゲームの方がマップは広いし覚えること多いし敵が固いので難しいと思うけど >>100
大人になると時短優先だしなゲームも
子供はゲームだけに注力できるからだろう(少なくとも当時は)
そういうのもあって地味作業とか理不尽が嫌われる現代のチビッコ視点だと糞ゲーだろうね ドラクエIIで学んだのはまず身の程を知れ。何とかなるやろでは何とかならない
それを学んだ子供たちは堅実という名の臆病な大人に >>1
・主人公の勇者が呪文を一切唱えられない
肉弾攻撃専門
・キメラのつばさやルーラといった
ワープアイテムやワープ呪文の行き先が
最後にセーブした地点にしか行けない
つまりワープ先を選べない
個人的にはこの二点がドラクエ2の難易度を
絶妙なバランスに仕立てたと思っている
特に二点目のワープ >>105
売れたし人気があったし楽しんでたのも事実だけど
やっとの思いで登ったロンダルキアでザラキ祭りで直帰させられた悲しみを抱いたユーザーが続出したこともまた事実
当時はそれも込みで楽しんでたというだけの話でしょう
たけしの挑戦状なんていう客を馬鹿にしたクソゲーの存在すら許されてた時代だもの >>119
そもそも当時は攻略本なんてなかっただろ
後になってFCドラクエ2の攻略本も発売されたけど テストプレーが足りないのはやれば解る
1や3は良く出来てたから挟まれた2は糞ゲーが際立ってる >>99
ロンダルキア一回で抜けた人間なんてほとんどいないだろう
でも当時は失敗する=難しいととらえる人間は少なかったかも 当時の小学生がメインプレイヤーでクリアできた子も沢山いた訳で理不尽な難易度ってのは言い過ぎ
じゃなきゃ当時の小学生が超絶有能集団って事になってしまうんだがwikiもSNSも無い時代に紙媒体の調査とコミュ力だけでクリアしてんだから >>100
それ言ったらDQ7は発禁レベルでしょ
攻略サイトの通りに進めても最短で何十時間も掛かるしやってられない ドラクエ2って鬼門がきつかったって話をしすぎて思い出補正と改竄かかってるよな
実際ここまで語り継がれるほどではない >>124
裏技というかバグだから修正版で直される やっとハーゴンの城にたどり着けた。しかし、何をやれば良いのかさっぱり。。
友達に聞いてやっとカラクリ解除方法を知ったという思い出 >>2
あれくらいで長いなんて言ってたらFF3のラスダンなんかどうなる >>1
ドラクエは橋を渡ったら敵が強くなるっていう
システムが好き 実際テパの村についた時点のはぐれメタルは異様に強い
ベギラマ連発してくる上にこっちはまともにダメージ与えられないので全滅もありえる 当時は理不尽に高難易度のゲームが多かったし
ドラクエ2のバランスの悪さもそれほど目立たず
ほとんどのお子様が苦しみながらもこういうものだと思って遊んでた
ガキの頃で時間もたっぷりあったし
今みたいにビッグタイトルが次々と発売される時代でもなかったからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています